Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Дизайнер уровней Wolfenstein: Движок idTech 5 довольно странный, хотя в нём есть и своя привлекательность
Sancho  12.07.2014  11:54

Часть интервью с Thibault 'dkm' Courbet, дизайнером уровней Wolfenstein, где он рассказывает о движке idTech 5. Полная версия на английском - здесь.

Каково было работать с движком id Tech 5? Мне сказали, что это не самый простой движок для работы.

Это было несколько громоздко!

id Tech 5 – довольно странный и непохожий на другие движок, хотя и в нём есть своя привлекательность. MachineGames добавили или усовершенствовали довольно много функций по сравнению с версией движка в Rage, к примеру, разрушаемость, шейдеры кожи и стекла, весь процесс разработки анимированных вставок и т.д.



Я не был вовлечён в работу по созданию скриптов для игры, поэтому не могу много сказать по этой теме, но некоторые из интересных возможностей движка - это количество деталей, которые вы можете задействовать, пост-обработка, использование мегатекстур позволяет вам запечатлеть детали какие хотите и где хотите (другими словами, можно рисовать прямо по геометрии уровня), возможность одновременно работать с различными суб-картами (скриптеры могут работать в одно и то же время с художниками по освещению или, к примеру, спецами по звуку).

Но в то же время это довольно громоздкая система - временные затраты на компиляцию мегатекстуры и мягкого освещения просто устрашают, делая этот процесс невозможным без большой фермы визуализации; различные слои технических объектов нужно править каждый раз, когда вы делаете изменения в общем плане (физика игрока, навигационная сетка искуственного интеллекта, звуковые объёмы, разметка для инверсной кинематики и прочее) создают очень сложные итерации и занимают уйму времени. Материалы также немного сложнее настраивать, так как свойства разных материалов между собой довольно сильно отличаются, но в движке регулируются только силой отражения и силой кубических карт.

Хотя, безусловно, это был интересный опыт, хорошо иллюстрирующий богатую историю и преемственность движка.

Rage выглядел феноменально издали, но все текстуры были очень размыты при приближении. Это то, что вы, парни, по большей части исправили. Было ли это усовершенствованием движка или просто сегодняшнее "железо" круче, чем было в 2011-м?

Немного и того и другого. Были некоторые модификации, но тут так же вопрос в том, что Bluray позволяет хранить куда больше информации, чем диски DVD. Rage поставлялся на трёх дисках для Xbox (два - сингловая часть, ещё один - мультиплеер), Wolf - чисто сингловая игра и должен был поместиться на четыре диска. Так что, по существу, это шаг вперёд в повышении разрешения, хотя это немного трудно сравнивать – окружение в этих играх довольно разное.

Откуда такой огромный размер дистрибутива (50 Гб)? В Rage была куча открытых локаций, сделанных с помощью мегатекстуры. Wolf, однако, содержит преимущественно куда меньшее и закрытое игровое окружение, которое, предположительно, должно было сократить текстурное пространство.

В основном, это связано с использованием Мегатекстуры. Касательно этой технологии следует понять пару вещей. Первая заключается в том, что размер локации (игрового окружения) в действительности не так играет роль (ну, хорошо... размер, конечно, играет роль, но... :D), как в большей степени играет роль то, где игрок может ходить. Ближе к игроку чёткость текстуры должна быть выше, а это значит, что маленькая комната должна иметь большое разрешение (т.е. больше пространства в мегатекстуре) на стенах, полу и потолке, занимая больше текстурного пространства, чем открытая локация, где высокое разрешение нужно только на земле. Поэтому идеальной локацией для этого движка был бы прямой путь, где открывается дальняя перспектива (как мост, горный путь и т.д.).

Это означает, что обилие закрытых небольших пространств в Wolfenstein не делает его проще. И ещё такой факт - если вы хотите увеличить разрешение вдвое, чтобы поднять качество мегатекстуры, её размер увеличится вчетверо. Например, если маленький уровень имеет мегатекстуру 64000 x 64000, следующим шагом будет 128000 x 128000. По объёму на диске это огромная разница!

Ну, и Rage практически был без сюжетных видеороликов. Wolfenstein содержит более полутора часов видео, а это тоже занимает место!




Комментарии

#1  Stolen Beat (-----.33.182)   12:19  12.07.2014
Спасибо за перевод!

>все текстуры были очень размыты при приближении. Это то, что вы, парни, по большей части исправили.

Наглая ложь.

#2  gg1 (-----.163.31)   14:10  12.07.2014
Создаётся впечатление, что он в вежливой форме говорит "Это было, кошмар, как неудобно". Или что-то в этом роде.

#3  Гость (-----.kaluga.ru)   14:26  12.07.2014
Лапша на уши, мыло в глаза.
Посмотрел видеопрохождение в высоком качестве,но играть не тянет.
Основное ощущение от картинки игры- мыло с экстрактом дуба.
Дизайн сильно смахивает на дизайн игры Timeshift,в которой чувствуется
очень похожая дубовость.В Timeshift, по крайней мере, нет этого мыла.

Разрушаемости нет и не предвидется (воронки от взрывов,сквозные дыры в стенах от крупного калибра: где они?), ногу или руку врагу не отстрелить даже в 2014 году.
Игра занимает место как пять Crysis(shock!).
И,при всем при этом, графика в ней хуже Crysis.

Играйте в правильные Вольфэнштейны: 3D,а также RTCW и его моды.

#4  Свои (-----.98.83)   14:30  12.07.2014
>Наглая ложь.
Где?
http://i.imgur.com/aLvOIxd.jpg
http://i.imgur.com/x1ASbDF.jpg
http://i.imgur.com/2xpALnq.jpg
http://i.imgur.com/gzKxos7.jpg
http://i.imgur.com/XbS1B3u.jpg
http://i.imgur.com/ZmySb7C.jpg
http://i.imgur.com/0tf99Sg.jpg
http://i.imgur.com/WbHSaGe.jpg
http://i.imgur.com/SLwlps4.jpg
http://i.imgur.com/kp806Dr.jpg
Более чем адекватное качество. Скайрим с хай-рез текстурками и Крусисы местами даже похуже смотрятся. Лучше только Варфрейм.

>Создаётся впечатление, что он в вежливой форме говорит "Это было, кошмар, как неудобно". Или что-то в этом роде.
А вот тут соглашусь. Похоже, инструментарий хоть и ориентирован не дизайнеров/художников, всё равно до конца не продуман.

#5  Гость (-----.kaluga.ru)   15:15  12.07.2014
Run Doomer,run!

-Betheda, почему у тебя плохая графика?
-Из-за мегатекстуры

-Betheda, почему игра занимает 50 Gb, а не 5 Gb?
-Из-за мегатекстуры

-Betheda,Betheda,а где Кармак?
-Его заменила мегатекстура

-Betheda,Betheda,за что ты так дум?
-Мы всех купили,творим что хотим,а после нас хоть потоп (мегатекстура)

А нам жить, работать, учиться ближайшие 10 лет с этим новым DOOM 4.

Проходимцы. Щас дум испортят! Лучше его не видеть.

#6  Fedor_Dragon (-----.179.13)   15:22  12.07.2014
Мда. Люди которые говорят что графика в Вольфенштейн говно просто зажрались совсем, или не понимают ничего в хороших интересных играх.

Про дизайн такая ересь что я даже ее комментировать не буду, как и сравнение с какой-то там Таймшифт. Ногу не отстрелить ? о чем вы говорите ? да там расчлененка такая какую не увидишь в современных играх. Что касается разрушаемости то если б ее сделали игра бы запустилась у очень малого количества людей с мощными машинами. Она и так сильно требовательная. Все будет в Doom 4 наверно. Там новые консоли мощности более чем хватает, поэтому можно реализовать все что хочешь. Ситуация прям как в 2004 году. В Doom 3 тоже не стали делать слишком хорошую физику, так как и без нее игра была сильно прожорливой, поэтому многое из того что было в Альфа версии убрали. Да и вообще по*уй на графику, физику, и другую х*йню, главное в этой игре хороший сюжет, его подача, атмосфера, дизайн уровней, оружия. Из оружия действительно интересно стрелять, чувствуешь его. Ни в одной из современных игр такого хорошего ощущения оружия нету. Запоминающиеся персонажи, (особенно главный антагонист) интересные враги, и т.д.

P.S. А игровые трейлеры и внутриигровые ролики вообще произведения искусства.

#7  Гена (-----.216.70)   15:52  12.07.2014
Вот что говорил Кармак про движок Doom 3: "нужно предсказать состояния на рынке видеокарт на 3 или даже 6 лет вперед. Эти 3 года, чтобы создать современный игровой движок и вывести его на рынок, а затем нужно еще 3 года (в лучшем случае) на то, чтобы движок оставался актуальным для геймеров.".
Т.е. движок id Tech 5 уже устарел - с момента выхода Rage уже прошло почти 3 года и к тому же произошла смена поколения консолей.

#8  Гена (-----.216.70)   15:53  12.07.2014
Слова Кармака взяты из статьи http://games.cnews.ru/doom/carmack-trends.htm

#9  Гость (-----.kaluga.ru)   16:35  12.07.2014
>Что касается разрушаемости то если б ее сделали игра бы запустилась у очень малого количества людей с мощными машинами.

Дум не может быть слишком хорош.
Я отдам за новый Doom любые деньги, если он мне хотя-бы попытается понравиться.
И будет смысл тогда покупать эти дурацкие видеокарты по 1000-1500 долларов.
Дум это как Ferrari,Dodge RT 70х годов, по аналогии с миром авто.Никто их не откажется иметь. А нищеброды пусть идут работать, чтобы запустить без тормозов игру/купить запчасти.

>Про дизайн такая ересь что я даже ее комментировать не буду, как и сравнение с какой-то там Таймшифт.

Вы посмотрите видеопрохождения этих игр,и там и там есть огромный такой шагающий паукообразный робот.Если этих роботов поменять местами, многое изменится?

#10  Stolen Beat (-----.0.141)   22:29  12.07.2014
Свои, эти статичные картинки ничего не доказывают. Речь идет о том, что текстуры подгружаются прямо на глазах.

#11  Свои (-----.98.83)   23:26  12.07.2014
>Речь идет о том, что текстуры подгружаются прямо на глазах.
Твои слова были к фразе о "размытости текстур", я и ответил. А подгрузка - немного другое дело. У меня текстуры заметно подгружались только в Раге, в Вольфе с ними всё идеально.

#12  Stolen Beat (-----.114.165)   12:46  13.07.2014
Текстуры размытые. Потом подгружаются текстуры более высокого разрешения - размытие пропадает. Это все проявления одной и той же проблемы. Если бы текстуры более высокого разрешения подгружались сразу, то никакого размытия я бы не успел заметить.
У меня на ПК в "Раге" такое было перманентно - мне сказали, что "Рага" оптимизирована под консоли. Я думаю, ладно, хрен с вами. Когда вышел "Вульф" на этом движке, сразу решил на консоли запустить (ПС3) - проблема точно такая же, как на ПК.

#13  dodic (-----.mtu-net.ru)   20:30  13.07.2014
дрянь размытая, убогое стат. освещение
этот фекальый движок нельзя довести до
беспроблемного (-детальные текстуры вблизи,
-дин. мир, -дин. свет) состояния,
выпердыш гнилой - сливает реально красивым проектам типа infamous second sun

#14  Гость (-----.kaluga.ru)   21:07  13.07.2014
Робокоп
А еще украли,не позаимствовали,а именно украли идею из Робокопа.
Вспомните робота Каина,который мог принимать "на грудь" через,собственно,грудь.
Нахальные продюссеры нового ордера думали, что никто не смотрел фильм Робокоп и решили,
что лысый злодей загрузит склянку с мозгом в робота и все подумают,что это не спи.жено. Да пошли эти продюссерА куда подальше.Школьникам пофигу,но те кто вырос в девяностых,смотрели Робокопа,так черным по белому видно, как Каин загрузил наркоту в колбе через грудь.Как можно так оху.вать?

#15  Гена (-----.avangarddsl.ru)   21:10  13.07.2014
Это был стеб.

#16  Archi (-----.163.165)   21:24  13.07.2014
>>Т.е. движок id Tech 5 уже устарел - с момента выхода Rage уже прошло почти 3 года и к тому же произошла смена поколения консолей.
Стриминг текстур до сих пор видно даже на топовых видюхах, так что технология все еще на вырост.
Со времен дума 3 прошло много времени, ничего нового не появляется, только мощности наращивают. Так что устаревать сейчас врядли что будет. Может когда воксели попрут, тогда.

А в вольфе копипаста на копипасте, мегатекстурой они пользовались по праздникам, в остальное время запиливали одни и те же текстуры и подтирали особо заметный тайлинг только. Лучше бы отказались от меги.

#17  jONNY=[ReWIRE]= (-----.110.165)   11:49  15.07.2014
Другими словами, если у тебя нет собственной рендер фермы, то можешь и не помышлять о том, чтобы сделать свой собственный мод на движке idTech 5.
Печально, а ведь idTech славился именно своей открытостью к моддерам и мапперам, видимо с 5 частью этому пришел конец...

#18  ssv_170379 (-----.net.ua)   14:32  15.07.2014
Увы,
не так чтоб совсем, самые настойчивые смогут и на домашнем ПК, но комфортными условиями тут и не пахнет http://cdnstatic.bethsoft.com/bethblog.com/wp-content/uploads/2013/02/RAGE%20Tool%20Kit%20Welcome.pdf см. 4 страницу. Документ относится к Ражу, но не думаю, что условия сильно изменились.

#19  Possessed (-----.telecom.by)   22:51  15.07.2014
Изменились условия ещё как. Впервые играл в Rage только в этом году. Несмотря на все махинации с конфигами и настройками - текстуры при резких поворотах подгружались прямо на глазах. То же железо - подзагрузки в Wolfenstein видны были один раз в трудовом лагере при панорамной сцене и во дворе с роботом. В остальном - отлично. И это с 4 Гб Озу, Intel core i5 2500, Geforce GTX 660 OC + SSD. Далеко не топовое железо. А главный прогресс - это отличный сюжет и проработанные персонажи, в отличие от Rage, где даже концовки нормальной нет, хотя поведение мутантов реализовано интересней wolfenstein.

#20  Stolen Beat (-----.ertelecom.ru)   08:34  16.07.2014
>отличный сюжет и проработанные персонажи, в отличие от Rage,

Ну если сравнивать с Rage, то - да.

#21  ssv_170379 (-----.42.158)   08:47  16.07.2014
Possessed (#19), речь шла об SDK, конкретно о запекании освещения, а не о подгрузках в игре.

#22  Archi (-----.235.238)   16:23  17.07.2014
Нормально все запекается на домашних пека, может быть долго, но в целом нормально. Просто это не интересно никому.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru