Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Ведущий специалист Crytek по графике перешёл в id Software
Sancho  18.07.2014  23:41

Tiago Компания Crytek испытывает не лучшие времена – Тиаго Соуза (Tiago Sousa), ведущий инженер по графике (Lead R&D Graphics Engineer), который участвовал в разработке таких игр как Far Cry и всех частей Crysis, покинул компанию. Согласно его заявлению, теперь он будет работать в id Software в качестве ведущего программиста по графике (Lead Rendering Programmer) и участвовать в разработке нового Doom, работая с новым движком id Tech 6.

Источник: dsogaming.com

Новость прислал: X-Rаy






Комментарии

#1  Stolen Beat (-----.214.103)   00:00  19.07.2014
Новый Дум уже показывают, а он еще только собирается начать работать над графикой для этой игры?

#2  Гость (-----.kaluga.ru)   00:07  19.07.2014
Пусть лучше Doom будет похож на Crysis,чем на г.WNO.

#3  hellscream (-----.corbina.ru)   00:51  19.07.2014
Свято место пусто не бывает. Надеюсь, что хоть приглашенный товарищ пофиксит стриминг текстур

#4  gg1 (-----.163.31)   11:58  19.07.2014
Неплохо

#5  Гость (-----.kaluga.ru)   17:11  19.07.2014
Maximum D o o m

#6  oville (-----.131.225)   19:42  19.07.2014
Кризис Doom

#7  Легион (-----.209.190)   22:03  19.07.2014
Дизайн у Крайзиса очень посредственный, вот скафандр и оружие там действительно достойны заимствования, но этого же не будет - слишком сложно для консольщиков, все интересные фичи остаются "незамеченными", имитируется только всякое убожество...

#8  Гость (-----.kaluga.ru)   22:27  19.07.2014
Нанотехнологии к главному герою не очень подходят.
Экипировка должна быть "аналоговой".Из 21.. года ему дать только шлем с голографическим дисплеем,плазм. винтовку и BFG, а остальное пусть будет из 1990 года.Кастет? Может быть.Если было несколько типов патронов,скажем,для дробовика дробь,разрывные пули,зажигательные было бы не плохо.Крафтинг может и громоздок будет,а небольшой апгрейд? Не забыть еще про перчатки,не черные как грабителя,а такие светленькие из первой части.

#9  hellscream (-----.corbina.ru)   22:34  19.07.2014
Кхм
Вы ведь понимаете, что речь идет о движкописателе, а не программисте? А CryEngine остается одним из лучших современных движков, и та же проблема стриминга там практически отсутствует по сравнению с idTech 5 и UE 3.

#10  hellscream (-----.corbina.ru)   22:35  19.07.2014
Тьфу, заглючил. Хотел написать "о движкописателе, а не геймдизайнере"

#11  Гость (-----.kaluga.ru)   22:54  19.07.2014
Почему они,как ненормальные, для каждой новой игры пишут новый проходной движок?
Неужели нельзя написать 1 движок и 100 игр на нем? От чего мы кайфуем: от движка или от игр на нем?

#12  Гость (-----.kaluga.ru)   22:59  19.07.2014
Возьмите приставку Dendy т.д.-один движок и 3000 игр. Что, плохо?

#13  Гость (-----.kaluga.ru)   23:05  19.07.2014
И никакой подгрузки текстур и прочей лабуды.

#14  hellscream (-----.corbina.ru)   23:47  19.07.2014
Серьезно? Или это троллинг?
Очевидно же! Программисты дешевые, а художники дорогие. И каждая следующая игра должна содержать больше работы художников, чем предыдущая. Поэтому дешевле получается переписать движок для упрощения работы дизайнеров и аниматоров, чем позволить им работать на прошлом движке. Оптимизация и новые графические фичи добавляются задним местом.

#15  Гость (-----.kaluga.ru)   00:06  20.07.2014
>Программисты дешевые, а художники дорогие.

Программисты не дешевые.

>И каждая следующая игра должна содержать больше работы художников, чем предыдущая.

Каждая следующая игра должна быть интересна.
Движок это рамка.Сюжет,графика,анимация,звуки это картина.
Если много нарисовано,это еще не значит,что это что-то хорошее.


#16  Possessed (-----.telecom.by)   00:16  20.07.2014
Смотря какие программисты)))
Арт легко зааутсорсить - выдал задание, принял, убедился, что оно соответствует тому, что требовалось - заплатил деньги. А вот зааутсорсить программынй код нового проекта, нууу результат предсказуем. Это не dlc и не клон на коленке собрать.

#17  Possessed (-----.telecom.by)   00:24  20.07.2014
А по поводу много нового арта для проекта - я процитирую одного директора: "У нас было много проектов, у нас много наработок, теперь мы можем взять их и сделать новый проект"))))
И предлагаю найти 10 отличий
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/3278929783818121539/F309F2B60CBBD09616E84563364D4B6CED5D917E/
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/3281178331620203897/C1A61185EFBD6A02DF0F4ECFB769B22DF2277E81/

#18  hellscream (-----.corbina.ru)   00:46  20.07.2014
То, что программисты недешевые - это полумиф. Они конечно получают прилично, но в финансовом плане их работа переоценена и по общим расходам в игре труд прогеров обходится намного дешевле, чем труд аниматоров и левел-дизайнеров. Достаточно почитать разные интервью с разработчиками, все твердят, что основные расходы при создании игры - это арт и анимация. Году в 2004-2005 из-за перехода на бамп-мэппинг и высококачественную анимацию бюджеты игр на ровном месте возросли в несколько раз.

Possessed
А это только подтверждает, что id в последние годы были халявщиками. Еще звук смерти ГГ они оставили Думовский. И движок у них все-таки получился недоготовленным. Так что техническая часть и дизайнерская были сбалансированы)

#19  Гость (-----.kaluga.ru)   00:50  20.07.2014
>Еще звук смерти ГГ они оставили Думовский.

Это в новом думе 2014? Ну тогда вообще дела плохи.

#20  Гость (-----.kaluga.ru)   00:52  20.07.2014
1.Руки не потеют в перчатках.
2.Микроскоп в D3 аккуратней.
3.В Rage хорошая модель дробовика.
4.Rage- скукотища.
5.Rage никто не ждал,сочинять и делать у Id не просил.
6.Doom 3 лучше.
7.В Rage дробовик лучше, чем модифицированный в Doom 3 (но в alpha дробовик самый лучший).
8.Rage- состояние,в которое впадаешь когда ты ждал,а тебе не показали.
9.Doom имеет смысл.
10.Монитор.

#21  Possessed (-----.telecom.by)   00:56  20.07.2014
Самое главное отличие - микроскоп в 2004 году можно было пинать по всему уровню, а в 2011 его приклеили, чтобы враги не унесли)))

#22  sgi (-----.250.46)   03:06  20.07.2014
При всём уважении к Кармаку - его уход может прийти на пользу студии. Уж больно эгоистично он поступал с разработкой. Принимая решения лишь удовлетворял своё любопытство и интерес, рискуя проектом. Это я про мегатекстуру. Да конечно, круто, когда над твоим экспериментом работает сотня человек несколько лет, всё для тебя делая, но это перебор. Подобные эксперименты разумно делать только в маленьких проектах, а не в тех, которые должны несколько лет кормить дорогущую студию.

#23  Гость (-----.kaluga.ru)   03:17  20.07.2014
Чак Норрис не одобрил Quakecon 2014.

#24  Гость (-----.kaluga.ru)   03:28  20.07.2014

Экстренное сообщение (спустя 5 минут)

Чак Норрис прописал Тиму в душу за базар со словами: "just show us this shit!"

#25  Sancho (-----.pautina.ua)   08:39  20.07.2014
#17 Possessed
>> предлагаю найти 10 отличий
>> http://cloud-4.steampowered.com/ugc/3278929783818121539/F309F2B60CBBD09616E84563364D4B6CED5D917E/
>> http://cloud-4.steampowered.com/ugc/3281178331620203897/C1A61185EFBD6A02DF0F4ECFB769B22DF2277E81/

Я всегда считал этот микроскоп пасхальной штучкой. Там ещё швабра была точь-в-точь из Марс-Сити.

#26  ssv_170379 (-----.42.158)   09:55  20.07.2014
#22 sgi, официально мегатекстуру никто не отменял. Плюс, эволюция не может существовать без тупиковых ветвей. Кто-то должен был попробовать и этот метод. В исполнении Кармака получился далеко не худший движок. У тайлов свои недостатки http://i.imgur.com/pQNNMR1.jpg

#17 Possessed, занятно, не обращал внимания. Но в Рейдже можно увидеть офис и несколько логотипов Mixom, которая, как мы знаем "is a company in Doom 3, shown as a supplier of several different technical tools, devices, and office furniture".

#21 Possessed, а вот здесь полное безобразие, и это для шутера малоприемлемо. Как на меня, слабая интерактивность и отсутствие динамического освещения - главные недостатки текущей реализации мегатекстуры.

#27  ruby (-----.mtu-net.ru)   13:21  20.07.2014
мегатексура - шлак полный. никто из разработчиков под id5 в публичных блогах не отзывался
о ней однозначно хорошо. сплошь завуалированное политкорректное "говно"

#28  ssv_170379 (-----.42.158)   13:27  20.07.2014
Мегатекстура обеспечина невиданный графен на пастгенных приставках. Никто рагу не переплюнул по качеству картинки. Что, и Кармак не отзывался?

#29  Легион (-----.net.ru)   19:32  20.07.2014
>>Если было несколько типов патронов,скажем,для дробовика дробь,разрывные пули,зажигательные было бы не плохо.
Гость, тебе Рэйдж с таким недоразумением не хватило?
Это же издевательство возиться с видами аммо!

#30  Гость (-----.kaluga.ru)   21:06  20.07.2014
Было бы не плохо,но только в случае,если
разрывные действительно разрывали,а зажигательны зажигали.

Примеры игр Stalker- бронебойные патроны с черной полоской,разрывные там были.
И не побоюсь назвать Unreal II Awakening,только не смейтесь,там в грантомете были "электрические",зажигательные,разрывные гранаты.Переключалось все это не меню,а просто одной кнопкой.Просто при выстреле противник одинаково топорно реагировал на любой боеприпас.А так чтобы враг горел нормально или его разрывало, я пока еще ни в одной игре не видел.Это нужно просто нарисовать.

#31  Possessed (-----.telecom.by)   23:52  20.07.2014
Мегатекстура - это такая мечта руководства, чтобы игра сама себя делала))) А Rage - вершина мысли, чтобы фпс был стабилен на любом железе. Переложить работу дизайнеров на художников, вот основная цель мегатекстуры в id tech. Carmageddon Reincarnation вроде её использует. В итоге требует кучу ресурсов и тормозит безбожно на данный момент, посмотрим как они смогут всё оптимизировать)

Кто уровни делал знает какое это искусство минимальным количеством объектов передать задумку, чтобы и играбельно было и красиво. С мегатекстурой - просто говори - перерисуй это, перерисуй то, всё равно оптимизации не подлежит. Уменьшить текстуру нельзя, увеличить тоже. Рамки заданы - навыки не требуются.

#32  ssv_170379 (-----.42.158)   09:15  21.07.2014
Мегатекстура шагает по планете!
#31 Possessed, как про что-то плохое. стабильный фпс и возможность не думать о тайлах - это явные плюсы. По поводу облегчённого подхода, тут легко впасть в ретроградство: "У-уу, поганая молодёжь, попридумывали магнитные накопители, бездушное всё стало, то ли дело наши тёплые бумажные перфокарты".

По поводу мегатекстуры в Карме где можно почитать? Выходит, Джон таки посеял мегатекстурный вирус в умах разработчиков.

#33  Possessed (-----.telecom.by)   16:23  21.07.2014
https://www.kickstarter.com/projects/stainlessgames/carmageddon-reincarnation/posts/640875
На офф. сайте кармагеддона есть ещё статьи про технологии, использующиеся в игре.

#34  ssv_170379 (-----.net.ua)   17:10  21.07.2014
В принципе для неразрушаемых ландшафтов мегатекстура - самое оно. будем ждать новостей. единственное, как-то про сжатие не очень понятно "мы можем заполнить хреналион блоков текстуры, но их будет негде хранить".

С Нобби они хорошо придумали, а вот барсучка жалко... хотя да, у них стиль обязывает.

#35  Possessed (-----.telecom.by)   17:38  21.07.2014
Для гонок - я только за! Красивые бэкграунды тут будут не лишние, резко повернуться ты не можешь, технология медленной подзагрузки более чёткой картинки для удалённого объекта - тоже плюс.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru