Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Мини-новость: интервью с Тимом Виллитсом (на английском)
gg1  26.05.2011  10:47

Большое интервью с Тимом Виллитсом порталу GamingBolt (на английском) читать тут.




Комментарии

#1  gg1 (-----.net.ua)   11:06  26.05.2011
Интервью очень большое и интересное, предлагаю начать коллективный перевод. Начну с первого вопроса...

#2  gg1 (-----.net.ua)   11:07  26.05.2011
George Reith: Сперва, скажите Tim, чем именно вы занимаетесь в id??

Tim Willits: Я творческий директор, работаю над игрой Rage.

#3  gg1 (-----.net.ua)   11:20  26.05.2011
George Reith: Сначала, хочу задать некоторые общие вопросы: о id software и вашей работе. Учитывая, как много влияния у id было с их двумя игровыми сериями и игровыми движками, что из этого оказало самое большое влияние на игровую индустрии в целом?

Tim Willits: Моё мнение, - я думаю, самое большое влияние оказал Quake 1. Я знаю, многие люди верят, в то что это был Doom. Но когда я смотрю на то, что породил Quake 1: "кланы", "онлайн сообщества", "выделеные сайты"(прим. переводчика, тут, наверное, имелось ввиду "тематические комьюнити сайты"), "соревновательный гейминг как спорт", "парадигма клиент-серверной архитектуры", ну и конечно, "3D игровой мир". Мы всегда создавали вещи которые меняли индустрию, но, лично для меня, Quake был тем самым... И, конечно же, мы пустили в оборот лицензирование того же движка.

#4  Jake Crusher (-----.2.20)   18:24  26.05.2011
Прочёл интервью. Неплохо, но чувствуется что Виллитс говорит одно и то же, как попугай, когда речь заходит о D4. "it’s gonna be awesome" - а насколько awesome это gonna be? Нам вообще покажут хоть что-нибудь?

Также, ввели в недоумение следующие слова.
"Because our old games on the Sony platforms really weren’t that great". Тим гонит, причём сильно :) Что значит "really weren’t that great", если тот же Дум продавался настолько хорошо, что попал в Sony's Greatest Hits, а потом и в Platinum попал? А вспомнить Quake 2? Что, с ним всё так было плохо?

С PS2 и ежу понятно - id её попросту профукала. Что вы кидаете нам Quake 3, и то, непонятно насколько обработанный? Нормальная платформа же - так нет...

"really weren’t that great". Хех. Обижаете, мистер Виллитс - до сих пор храню у себя DOOM: Custom PlayStation Edition. :)

#5  amigo_s (-----.orionnet.ru)   20:48  26.05.2011
Видимо не зря задерживают Doom4, возможно хотят опередить конкурентов и продемонстрировать всю крутизну новго движка.

#6  Yavich (-----.82.72)   20:51  26.05.2011
Знаю нынешнюю тупоголовую школоту, которая к сожалению остаётся основной аудиторией в играх, показывать что-то заранее - большая ошибка.
Весь все теперь, например, уверены, что Rage спёр машинку с бомбой в КоД:БО

#7  gg1 (-----.ukrtel.net)   22:43  26.05.2011
Как изобрели Рокет Джамп
George Reith: Я вот думаю о том, как много FPS игры имеют по настоящему свою собственную родословную, как Quake. Я так же думал о Quake II и «Rail Gun»(прим. перев. «рельса», «рыло», «рэйл»), который стал первой снайперской винтовкой в FPS играх. И это, только, одна из множества вещей которые приходят на ум.

Tim Willits: Именно! Как и прыжки(прим. перев. «роккет джампы»). Я всегда хвастаюсь тем что работал вместе с Джоном Кэшэм(John Cash), ставшим ведущим программистов над проектом WoW(прим. пер. World of WarCraft). John Cash был тем самым парнем который, случайно, изобрёл «Роккет Джампы»(Rocket Jumping). И я участвовал в том матче когда он сделал это. Мы играли на первом уровне Quake 1, он только подобрал красную броню или какую-то другую бронь, и оказался загнанным в угол. Его бы убит при любом раскладе. И в голове витает мысль «А знаете что? Я умру, но прихвачу парочку с собой.» Он посмотрел вниз, выстрелил из ракетницы и поднялся в воздух и приземлился позади нас; вот так вот родился «Роккет Джамп».

Следующий абзац: George Reith: Wow that is a fantastic little factoid right there. Just thinking of the...

#8  gg1 (-----.net.ua)   11:23  27.05.2011
Rage определённо не игра id Software
George Reith: Ух ты, это фантастическая история. В продолжении рассуждении о сериях Quake или Doom. Они обе породили множество сиквелов и учитывая благоприятные условия в игровой индустрии к продолжения, нам интересно. Что заставило вас пойти по другому пути - создании новой вселенной Rage, а не создании продолжения одной из франшиз id. Я знаю, они то же ещё будут, но было ли сложно перейти к Rage? Просто ли придумать новую игровую серию?

Tim Willits: Ну, на самом деле, мы начинали с разных идей, но мы законсервировали их и пошли к Rage. Так что, да, исторически мы могли сделать Doom на этом же движке и делать сиквелы до самой смерти и они были бы очень успешными. Но для нас, разработка — это не просто выбор самого простого пути. Мы любим пробовать что-то другое, осваивать новое, работать с новыми технологиями. И когда мы сели делать Rage, мы поняли — нам действительно надо сделать её другой. Вот почему Rage не то, что мы делали раньше... Он не наследует формат наших предыдущих игр: хотя, да, это шутер от первого лица. Да, вы все ещё в той же «instances»(не знаю как перевести, хотя слово часто встречается); сражаетесь с бандитами, ощущения получаются как от классических игр id Software, но мы отошли от классических составляющих. У нас нет «дед-матча»(death-match) который, мы же и изобрели, - тут другой смертельный бой. Это не просто прямолинейный коридорный шутер, у нас есть пустоши которые в которых можно бродить, в игре прямолинейный сюжет, но это не прямолинейная игра. Так что, мы действительно старались сломать стереотипы, я так говорю людям: «Rage это определённо игра id Software, но это определённо не игра id Software». Понимаете о чём я?

Далее: George Reith: I know what you’re saying, by the same guys but...

#9  gg1 (-----.ukrtel.net)   00:37  28.05.2011
В чём заключается менталитет id...
George Reith: Понимаю о чём вы, от тех же ребят но не в былом духе. Нас слегка заинтересовала новость о том, что в мультиплеере Rage не будет стандартных «с хлебом с маслом» режимов (прим. перев. возможно это поговорка, афоризм, но его я не знаю, по этому перевод буквальный). Определённо, есть что-то другое, эксклюзивное, в Rage. Вы думаете будет трудно продать игру не имеющую традиционного мультиплеера, коего ожидают от вас люди?

Tim Willits: Собственно, каждый раз как мы делаем игру, и я подразумеваю ещё с 1992 года, люди всегда говорили нам «Сложно ли будет продать игру по причине XYZ?» К примеру, люди думали, мы сумасшедшие выставляя требования железа для Quake III. Каждый говорил нам, что мы сумасшедшие. Doom 3; сменилась целая парадигма полигонов hi-poly/low-poly, никто не делал такого до нас. Даже переходя от Doom к Quake, там было столько instances(прим. перев. Особенностей?) и множество возгласов «о, никто еще не видел такого» или «это слишком сложно, зачем вы так делаете?». И мы просто отвечаем «потому, что любим то, что делаем». Поверьте мне, есть пути проще, ручаюсь вам было бы легко[смеётся] взять и «да, а знаете что? Мы же id, мы изобрели «дес-матч», а давайте как, сделаем то же самое!» Но какой же смысл в инновациях при этом? Знаете что, лучше делать что-то необычное. Сделаем что-то лучше вписывающееся в мир Rage, сделаем то, что еще никто не делает, сделаем наши собственные вещи. И мы всегда делали наши собственные вещи(прим. перев. Тим часто говорит ”thing”, означает оно «вещь» или «предмет», но во многих случаях литературно оно не вписывается в русский перевод, а ничего другого подобрать не могу, может кто исправит). Так давайте же сделаем это! И наш мультиплеерный менталитет остался. Пока мы работали над одиночной кампанией, мы подумали, что будет весело сделать что-то другое: как, например, автомобильные бои, мы подумали «это же весело?» - Да. Вот и добавили авто-сражения. И ещё кооперативный режим. Все любят играть с приятелями и все любят играть на одном разделённом экране(split-screen), и «это же весело?» - Да. Так мы используем кооперативный режим для расширения игровой истории и погружения немного глубже в богатую вселенную Rage. Вот так было, вот это часть нашего менталитета. Наш менталитет это не «наследовать одну парадигму», наш менталитет это «сделать что-то лучше». Но вы так же должны не забывать о других наших тайтлах. Я хочу сказать, у нас есть Quake — огромный IP(прим. перев. торговая марка, брэнд), у нас есть Doom, то же огромной важности, отчего же делать одинаковый мультиплеер в каждой из них?

Следующий абзац: George Reit: It’s a good point, I’m just thinking how commendable it is

#10  Стрелок (-----.hnet.ru)   18:54  01.06.2011
Что-то коллективного перевода не получилось %)) gg1, спасибо за переведенную часть. Виллитс не Кармак, но тоже интересно

#11  Archi (-----.34.128)   19:24  01.06.2011
Я пытался перевести, но понял что лучше промолчу, ибо кому нужна сырая информация, прошедшая через мою голову.

#12  gg1 (-----.ukrtel.net)   23:07  01.06.2011
Арбалат
George Reit: Хорошая точка зрения, Я вот только думаю, как все таки похвально, что вы парни стараетесь делать что-то необычное, в мире где каждый месяц выпускают огромное количество тайтлов в стиле «космические десант», онлайн дес-матчи и тому подобное. Очень интересны ваши рассказы вами о Rage, похоже многие идеи родились в процессе разработки. Мне просто интересно, как же много поменялось с начала разработки Rage: какие идеи сохранились, что изменилось уже в процессе разработки?

Tim Willits: Одна из особенностей работы над Rage, впрочем как и над любым новым IP(тайтлом). Это когда разрабатываешь что-то и появляются весёлые находки, то есть возможность эти идеи вписать в выдуманную вами вселенную, например как «бумеранг».(прим. пер. это предложение переведено неточно, поправьте кто сможет). Мы никогда его не планировали, но мы хотели иметь в арсенале некое оружие дальнего действия, оружие характерное для пустоши и мы хотели целить во врагов и сшибать им головы, - «раздавать хедшоты» … так что, это моё любимое оружие в игре. Мы это не планировали! Так же множество приспособлений(гаджетов) и сборных компонентов не было в первоначальной задумке. Но это однозначно весело. К примеру, «mind-snare стрелы» - тип боеприпасов, который мы показывали на «BMG ивенте». К каждому оружию подходит несколько типов боеприпасов, стрелы «mind-snare» или «mind control» подходит для арбалета. Такие патроны попадая во врага дают вам возможность, как бы, контролировать жертву. Жертва сопротивляется, но игрок все же может двигать его, а потом он взорвётся, или же можно нажать на кнопку и он взорвётся. Вот, такое вот веселье! Как мы до этого дошли: у кого-то возникла идея, мы составили прототип, мы подумали «это круто», так давайте же сделаем просто такой тип стрел для арбалета. Точно, возьмём арбалет — это здорово! Так что, вы правы, множество взаимосвязанных моментов получилось уже после начала производства Rage, если они хорошо подходят то мы находим им место в игре. Что особенно захватывающее в новых IP, “мы можем делать такого рода штуки, которые были бы не ограничены правилами установленными нами годами ранее”. Так, в большей степени, частично Rage остаётся духовным наследником наших правил, но в то же время, в нём сосредоточено множество актуальных вещей которые доросли до уровня самодостаточных. (при. перев. струдом удалось перевести, суть вроде бы верная, но не ручаюсь)

Следующий абзац: George Reith: I’m curious to see, from what we know about...

#13  Sancho (-----.nelson.ua)   10:47  02.06.2011
gg1
Благодарю, с удовольствием почитал твой частичный перевод.

#14  gg1 (-----.ukrtel.net)   22:51  02.06.2011
George Reith: Мне интересно узнать, много ли будет изменений в финальной версии, когда игра действительно поступит в продажу, в сравнении с тем что нам известно на данный момент о Rage. Над чем вы работаете на данный момент?

Tim Willits: Я вам точно скажу, в сравнении с тем, что есть сейчас и будет при выходе, - ничего не измениться. Мы полируем и доводим до финального стадии игру, уже все последние правки были завершены. И мы закончили разработку технологии в тот же момент — этот факт сильно повлиял на продолжительность разработки. Мы старались сделать движок рабочим на на всех целевых платформах. Так что, у нас было много времени на проектирование и прототипирование многих хороших решений.

#15  gg1 (-----.ukrtel.net)   22:51  02.06.2011
далее, George Reith: It’s interesting how RAGE is the first game



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru