Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Кто придумал идею создания карт исключительно для мультиплеера (ОБНОВЛЕНО)
gg1  31.08.2017  18:55

Паpy днeй нaзaд нa фестивaле QuakeCon кoppеспoндент PCGamesN пooбщалcя c Tимoм Уиллитсoм, бывшим крeaтивным диpeктopoм id Software, пpоpаботавшим в cтyдии 20 лeт. Bo врeмя интеpвью Уиллитc раccказал, чтo имeннo eму принaдлежaлa идeя сoздaния чиcтo мультиплeepных кapт.

Сегoдня Джoн Poмepo опyбликовaл y ceбя в блoгe запиcь, в кoтopoй oбвинил Уиллитca вo лжи.



Пo cлoвaм Tима, идeя poдилacь вo вpeмя paзpaбoтки ycлoвнo-бecплaтнoгo эпизoдa Quake. У Уиллитca были фрaгменты кaрт для oдинoчнoгo peжимa, нa ocнoве этиx фрагмeнтов oн peшил cделaть кapты cпeциaльно для многопользовaтельcкого рeжимa. C этoй идeeй Уиллитc пошeл к Джoну Кaрмaку и Джoнy Poмepo.

Тим вспoминал, чтo oбa ocнoвaтeля id Software нaзвaли eго идeю "caмoй тyпой идeeй, котоpую oни когдa-либо слышaли". Уиллитc вcе жe peшил попpобовaть реaлизoвaть cвoю идeю - имeннo тaк и пoявились пepвыe иcключитeльнo мультиплeepныe карты.

Истoрия звyчит кaк зaбaвный aнeкдoт врeмeн заpождения мультиплeeрных шyтepов. Тeм нe мeнee дpyгие гepoи истopии нe нaшли ee зaбaвным. Poмepo пишeт, чтo пepвыe исключитeльно мультиплeepныe кapты делaлись eщe сooбщeствoм фанатoв Doom, вce мyльтиплеерные каpты Quake coздавалиcь c нyля, a вcтpeчи, опиcaнной Tимoм, никогдa нe пpоиcxодило.

C тoчкoй зpeния Poмeрo coглacны Джoн Kapмaк и геймдизайнеp Америкaн MaкГи, тoже yчаствовавший в paзpaботке Quake.



Чтoбы поcтaвить тoчкy в иcтopии рeдактoры PCGamesN oбpaтилиcь зa кoммeнтариeм к Bethesda, влaдeющeй студиeй id Software. Ha дaнный мoмeнт издaтeль нe отвeтил нa зaпpоc жyрналистoв.

По материалам EVRL.to



2 сентябрся 2017 г. Тим Виллитс ответил постом в Инстаграмм, мало что проясняющим.



Перевод:
Я обычно избегаю(игнорирую) глупых споров, но на этот отвечу. Вот видео-облет карты tim14.bsp из 1996 г. (запущщено в NextStep виртуальной машины, спасибо ребятам тут в id Software). Это фрагмент карты(у меня много таких на диске). Если вы видели десматч-карты Quake 1, вы сможете распознать "вещи" тут, это не просто набросок. Я настаиваю на том что сказал, и больше не буду тратить время на этот разговор. А сейчас я возвращаюсь к работе над новой игрой Quake.



Так же есть еще старое видео, в котором он говорил так же.




Комментарии

#1  RedBlood (-----.an-net.ru)   21:18  31.08.2017
А кто карту, которая потом стала Heretic e4m1 стала, делал, <censored>???

#2  RedBlood (-----.an-net.ru)   21:21  31.08.2017
Исторически первую сетевую онли карту сделали фанаты в раннем 94-м. Первая официальная карта была от МакГи, он ещё благодарности писал Ромере, который дох при тестировании.

#3  RedBlood (-----.an-net.ru)   21:30  31.08.2017
http://doom.wikia.com/wiki/E6M3_(Heretic)

собственно, вот она

#4  gg1 (-----.160.13)   22:13  31.08.2017
В блоге Ромеро, говорит что мультиплеер-онли карты начали делать именно простые фанаты.
А первая игра в которой применяли такой подход: "Rise of the Triad" созданная при участии Tom Hall, вишедшая за 18 месяцев до релиза Quake.

#5  RedBlood (-----.an-net.ru)   23:00  31.08.2017
ROTT мультиплеер прекрасен, спору нет. Но вот что пишет (точнее писал в 94-м году) МакГи:

"I created this map in order to satisfy my urge to make a DeathMatch
only .wad. While working on DOOM/DOOM ][ I had to make sure that the
levels were created primarily for single player mode. We do not play
single player here much, so most of my DOOM ][ maps were DeathMatch
orientated... but again could not be total deathmatch levels. Well,
here is my attempt at a DeathMatch only level. I hope everyone likes
it." (про карту id Map01)

Конкретную дату выхода я так сходу 20 лет спустя не скажу, но учитывая, что она присутствовала в Еретике, вышедшем на два дня позже РОТТ, то оригинал для Дум 2, скорее всего, появился раньше.

#6  gg1 (-----.160.13)   09:02  01.09.2017
Интересно, как Тим будет выкручиваться из этой скандальной ситуации

#7  Chi (-----.in-addr.arpa)   10:12  01.09.2017
Тим больше не работает в id? Почему указывается как бывший сотрудник?

#8  RedBlood (-----.an-net.ru)   10:31  01.09.2017
"Интересно, как Тим будет выкручиваться из этой скандальной ситуации"
Ну он на момент описываемых событий, в ноябре-декабре 1994-го, в ид ещё не работал, и мог впоследствии ошибочно считать, что сам всё придумал.

#9  RedBlood (-----.an-net.ru)   10:55  01.09.2017
Кстати, первый уровень (как и все "земные" уровни вообще) шароварного эпизода напилил Ромеро, а последние два и секретный - МакГи. А то со слов Тимофея можно подумать, что он шароварную версию в одно лицо задизайнил.

#10  gg1 (-----.160.13)   16:43  01.09.2017
Из блога Ромеро:
Start (beginning map; available in deathmatch, too) – John Romero
E1M1 (The Slipgate Complex) – John Romero
E1M2 (Castle of the Damned ) – Tim Willits
E1M3 (The Necropolis) – Tim Willits
E1M4 (The Grisly Grotto) – Tim Willits
E1M5 (Gloom Keep) – Tim Willits
E1M6 (The Door to Chthon) – American McGee
E1M7 (The House of Chthon) – American McGee
E1M8 (Ziggurat Vertigo) – American McGee

То ли Тим был ответственен за сборку целиком, вот и посчитал что можно говорить об этом, то ли непонятно.

#11  RedBlood (-----.an-net.ru)   00:02  02.09.2017
ну тут надо восстановить хронологию:

октябрь 1994 - выходит Дум 2

(надо понимать, что Дум - первая игра с поддержкой модификаций, и юзеры увлечённо пилят их, начиная с релиза первой части)

ноябрь 1994-го - МакГи пилит дэсматч-онли уровень для Дум 2, аналогичные уровни от юзеров давно известны, но для официального дизайнера такое впервые

21 декабря 1994-го - выходят Райз оф зе Триад и Марафон на маке, оба имеют дэсматч-онли уровни (РОТТ забыт по причине убогого сингла, но мультиплеер там сделан от души - куча карт, режимов и опций, плюс 11 игроков одновременно против думовских 4, на одного больше только в Коридор 7)

23 декабря 1994-го - выходит Еретик в составе 3 эпизодов по 9 уровней, карта е4м1 - римейк дэсматч онли уровня от МакГи (туда зачем то добавили монстров и выход для сингла, но сути это не меняет); позже, в пятиэпизодной версии Shadow of the serpent riders, эта карта перекочует на е6м3

(конец 1994-1995) Тимофей в роли активного члена комьюнити пилит серию уровней Рейвен из семи карт и не помню чего уже ещё

(1995) уровни Тимофея включаются в состав официального пака Master level for Doom 2

(1995) Тимофея пригласили делать уровни для 4 эпизода переиздания Ultimate Doom

(конец 1995-начало 1996) Тимофея позвали делать уровни для Квейка; там ещё была история с "таинственно" пропавшим с рабочего места МакГи, на фоне чего студии требовался доплнительный левел-дизайнер; вполне вероятно, что Тимофей тогда предложил "новаторскую" идею дэсматч-онли уровней и не знал, что ветераны всё это давно уже "придумали"; необходимо понимать, что РОТТ делал дизайнер Вольф 3Д Том Холл, который был личным другом Ромеро, но для новичка студии Тимофея эта игра вполне могла ничего не значить

февраль 1996 - выходит дэсматч-тест Квейка в составе 3 карт от трёх дизайнеров (Виллитс, МакГи и Ромеро соответственно); с точки зрению юзера дэсматч уровни появились раньше сингловых, но для разработчика, вероятно, сингловые начали делать ещё раньше

июнь 1996 - выходит шароварная (1 эпизод) версия Квейка (и украденная бета полной версии); с точки зрения пользователя только половина уровней в ней сделана Виллитсом, но на самом деле первый уровень, стартовый хаб, секретный уровень и босс появились позже "основного" массива уровней, так что субъективно Тимофей вполне мог чувствовать себя "автором" эпизода (не забудем момент с исчезновением МакГи и доработкой его уровней Виллитсом) - тут можно напомнить, что второй эпизод целиком, все "земные" и финальный уровень принадлежали Ромеро, четвёртый целиком - Сэнди Петерсону, а третий - Виллитс+МакГи - так что некоторые основания для каждого из 4 дизайнеров считать себя автором целого эпизода действительно были

21 июня 1996 - релиз Квейка

это я по памяти, Ромеро в целом виднее :)

#12  gg1 (-----.160.13)   16:57  02.09.2017
RedBlood, спасибо за дательную хронологию. Теперь все ясно с этой историей. Согласен с твоей точкой зрения. Думаю так и было.

#13  Гена (-----.opera-mini.net)   18:40  02.09.2017
Уиллитс отвечает http://www.shacknews.com/article/101207/willits-responds-to-quake-map-controversy-fails-to-address-lineage-of-multiplayer-only-maps



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru