Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
Организация свадеб
организация свадеб дешего в Москве
i-svadba.ru




НОВОСТИ

Марти Страттон: локации в Doom будут разнообразнее, чем в Doom 3
Sancho  08.07.2015  09:39

В интервью GameCentral исполнительный продюсер перезапуска DOOM Марти Страттон (Marty Stratton) рассказал о подходе к разработке проекта. Они делают его менее серьёзным, чем Doom 3, больше в духе двух первых частей, которые были необычнее.

На E3 2015 был показан индустриальный уровень на базе UAC. Он имеет визуальное сходство с Doom 3. Но это далеко не единственное место. По словам Страттона, нас ждут очень разнообразные игровые области, а также сражения с огромным числом врагов. У игроков будут моменты, когда они почувствуют, что пробили себе путь через орды противников.

В DOOM имеются элементы хоррора. Вы сможете свободнее перемещаться в пределах локаций. Релиз намечен на весну 2016 года.

Источники: metro.co.uk, mgnews.ru

Новость прислал: Oville






Комментарии

#1  DOOM 4 (-----.starttelecom.ru)   10:51  08.07.2015
Похоже игра будет действительно шикарной

#2  Oville (-----.82.56)   14:34  08.07.2015
хотелось бы верить)

#3  Гость (-----.110.159)   11:36  12.07.2015
Время идет и ничего не происходит.

В новой игре интересен момент, когда герой проводит небольшое расследование, проследив за голографическими изображениями. Вот тут атмосфера появилась. Вдумайтесь. В третье части мы проводим расследование, ища пропавшего ученого. Но эта сцена почему-то напомнила игру The Vanishing of Ethan Carter.Там было нечто похожее на эти голограммы. Одно из главных правил - не повторять ничего по несколько раз, тогда с играми будет все хорошо. Вот и здесь. Повтори сцену с рукой два разу и будет уже не то.

Забавно, что лица персонажей, а также врагов одинаковые. Нет двух разных Imp, солдат и так далее. Враги различны по видам, но не между собой в пределах вида. Морды одинаковые. Да и возможности компьютеров позволяют уже делать разные лица, детали одежды и т.д.

Странно, что в играх, несмотря на свободу передвижений, появляется чувство замкнутого пространства. Большее ли ощущение замкнутости было бы, если нужно проехать несколько миль между уровнями? Rage. Да, едешь мили, но, приехав, не можешь даже светильник опрокинуть. От этого, наверное, и замкнутость.

Как понять факт того, что на первом уровне было построено два шлюза, чтобы пройти 10 метров. Также, что это за баллоны в третьей части, которых хватает на две минуты дыхания? Это что, халтура? И зачем, за углом лежит адреналин? Подобрал его, нажал в шлюзе, шлюз не успевает открыться, а действие закончилось. Что это? Помните это место? А еще непонятно, как игрок в Doom попадает из одного уровня на другой, а также мы практически не видим поверхность Марса. Только из окна. Вот ты появился, а сзади дверь. И все понятно, что ты вошел через нее. А как же ты шел? Сложен ли был путь? А если до переработки токсинов десять миль? И что, там по пути ничего интересного нет?

Во многих продолжениях фильмов и игр делают такие вещи, которые отрубают всякий интерес и уважение. Режиссер у продолжений таких продолжении часто совсем другой. Посмотрел новый Терминатор и немного подумал над этим. Фильм мне не понравился. Да, он снят не так выпендрежно, как третья часть, но дело не этом. Дело в том, что за все фильмы глобальную войну так и не показали. Опять ночь и ничего не видно. Десять человек повстанцев что-то взорвали и на этом можно успокоиться. Вот с этого момента все заканчивается. А создателям фильма нужно было вообще забыть на этих отправления во времени, а сделать трилогию. В третьей части полтора часа мы наблюдаем сражение между несколькими тысячами повстанцев и миллионами терминаторов. И сражение идет не только ночью, но днем. Вот в третьей Матрице было всем сражениям сражение.

#4  Гость (-----.110.159)   11:37  12.07.2015
Вот этот клип объясняет, почему Cyberdemon –лось.

https://www.youtube.com/watch?v=GVV06jTYjeY

#5  Oville (-----.164.180)   00:16  13.07.2015
#3 Гость
>>> А как же ты шел? Сложен ли был путь?
Никак думер не шёл, путь был несложен. За дверью сразу новый уровень. Иначе на новом уровне думер появлялся бы не с полной жизнью и потеряв часть снаряжения, а то и полностью. И приходилось бы заново всё собирать.

#6  Гость (-----.126.99)   11:43  14.07.2015
В первом Doom была карта, где показывалось, где вы находитесь. Мне всегда казалось, что объекты нарисованы крупно только для удобства и на самом деле находятся на приличном расстоянии друг от друга. В любом случае, зачем главному герою нужно было заходить в каждый завод, фабрику, если в итоге он всего лишь продвигается к выходу.

Мало Марса.

В третьей части, конечно, почти всегда существовал переход из двери в дверь. Но все равно непонятно, почему при выходе на поверхность расстояние между постройками максимум десять метров. Можно было же немного пройтись до центра связи на первом уровне, но сделали десять метров. По мостику прошел и вот уже следующий шлюз. И для чего тогда эти шлюзы делать, почему просто нельзя было коридор продолжить? Хотя, если посмотреть в окно на первом уровне, видны какие-то далекие постройки и до них очень большое расстояние. Советник со своим телохранителем уезжал куда-то на машине. Где они пропадали? Можно было показать, как они колесят по поверхности. База получилась тесная, как подводная лодка. Монорельс. Сколько времени едет настоящий поезд в метро или монорельсовый и сколько километров он проезжает? Никто не будет строить монорельс, чтобы проехать 100 метров. А в третьей части такой есть.

Пусть главный герой зайдет на пригорок. Пусть ему в лицо ударит облако пыли. Интересно показана планета в Dead Space 3.Вот и Марс можно было так показать. Идешь и закрываешься рукой от песчаной бури. И не нужно было вообще развивать идею древней цивилизации, так как от этого игра стала египетской. Сказали бы просто, что нашли куб даже не в развалинах, а в пещере. Не нужно было также мутить рассудок игрока собиранием душ. Заряжался бы сам через некоторое время. Разработчикам удалось, как ни в какой другой игре, сделать сочетание крутости и кривизны. Еще нужно было все-таки показать планету. Это сделало бы игру более естественной.

Не показать Марс в четвертый раз? Да что там показывать, это же пустыня.
А вы возьмите и покажите.

#7  Свои (-----.121.109)   13:11  14.07.2015
>Никто не будет строить монорельс, чтобы проехать 100 метров. А в третьей части такой есть.
А вы в Европе бывали?

#8  Гость (-----.126.99)   13:54  14.07.2015
>А вы в Европе бывали?

А вы в метро бывали?

http://www.monorails.org/tMspages/Europa.html

#9  ум за разумъ (-----.236.118)   15:10  14.07.2015
Можно пойти еще дальше: как это марио подпрыгивает, ударяет своей головой в кирпичи, разрушает их и остается при этом жив?? Он что сука - десантник??

#10  Oville (-----.82.212)   16:52  14.07.2015
#6 Гость
>>> И для чего тогда эти шлюзы делать, почему просто нельзя было коридор продолжить?
потому что далеко

#11  Oville (-----.82.212)   17:34  14.07.2015
#9 ум за разумъ
>>> Можно пойти еще дальше: как это марио подпрыгивает, ударяет своей головой в кирпичи, разрушает их и остается при этом жив?? Он что сука - десантник??
правильно, надо было посадить Марио в подъёмный кран с гирей, которым разрушают кирпичные стены)))

#12  ум за разум (-----.ketis.ru)   00:02  15.07.2015
для Гость
извини, Гость, может, что-то и есть втом, что ты пишешь, но вот одном точно всегда нужно тормозить: не искать логического подтверждения условностей игры!

#13  Гость (-----.126.255)   01:48  15.07.2015

Условность может быть любая. Логично то, что условность должна быть одна для всей игры. Если условность разная, то игра кривая.
Например:
Если Marine-зеленый квадрат, то Imp-красный треугольник, Mars Security-черные квадраты. А если Marine-зеленый квадрат, Imp- Cyberdemon, Mars Security-это спрайт из другой игры, то игра будет состоять из разных несоразмерных условностей.

Даже баланс – обязательная условность.
Я говорил о том, что в Doom 3 плохой баланс расстояний. То есть слишком маленькие пространства снаружи помещений базы. По сравнению с помещениями самой базы.

Да, десять метров это далеко. Особенно, когда в 21.. году пехотинцам положено дышать без шлема, напрямую ртом из крана баллона, который еще нужно находить.

#14  ум за разумъ (-----.ketis.ru)   02:59  15.07.2015
гость, а скажи что-нибудь умное)

#15  Гость (-----.126.175)   03:13  15.07.2015
Профессор
Синхрофазотрон
Свеча Яблочкова
Достаточно?

#16  Fedor_Dragon (-----.telecom.kz)   17:23  16.07.2015
Хм, интересно что будет с сюжетом, то что он будет менее серьезным это конечно настораживает. Но если будет идеально вписываться в игру тогда все окей. Прям очень интересно какой сюжет они сделают.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru