Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
http://pojar.ru/ монтаж апс и соуэ.




НОВОСТИ

id Software рассказывает о Раннем Доступе Quake Champions
gg1  20.08.2017  14:39

Несколько дней назад был анонсирован переход игры в стадию "Раннего Доступа в Steam". По этому поводу id Software провели стрим.



Tim Willits(Studio Director) и Adam Pyle(Design Manager) рассказали про ближайшие планы, в частности про Early Access. И ответили на вопросы зрителей. Часть информации уже известна и ее можно прочесть тут.

Далее частичный перевод: ответы которые не были озвучены ранее, некоторые детали и интересные диалоги разработчиков.

Что мы узнали во время закрытой/открытой беты?

- Большой процент людей не знают как переключать оружие, и умирают с базовым машин-ганом.
- Мы хорошо поработали над балансом, и пожалуй, сейчас остался только один герой явно превосходящий других(не уточнили кто). Все герои играбельны. Тим часто выбирает Galena, Адам предпочитает - Ranger и Sorlag.

Есть ли какая-то трудность в переключении между персонажами во время матча?

- Тим: Поначалу, я испытывал небольшие трудности. Но сейчас начинаю с самого медленного персонажа, потом буре более быстрого. Плавно адаптируясь к скоростной игре к концу матча.
- Адам: Игрок ощущает какой стиль ему нужен на каждой стадии дуэли и выбор персонажа помогает. Конечно иногда тяжело, если ты играешь Anarki, а три секунды назад был Sorlag. И забываешь, что уже переключил персонажа. Тут нужно нарабатывать мышечную память.

Подбор игроков, рейтинговые игры.

- Тим: Подбор игроков очень хорош. 75% игр заканчиваются с небольшим превосходством одной команды. Это явно очень хороший результат(замечание переводчика: да, полностью согласен, вчера три игры играл и все были такими).
- Адам: Да, и мы ожидаем, что будет даже лучше - с бОльшим числом игроков онлайн. А именно этого мы ожидаем на стадии "Раннего Доступа" 22 августа.

Кстати, про "Ранний Доступ".

- Тим: Что получает покупатель Раннего Доступа? Мы хотим добавить достаточно контента для перехода в эту стадию. Чемпион "Солдат Рока". Думаю, люди знали что мы его добавим, как и других персонажей из наших игр. Он был в Quake 3 весьма популярным.
- Адам: Да, Солдат Рока хорош, особенно его пасивка - "Двойной прыжок", помогающая преодолеть большие обрывы(анг: gaps). И он так же может использовать strafe jump, что еще сильнее помогает в передвижении и триксах. Как только вы научитесь с помощью двойного прыжка избегать ракет, вам это понравится. А можете и не использовать двойной прыжок - запутывая противника.

Новые карты.

- Tempets Shrine - оформлена как остров в океане, с дождливой погодой. На карте два разрушенных храма и геймплей сконцентрирован вокруг и внутри этих построек. Карта строилась специально для Sacrifice режима, и неплохо подходит для TDM. Она более открытая нежели другие карты. Мы хотим посмотреть на стиль игры и выбор персонажей для более открытых и больших карт. Еще упомянули про некий корабль, зайдя на который, можно легко упасть в воду(и умереть), например от ракеты врага.
- Church of Azathoth. "Одна их самых моих любимых карт" - сказал Тим Виллитс. (прим. переводчика: на скриншоте напоминает карту из DOOM DLC). Которая "плавает в облаках".

Баланс, нет-код, стабильность - это был наш приоритет во время беты. Теперь мы сосредоточимся над тем чтобы удержать игрока и его интерес к игре. Чтобы он продолжал играть всё новые и новые матчи.

- Тим: Первое что мы сделали для этого - Рунные испытания.
- Адам: Рунные испытания для каждого чемпиона свои. Позволяют лучше научится играть на конкретном герое. И вы получаете некий "уровень мастерства" за героя(медали или значки, не уточнили).
- Тим: Еще одна важная особенность, над которой мы работали с самого начала разработки, но еще ничего не показывали, это - LORE (история и сюжет). Для каждого персонажа мы создали детальную биографию и описание. Теперь в игре вы сможете находить "Lore scrolls" (свитки знаний), выпадают из разбитых урн во время матча. Да, вот для чего они! Каждый свиток содержит кусочек истории о чемпионе. И как только вы соберете полную историю о чемпионе - вы получите уникальный скин для него(Lore model). Это единственный способ получит такой скин. Этих скинов еще никто не видел. Скин для Ranger очень крутой, они все классные. Кстати, про Scalebearer(показывает на постер на фоне) имеет связь с историей Nyx, и это круто. Идею со свитками придумал Адам. Он большой фанат лора.

Тренировочные комнаты.

- Тим: Я был удивлен числу игроков которые не знаю базовых вещей. Люди не подбирают броню и здоровье. Даже оружие не умеют переключать.
- Будут некие комнаты в которых это будет объясняться. Будет тир для каждого оружия, это даст понятие эффективной дистанции и особенностей оружия. Это должно очень помочь новичкам. Хоть нам это тяжело понять(20 лет играя в Quake).
- Адам: Так же будут комнаты для тренировки продвинутых strafe jumps.

Самое важное в Early Access это чтобы игрок остался и продолжил играть.

- Тим: По нашей статистике весьма много людей после сыгранного матча, попадают в главное меню и вроде как должны нажать играть следующий матч... но выходят из игры. Это самый распространенный случай выхода из игры(новичков).
- Тим: Поэтому мы поменяли сценарий завершения матча и начала следующего. В "Раннем Доступе" после завершения матча вы остаетесь в команде с теми же людьми и следующий матч играете с ними. Если кто-то покидает группу - мы подкидываем новых игроков. Я думаю это самая важная вещь для удержания игроков.
Адам: Мы давно понимали что нам это нужно.

QuakeCon LightingGun skin

- Это уникальный скин(преобладает оранжевый цвет модели и луча) с символикой QuakeCon 2017. Если вы будете играть в Quake Champions в период проведения QuakeCon - мы дадим вам это скин. Достаточно зайти в игру. Его нельзя будет купить потом. Просто зайдите в игру в правильное время. Мы понимаем, что многие не могут приехать в Даллас, а так вы почувствуете свое причастие.

Новая дуэльная карта.

Мы готовим новую дуэльную маленькую карту с акцентом на вертикальный гемплей.

Тим: поговорим про "Большого Слона", про CTF.
Адам: Оу. Я люблю флаги.
Тим: К вашему сведению, Адам и я большие поклонники режима Захват Флага. Это мой любимый режим. Но, говоря откровенно, - тяжело координировать действия команды. Мы смотрим, что мы можем сделать в этом направлении. Следующие несколько месяцев мы будем работать над этим. Мы думаем, что со способностями чемпионов будет значительно больше динамики.
Адам: Очень классно видеть как определенный чемпион подходит для роли захватчика флага. А другой - в роли защитника. Это ощущается естественным для чемпионов. Это режим над которым мы будем работать.
Тим: Пока мы не можем обсуждать эту тему.

Далее они ответили на некоторые вопросы зрителей.

Вопрос: Уберете ли вы лимит скорости присутствующий у большинства персонажей.
Ответ: Определенно нет. Движения очень важны. Убрав ограничения, мы полностью поломаем баланс. А этого нам не нужно. Нам нравится текущая реализация.

Вопрос: Что на счет хитбокса Anarki и Nyx.
Ответ: Так же Slash, у них тонкие модели. В Early Access хитбоксы будут увеличены, чуточку.

Вопрос: Sarge, где он?
Ответ: Sarge тяжелый персонаж. Пока он в "заморозке", трудности с его способностями. Он не вписывается в игру. Так чтобы все знали - когда мы работали над Quake 3, Sarge задумывался как эволюция Ranger, говорит Тим. Но потом, мы их разделили. По этому они очень похожи. А Ranger уже есть.

Вопрос: Античит?
Ответ: Работаем. Во первых - нет-код. Мы работаем над тем чтобы большинство решений принимал сервер. Во вторых, мы собираем множество данных, и анализируем. Так же, стоит упомянуть, - из-за особенностей нет-кода ракеты не попадают в цель. Мы улучшили ситуацию, но еще есть проблемы.

Вопрос: Что насчет долгосрочных планов?
Ответ: Игра меняется во время разработки, и мы постоянно в поиске, тяжело что-то обещать.

Вопрос: Карты от комьюнити.
Ответ: Ответ, как и раньше - пока нет. Мы это понимаем, но это сложно и пока это никак не сделать.

Вопрос: Нерф Anarki
Ответ: Да, герой очень сильный, его контрят только Galena и Clutch. Нерфить Anarki не будем. Но мы постараемся сделать чтобы в него было проще попасть. На наш взгляд, он не ломает баланс.

Вопрос: Поддержка графического API Vulkan?
Ответ: Мы сотрудничаем с AMD(прим. переводчика: логотип при запуске игры уже есть). Нам нравится Vulkan API. Когда будет готово мы выпустим.

Вопрос: Doom Slayer
Ответ: На самом деле у него будет вторая пассивка после нескольких обновлений. Вторая пассивная способность - "Silent Protagonist". (Тим: Я же просил тебя не говорить об этом, ха-ха). Например, легко определить расположение Anarki на карте, т.к. его отчетливо слышно. Doom Slayer будет тише передвигаться. Во вселенной Doom, он молчалив, никогда не сказал ни единого слова. И в Quake Champions он не будет говорить (прим. переводчика - это единственный персонаж без реплик).

Вопрос: Боты, игра в оффлайн.
Ответ: Мы знаем что боты важны, боты нужны. Но их еще долго не будет. С точки зрения безопасности, мы не дадим возможность играть оффлайн (чтобы не давать лазейку в серверный код).

Вопрос: Ограничитель FPS, прицел.
Ответ: Max FPS, мы понимаем важность для мониторов с G-Sync и FreeSync. Настройка прицелов - мы думаем над улучшением "обратной связи" и ощущения попадания.




Комментарии



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru