Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама






R_ Рендеринг

r_brightness [value] - Определяет общую яркость игры. Вы можете подправить ее, используя ползунок в меню графических опций игры, однако, если вы хотите точной настройки этого параметра, можете выставить его вручную. Не влияет на производительность

r_checkBounds - вкл. сравнение границ поверхностей с предварительно вычисленными

r_clear - очистка экрана после каждого кадра:
0 - нет очистки
1 - пурпурным цветом
2 - черным цветом
'R G B' - любым цветом

r_displayRefresh [Hz] - Определяет частоту обновления в игре. В принципе у вас она должна автоматически выставляться на возможный максимум вашего монитора, однако, если вы хотите выставить этот параметр вручную, определите какие максимальные частоты поддерживает ваш монитор для разных разрешений (например, вы играете в Doom 3 при разрешении 1280x1024, ваш монитор при таком разрешении поддерживает максимальную частоту обновления 85Hz), и установите этот параметр равный возможному значению

r_finish - принудительно вызывает функцию glFinish() после каждого кадра

r_forceLoadImages - принудительно рисует все картинки после регистрации

r_gamma [value] - Определяет уровень гаммы игры (другая форма яркости). Слишком высокие значение этого параметра могут негативно сказаться на изображении. Не влияет на производительность

r_glDriver "" - OpenGL драйвер, "opengl32" в Винде

r_hdr_exposure - макс. шкалы цвета

r_hdr_gamma - степень гаммы монитора

r_hdr_useFloats - использовать буфер чисел с плавающей точкой

r_ignoreGLErrors - Этот параметр должен быть выставлен в 1, чтобы игнорировать ошибки OpenGL. У большинства возникнет 1-2 OpenGL ошибки на протяжении игры. Параметр не влияет на геймплей

r_jitter - случайный разброс пискселей в проекционной матрице

r_lightAllBackFaces - осветить все задние поверхности, даже если они в тени

r_lightScale - множитель для интенсивностей всех освещений

r_lightScale [value] - Все источники света умножаются этим параметром. Увеличивая это значение, вы повышаете интенсивность всех видимых источников света. Проще говоря, чем больше значение, тем ярче источники света

r_lockSurfaces - запрещает изменение структуры сцены при изменении поля зврения. Т. е. при повороте головы сцена не поворачивается

r_mode [-1,3,4,5,6,7,8] - Этот параметр отвечает за разрешение экрана, его можно выставить в игровом меню опций графики. Значения режимов таковы: 3 = 640x480, 4 = 800x600, 5 = 1024x768, 6 = 1152x864, 7 = 1280x1024 и 8 = 1600x1200. Заметьте, что вы можете использовать в качестве параметра -1 для r_mode, а это значит, что значения размеров разрешения будут браться из переменных r_customHeight и r_customWidth

r_multiSamples [0,2,4,8,16] - Эта функция определяет, какой тип антиалиасинга используется. Это значение может быть выставлено в меню опций игры. Значения здесь определяются номерами: 0 - без антиалиасинга, 2, 4, 8 и 16

r_orderIndexes - Если выставлено в 1, преобразовывает индексы для оптимизации использования вертексов. Этот параметр влияет на производительность в лучшую сторону

r_renderer [best, arb, arb2, cg, exp, nv10, nv20, r200] - Определяет метод рендеринга. Некоторые методы рендеринга не могут быть использованы на определенном железе, например "cg" - это язык рендеринга Nvidia и не может быть использован на картах ATI

r_sb_noShadows - вообще не рисовать тени

r_sb_screenSpaceShadow - строить тени прямо на плоскости экрана, вместо того, чтобы сначала строить их на поверхностях, а потом проецировать на экран

r_sb_singleSide - рисовать только одну сторону точечных источников света (0-5). -1 - рисовать все стороны

r_sb_usePbuffer - рисовать за кадром

r_sb_viewResolution "1024" - ширина плоскости экрана для теней

r_showMegaTexture - показывать текстуры всех уровней

r_showMegaTextureLabels - показывать имена текстур

r_showSkel - рисовать скелеты моделей (1, 2)

r_showSurfaceInfo - показывать название материала поверхности

r_showTris - рисовать полигоны (wireframes) (1, 2, 3)

r_showVertexColor - рисовать все полигоны одного с вершиной цвета

r_skipDeforms - Если выставлено в 1, отключает эффекты деформации , это значит, что любой объект, который подвержен деформации останется в своем первозданном виде

r_skipDiffuse - Если выставлено в 1, отключает рассееный свет. Это улучшает производительность, но также делает зоны, где используется такой свет, более темными, так как он ничем не заменяется

r_skipFogLights - Если выставлено в 1, отключает всё туманное свечение, что может улучшить производительность

r_skipGuiShaders [0,1,2,3] - Если установлено в 1, отключает весь графический интерфейс (GUI) в игре (в т.ч. компьютерные терминалы, экраны камер наблюдения и т.д.), если выствлено в 2, GUI не прорисовывается, но сохраняет способность взаимодействия, если выставлено в 3 весь GUI интерфейс будет прорисовываться, но потеряет способность к взаимодействию. Этот параметр может увеличить производительность в ущерб игровым возможностям

r_skipInteractions - Если выставлено в 1, отключает любые взаимодействия света с поверхностями, что делает все поверхности просто черными

r_skipMegaTexture - Если выставлено в 1, использует изображения только низкого уровня. Дает прирост производительности в ущерб текстурам на некоторых поверхностях

r_skipParticles - Если установлено в 1, отключает все particle эфекты, включая дым, туман, пар и т.д. Этим параметром возможно намного увеличить производительность в тех местах, где встречаются подобные эффекты, однако теряется весь реализм

r_skipSpecular – пропустить визуализацию бликов. (1-да, 0-нет)

r_skipBump – пропустить использование рельефных текстур при визуализации бликов. (1-да, 0-нет)

r_shadows – визуализировать тени. (1-да, 0-нет)

r_skipAmbient – пропустить неосвещаемые текстуры. Например, экраны, текст на оружии, кровь на стенах. (1-да, 0-нет)

r_skipBlendLights – пропустить ореолы вокруг ламп. (1-да, 0-нет)

r_skipFogLights – пропустить туман. (1-да, 0-нет)

r_skipNewAmbient – пропустить Environmental Bumpmapping. Т.к. в игре он не используется, то разницы большой нет. (1-да, 0-нет)

r_skipROQ – пропустить визуализацию видео. (1-да, 0-нет)

r_skipDynamicTextures – пропустить визуализацию динамических текстур, в том числе видео. (1-да, 0-нет)

r_skipSubviews - не рисовать элементы Граф. Интерфейсов на поверхностях

r_skipTranslucent - Если выставлено в 1, отключает translucent рендеринг, что может увеличить производительность (в ущерб реализму) в зонах с такими объектами

r_skipUpdates - Если выставлено в 1, свет не обновляется, таким образом все источники света становятся статичными и имеет постоянную интенсивность. Этот параметр может значительно поднять производительность, но теряется реализм

r_slopTexCoord "0.001" - сливать вместе координаты текстур на таком расстоянии

r_slopVertex "0.01" - сливать вместе координаты вершин на таком расстоянии

r_useCachedDynamicModels - Если выставлено в 1, использует кешированные изображения динамических моделей, что улучшает производительность

r_useConstantMaterials - Если установлено в 1, используются заранее просчитанные регистры материалов, если возможно. Положительно влияет на производительность

r_useCulling - отсечение невидимых поверхностей:
0 - нет отсечения
1 – сферическое
2 - сфера+параллелепипед (оптимальное)

r_useCulling - Определяет метод отрисовки "невидимых" объектов.
0 - максимальное качество
1 - сферическая отрисовка
2 - сферическая и кубическая отрисовка.
Выставление параметра в 2 обеспечивает оптимальную производительность, другие значения могут быть использованы для улучшения качества изображения. Графических ухудшений не дает

r_useEntityCallbacks - задерживает реакцию от чего-либо на наши действия Если 0 - реакция происходит мгновенно

r_useEntityCulling - отсечение невидимых объектов. Т.е. имп за дверью не рендерится

r_useIndexBuffers - Если выставлено в 1, использует ARB_vertex_buffer_object для индексов. Это может плохо сказаться на производительности, так что ставьте в 0

r_useInfiniteFarZ - Если выставлено в 1, используется методика no-far-clip-plane, которая обеспечивает оптимальную производительность

r_useInteractionCulling - отсечение невидимых взаимодействий. Т. е. не рисуется отражение/преломление света и др. взаимодействия за дверью


r_useLightCulling [0,1,2,3] - Определяет метод прорисовки "невидимого" света. 0 - весь свет прорисовывается, при значении 3 будет использован самый простой метод отрисовки света. Этот параметр следует установить в 3 для оптимальной производительности. Другие значения могут уменьшить графические дефекты связанные со светом, но также понизят и FPS. Графических ухудшений не дает

r_useLightPortalFlow - Если выставлено в 1, используется более точная разметка области для света. Выставление параметра в 0 улучшает производительность, но может вызвать графические дефекты

r_useNV20MonoLights - Если выставлено в 1, используется оптимизированный рендеринг для mono lights

r_useOptimizedShadows - Когда установлено в 1, использует генерированные dmap статические тени, что обеспечивает оптимальную производительность

r_usePortals - Если установлено в 1, использует порталы для осуществления прорисовки окружения, другими словами все прорисовывается. Установив этот параметр в 1, можно добиться качественного улучшения производительности

r_useShadowCulling [0,1] - Если выставлено в 1, не прорисовывает тени от невидимых/плохо видимых источников света. Обеспечивает оптимальную производительность. Графических ухудшений не дает

r_useShadowProjectedCull [0,1] - Если выставлено в 1, не прорисовывает полигоны, которые полностью попадают в тень, параметр увеличивает производительность

r_useShadowVertexProgram - Если выставлено в 1, производит проекцию теней по программе вертексов на видеокартах, которые поддерживают данную возможность. Если вы выставили параметр в 1 и у вас возникли проблемы или игра выдает ошибку, значит ваша видеокарта не поддерживает данную функцию

r_useStateCaching - Этот параметр должен быть выставлен в 1 для улучшения производительности, так как происходит кэширование изменения данных OpenGL

r_useTripleTextureARB - Если выставлено в 1, позволяет графическим картам с 3+ texture units делать два прохода вместо трех, что улучшает производительность. Установите этот параметр в 1, если у вас возникнут проблемы, значит, ваша видеокарта не поддерживает эту функцию

r_useTurboShadow - Если выставлено в 1, использует бесконечную проекцию с помощью W-техники для динамических теней, что положительно влияет на производительность без особого ущерба качеству картинки

r_useTwoSidedStencil - делать стенсильные тени за один проход

r_useVertexBuffers - Если выставлено в 1, использует ARB_vertex_buffer_object для вертексов, что может улучшить производительность

r_vertexBufferMegs [Megabytes] - Этот параметр определяет, какое количество мегабайт будет выделяться для буферизации вертексов. Увеличение этого параметра приведет к повышению производительности на большинстве систем, так что попробуйте увеличивать это значение до 48 или 64 мегабайт

r_znear [value] - Этот параметр определяет дистанцию, на которую распространяется z-buffer. Значение по умолчанию - 3, значения ниже повышают производительность, но могут привести к нежелательеным графическим огрехам при отображении объектов, находящихся вдалеке, в то время как высокие значения избавляют вас от глюков, связанных с z-buffer'ом, но снижают FPS




Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru