Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




DOOM3 - форум




X-Rаy
28.02.2016 23:33
(----.qwerty.ru)
Зарегистрирован: 12.08.2006
Город: Stroggos
Doom (2016) - Новости и события. № 2
Предыдущая:
http://doom3.ru/forum.php?fname=name_def&mode=5&id=355277&num_msg=1&n=15

Профиль [ЛС]

Ответы на это сообщение:
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20


Гена
29.02.2016 06:37
(----.155.76)
Зарегистрирован: 04.06.2007
Город: страна дураков
Для Oville
SnapMap, разработанный Мастейном и его командой из Escalation Studios...

Джон Кармак участвовал в разработке Doom Snapmap
http://www.doom3.ru/news.php?id=1302

Профиль [ЛС]


Oville
29.02.2016 08:21
(----.149.199)
Зарегистрирован: 30.06.2004
Город: -=***RAGE***=-
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Печалька Они зомбировали его!

Профиль [ЛС]


Oville
29.02.2016 20:59
(----.147.191)
Зарегистрирован: 30.06.2004
Город: -=***RAGE***=-
Достаём писькомеры? )))
http://prostotech.com/main/274-doom-testy-videokart-v-alfa-versii.html

Профиль [ЛС]


RedBlood
29.02.2016 21:44
(----.an-net.ru)
Зарегистрирован: 10.05.2008
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
https://scontent.xx.fbcdn.net/hphotos-xpf1/v/t1.0-9/12814312_1292989504051063_5859755559053186406_n.jpg?oh=ec285b32f79eb34e4bb960dbaad9a617&oe=5762DD46

прикольный скриншот

Профиль [ЛС]


Oville
29.02.2016 22:06
(----.147.191)
Зарегистрирован: 30.06.2004
Город: -=***RAGE***=-
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Чем он прикольный? Я просто не понял, что это)

Профиль [ЛС]


Archi
29.02.2016 22:11
(----.197.66)
Зарегистрирован: 13.07.2008
Город: Оренбург
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Кучей связей, наверное. Выглядит ужасно неудобно, к слову. А ведь это почти наверняка делали с использованием геймпада. Бррр.

Профиль [ЛС]


FoREVERror
29.02.2016 22:33
(----.46.233)
Зарегистрирован: 26.03.2008
Город: d3dm3
Re: Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Archi писал(а):
Кучей связей, наверное. Выглядит ужасно неудобно, к слову. А ведь это почти наверняка делали с использованием геймпада. Бррр.

Да лан. В радианте абсолютно точно так же было)
Если как следует заскриптовать уровень, то там целая паутина строится из триггеров и т.п. Никуда от этого не деться) Можно попробовать, как патч-корды в серверных, всё это дело красиво уложить, но месиво это всё равно останется...)

Профиль [ЛС]


Archi
01.03.2016 13:36
(----.197.66)
Зарегистрирован: 13.07.2008
Город: Оренбург
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Скрипты не видно в радианте. Но если ты для комплексных вещей используешь стандартный функционал, которого в принципе достаточно для связей между, от силы, тремя элементами, то мне жаль.

Профиль [ЛС]


FoREVERror
01.03.2016 18:25
(----.237.81)
Зарегистрирован: 26.03.2008
Город: d3dm3
Re: Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Archi писал(а):
Скрипты не видно в радианте. Но если ты для комплексных вещей используешь стандартный функционал, которого в принципе достаточно для связей между, от силы, тремя элементами, то мне жаль.

Для последовательного включения цепи Light'ов (и не только) вполне хватает обычных триггеров, ты видимо их просто недооцениваешь) На вкус и цвет, но лично я не люблю забивать скриптовый стек такими массивными мелочами, как поочередное включение 50 фонарей и подобным... Да и для карт, рассчитанных под сетевую игру, триггеры порой более лучшее решение, чем скрипты.
Да и визуально редактировать все эти алгоритмы куда удобнее и приятнее, чем сидеть в текстовом массиве и скакать со строчки на строчку.
В новом думе я вообще не могу пока представить, что можно заскриптовать, и какой от этого вообще будет толк.

Профиль [ЛС]


FoREVERror
01.03.2016 18:36
(----.237.81)
Зарегистрирован: 26.03.2008
Город: d3dm3
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Да и скрипты в радианте, как правило, запускаются через триггеры. А если у меня 10 void'ов с разным назначением, которые должны исполниться поочередно?) Проще несколько relay'ев связать между собой, куда удобнее и быстрее будет.

Профиль [ЛС]


Archi
01.03.2016 19:50
(----.197.66)
Зарегистрирован: 13.07.2008
Город: Оренбург
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
FoREVERror писал(а):
А если у меня 10 void'ов с разным назначением, которые должны исполниться поочередно?)

Што.

Ты думаешь, я не знаю, о чем говорю? Специально для тебя покопался в своем проекте восьмилетней давности: http://i.imgur.com/ku1Z4lV.png
Так вещи лучше не делать, уж кому, как не мне, знать.

Профиль [ЛС]


Гена
01.03.2016 20:58
(----.dslavangard.ru)
Зарегистрирован: 04.06.2007
Город: страна дураков
Re: Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Archi писал(а1111111111111):
Специально для тебя покопался в своем проекте восьмилетней давности: http://i.imgur.com/ku1Z4lV.png

Какой ужас. А теперь сравните это со SnapMap. KAVABANGA прав, Oville нет.

Профиль [ЛС]


FoREVERror
01.03.2016 22:14
(----.46.233)
Зарегистрирован: 26.03.2008
Город: d3dm3
Re: Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Archi писал(а):
Што.

Ты думаешь, я не знаю, о чем говорю? Специально для тебя покопался в своем проекте восьмилетней давности: http://i.imgur.com/ku1Z4lV.png
Так вещи лучше не делать, уж кому, как не мне, знать.

Уровни от id и Splash'ов абсолютно так же выглядят, если не хуже. Может их тоже надо поучить, как именно лучше делать?)
Я, конечно, с тобой согласен, что это, в целом, бардак, но лучше уж иметь такой творческий беспорядок, чем всё прятать, а потом постоянно искать.
Да и скилл у меня в этом деле тоже небольшой есть (как никак 10 лет мучений с синхронизацией уровней под сетевую игру), так что тоже знаю о чем говорю) Есть возможность такое избежать, всегда пожалуйста, но если это избегание будет излишне и неоправданно затратным, то лучше оставить всё как есть. имхо.

Профиль [ЛС]


Archi
01.03.2016 22:39
(----.197.66)
Зарегистрирован: 13.07.2008
Город: Оренбург
Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2

Я, конечно, с тобой согласен, что это, в целом, бардак, но лучше уж иметь такой творческий беспорядок, чем всё прятать, а потом постоянно искать.

10 строк кода, который вполне можно было бы даже сделать нодами ( случайный пример из UE4: http://answers.unrealengine.com/storage/temp/2896-aicontrolleraispawnbug.jpg ) были бы в разы проще и понятнее десятка последовательных триггеров.
Надеюсь, уж конкретный пример поможет понять, что такие вещи действительно можно делать и уже давно делают лучше, чем в игре 16-летней давности? И вовсе не надо защищать этот кошмар, показанный в снапмапе.

Профиль [ЛС]


FoREVERror
01.03.2016 23:13
(----.46.233)
Зарегистрирован: 26.03.2008
Город: d3dm3
Re: Re: Doom (2016) - Новости и события. № 2
Archi писал(а):
случайный пример из UE4


Да уж, такого в думе никогда не будет... А жаль)
Не то чтобы защищаю этот SnapMap, у меня самого к нему множество вопросов... Видимо просто уже смирился, что лучшего инструментария, чем у UE, на движке IDTech мы не получим.
Из крайности в крайность - в радианте улетали месяцы, чтобы отрисовать красивую локацию, а теперь будем клепать за 5 минут одинаковые уровни, по шаблонам...
Так или иначе через 2 месяца пощупаем, сейчас сложно пока что сказать... Может тот скрин вообще прикола ради сделан, ибо я не знаю чего там можно так жестко триггерить в таком количестве в одной комнате - двери и монстров?)

Профиль [ЛС]

Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20



Вам необходимо зарегистрироваться, чтобы оставлять сообщения в этом форуме.


WF-Forum v.3.0 © 2001-2006 
Ничего не делал 0.222028017044 секунд



Розовый























Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru