Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
Арендуйте у нас участки каширское шоссе для жены.




НОВОСТИ

Почему семплы в Doom3 full хуже чем в Doom3 alpha?
ZoD.Paradox  08.08.2004  22:32

Многие заметили, что звуки в Doom3 запакованы в формате OGG, 22khz, моно. Хочу сделать попытку разобраться, почему это так сделано.

Все вы пускали альфу, так?
Так вот, если у вас 256-512 мегов оперативки, то вы замечали, что при появлении новых звуков комп задумывался на несколько секунд?
Звук был - wav, 44100,16бит стерео и моно.
Так вот, это в альфе !
В финальном думе звуков на порядок больше.
Представляете, что бы творилось со свопами, если бы все было оставлено как есть?

Привожу отрывок из интервью Роберта Даффи, которое я переводил:

"В DOOM3 качество определяют два основных параметра: звук и "чистота" картинки.

Звуковое разнообразие - определяется тем, сколько звуков мы поддерживаем в shader-е для данного "звука".
Может быть, например, 7 различных звуков "пуль, ударяющих стену" для одной среднестатистической пули.
В низких настройках качества мы используем только один звук для этого вместе случайного выбора между одним из доступных семи. Когда мы перешли к оптимизации памяти, большинство уровней использовали от 80 до 100 мегов звуковых данных. Проблема решилась переходом на формат .OGG для большинства семплов."


Все понятно стало?
Вот всё интервью целиком: http://www.doom3.ru/news.php?id=254

Еще что хочу сказать, как человек, который иногда пописывает музыку...
Конечно, формат OGG это далеко не лучшее что может быть для музыки, а в особливости в 22Khz.
Однако, при грамотной обработке, наложении различных эффектов (реверберации, хоруса, фленждера, итд), при кульном панарамировании, а тем более - при помещении звуковой панорамы в 5.1 формат, получается вполне крутая картина.
Естественно, было бы еще круче (может быть, даже сравнимо с фильмами по качеству), если бы был формат wav 44100 (и выше) , 16 бит (и выше), стерео (а вот это в принципе не особо нужно - игра, как я говорил, обрабатывает и помещает звук в определенную панораму), но учитывая, что основные ресурсы памяти жрут текстуры ... минимальные играбельные требования к памяти были бы не 384мб, а гораздо выше !

Еще ID могли сделать 2 копии одних семплов - добавить к тому, что есть несжатые, 44100 вавки. Но тогда бы размер игры увеличился примерно на один диск.

Короче, это просто компромисс, к которому пришли в ID, и он касается далеко не только звука...

p.s. Еще одну неплохую мысль по поводу того, почему звук ограничили 22Khz моно высказал человек с нашего форума под ником Mr.DX9 :

"DirectSound3D (это, типа COM интерфейс DirectX для создания эффекта трехмерного звучания, НЕ МОЖЕТ работать со стерео звуковыми образцами! Выходной же звук, обслуживаемый интерфейсом DirectSound3DListener может быть хоть DS 5.1, а это, если мне память не изменят, 6 каналов! Даже не два, как в стерео... И частота выходного потока тоже этим интерфейсом обслуживается... Можно было, конечно, не устанавливать 22KHz, а взять что побольше, здесь никаких явных ограничений нет, но Кармак классический программист игр и его команда-тоже. При частоте 22кГц сервис DirectSound3D будет работать на большинстве звуковых карт, в то время как с другими могут возникнуть проблемы на старых моделях SoundBlaster. Так что ничего нечистого в этом нет..."




Комментарии

#1  Stryker (-----.173.82)   22:38  08.08.2004
Ха я первый
Да другого выбора не было иначе хер бы у кого попёрло

#2  GeForce (-----.tvcom.ru)   22:55  08.08.2004
А я второй)))
Да и так нормально,все путем.А то сидели бы с крутым стерео и думали,когда же эта тварь загрузится

#3  prog (-----.lpoy.fi)   22:58  08.08.2004
Ну 100 мегобайт под звук бы нашлось думаю. В конце концов могли бы два комлекта звуковых файлов поставлять, и те у кого гигобайт памяти включали бы более высокое качество ( а таких в наше время не мало)

#4  GG (-----.msk.ru)   23:00  08.08.2004
А еслиб уроды еще и поддержку EAX полноженную сделали то владельцы карт начиная с первого аudigy моглибы наслаждатся хорошим звуком еще и процессор разгрузилибы.

#5  GG (-----.msk.ru)   23:12  08.08.2004
Проблема загрузки процесора и памяти волнует только тех у кого "Обычные"звуковые карты или поганые встроенные,а пойдя на такой компромис эти засранцы лишили нас право выбора,хотя еслиб EAX можно было подключить лично МЫ получили ПРИРОСТ и производительности и качества звука.
Одно хорошо вот эта новость вносит оптимизм и надежду на лучшее в будущем

id Software и компания Creative обнародовали свои планы по внедрению в дальнейшие версии Doom 3 Engine технологии трехмерного звука EAX Advanced HD 4.0. Все владельцы лицензий на использование движка получат улучшенную версию уже в конце этого года.

#6  mental (-----.zelcom.ru)   23:12  08.08.2004
вот звуки взрывов ракет вообще похорные

#7  mental (-----.zelcom.ru)   23:13  08.08.2004
позорные

#8  Loser (-----.rol.ru)   23:57  08.08.2004
Уважаемый ZoD.Paradox! Вы запускали когда-нибудь другие игры? Такое ощущение, что нет. В том же не менее требовательном к оперативке Far Cry можно было выставить частоту дискретизации до 44 кГц. К чему бы это?

#9  prog (-----.lpoy.fi)   00:11  09.08.2004
"требовательном к оперативке Far Cry можно было выставить частоту дискретизации до 44 кГц"

в doom3 тоже наверное можно выставить :-)
Сейчас даже попробывал несколько wav из farcry наугад, все 22кгц.

#10  Tualin (-----.ufamts.ru)   00:13  09.08.2004
Loser, ну и выставил ты такую частоту и что? а сам звук может быть и 11khz ... мысль была о том, что звук 44khz намного больше занимает памяти, чем 22khz...

#11  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   00:14  09.08.2004
2 #8 Loser
LOL, это на самом деле ты нифига не разбираешься.
Посмотри в файле Sounds.pak в твоем Far Cry (этот все тот же ZiP архив) - большинство звуков записанов wav 22Khz 16бит.
Не путай частоту дескритизации семпла и частоту, с которой семп проигрывается в игре.
Любой семпл с любой частотой можно проиграть с любой частотой дескритизации - это оверсамплинг называется.
При этом возможно появление шумов, которые глушатся тем лучше, чем круче интерполяция...

#12  Loser (-----.rol.ru)   00:27  09.08.2004
Возможно уважаемый админ и пишет музыку. Но программист - точно никакой. Это так - для тех, кто еще сомнивается здесь в ваших заключениях по поводу оперативки. Подсказка.

ZoD.Paradox, дражайший, скажите мне, почему в моем Far Cry этот самый оверсэмплинг сделан, а в великом думе - нет?

#13  Loser (-----.rol.ru)   00:38  09.08.2004
Кроме того, весь Music.pak - о 44 кГцах, my dear!

#14  prog (-----.lpoy.fi)   00:41  09.08.2004
"самый оверсэмплинг сделан"
Кто бы его не делал, современные карты всё равно на 48000 работают и ресамплить 22->44 смысла не особо много.

PS: Но всё таки грустно, что в последний раз ID soft использовала новые возможности SB во времена чуть ли не doom2.

#15  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   00:41  09.08.2004
2 #12 Loser
Не изобретай велосипед, да? :)

1) Я и есть программист

2) Именно память и является слабым звеном.
Привожу пример.
pak003soundambienteffects1shot_motion_01.ogg
занимает 22245 байт
после перекодирования его в несжатый PCM WAV 44.1KHz, 16 бит получаем для mono 476884 байт, для stero 953724 байт.
Как тебе, а ?
Чувствуешь разницу своим программистким умом? :)

3) В думе тот же самый оверсамплинг, даже круче может :D

#16  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   00:45  09.08.2004
2 #13 Loser
Насчет музыки - согласен...
надо было ее делать в нормально качестве в Doom3. Но мы обсуждали семплы, а не музыку.

2 #14 prog
Команды, которая меняет дискретизацию я не нашел. В Q2 например была команда s_khz, котой можно было выставить значения 11kz, 22khz, 33khz и 44khz

#17  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   00:46  09.08.2004
2 #15 ZoD.Paradox
путь не правильно отобразился
pak003/sound/ambient/effects/1shot_motion_01.ogg

#18  Jasper (-----.user.ru)   00:46  09.08.2004
"Проблема решилась переходом на формат .OGG для большинства семплов."
АГА, ЗА .OGG ПЛАТИТЬ ТО НЕ НАДО, В ОТЛИЧИ ТО MP3


#19  melankolic (-----.rinet.ru)   00:55  09.08.2004
в альфе за звук был ответственный трент резнор, потому и звуки были качественные, он большой любитель pro tools)

#20  Loser (-----.rol.ru)   00:56  09.08.2004
Блин, ну почему ты думаешь, что звуки грузят в память в несжатом виде? Что мешает воспроизводить поток вместо всего файла? Да запустите свой дум на пару с winamp'ом и наслаждайтесь прежним fps-ом!

#21  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   00:58  09.08.2004
#20 Loser
Ты продолжаешь меня удивлять.
Потому что если их в потоке воспроизводить, то это будет тотже своп, который возникает, когда грузятся непрокешированные данные :D

#22  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   01:00  09.08.2004
Это к вопросу о том, что бы было, если бы вместо сжатия в OGG делать потоковое воспроизведение несжатой WAV-ки.
А как они работают с OGG - я не в курсе.
Да и отдельная это тема, если хочешь - вперед на форумы и там выясняй.
Мы же обсуждали, почему качество семплов стало хуже :D

#23  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   01:04  09.08.2004
Кстати, последний раз по этому вопросу выскажусь - и все, надоело:

"Когда мы перешли к оптимизации памяти, большинство уровней использовали от 80 до 100 мегов звуковых данных. Проблема решилась переходом на формат .OGG для большинства семплов."

Повторяю еще раз в общем.
Это слова ID-шника.
Он тебе ясно говорит, в чем была проблема.
Больше вопросов не имеем?

#24  prog (-----.lpoy.fi)   01:04  09.08.2004
раз уж все тут програмисты, может кто знает, может ли OGG стать причиной отказа от EAX ?

PS: В цитате, 100 мег это при использовании wav или ogg ? Как по мне так 100 более чем приемлемые затраты памяти.

#25  Loser (-----.rol.ru)   01:18  09.08.2004
Воспроизведение потоком файла OGG, УЖЕ загруженного в ОЗУ! Где в этой цепочке винт? Только в начале, во время загрузки набора звуков карты.

#26  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   01:28  09.08.2004
#25 Loser
"Воспроизведение потоком файла OGG, УЖЕ загруженного в ОЗУ"

в чем подхвостка?
Если они уже загружены в ОЗУ, то какая разница, как их воспроизводить?
они уже в памяти ведь.

#27  Loser (-----.rol.ru)   01:37  09.08.2004
Твои и ID-шные расчеты были основаны на несжатом аудио, ведь так? Вот и ответ на вопрос о якобы чудовищных объемах, требующихся для дума.

#28  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   01:42  09.08.2004
Всеже выскажу еще парочку мыслей.

1) Сейчас тестировал карту Enro Plant (так, вроде, называется) ?
В оконном режиме Doom3 на ней занимает 210-300 mb.
Это в high quality, 1024x768
Тоесть, практически предел для минимальных требований к игре (учитывая, что это xp и кроме doom3 есть еще чему памятью поживиться)

2) я не уверен, как doom хранит в памяти семлы, но предполагаю, что ID не раскодирывают на лету IGG, пихая распакованный файл в память.
Ведь если бы они делали это, смысла в "оптимизации памяти" (не путать со свопами) было бы NULL.
Очевидно, они пошли по другому пути.
Это подрузамевает приоритет в пользу памяти, а не CPU - тоесть, звуки раскодирываются в из кеша в реальном времени, когда появляется необходимость в них.
Надеюсь, я ответил на твой вопрос.

#29  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   01:43  09.08.2004
2 #27 Loser

я не совсем понимаю, о чем ты говоришь в этом посте.
чтобы кончить флеймить - icq 997627

#30  prog (-----.lpoy.fi)   02:09  09.08.2004
если верить com_showMemoryUsage то у меня doom3 занимает 820 мег. Это несколько больше чем 210-300 и более правдоподобно.

#31  ZoD.Paradox (-----.mtu-net.ru)   02:10  09.08.2004
#30 prog
вполне возможно - я привел показания Диспетчера задач

#32  prog (-----.lpoy.fi)   02:37  09.08.2004
Я просто не очень в курсе что показывает диспечер. Например входит ли туда мапинг итд.

#33  Sysxp (-----.188.122)   07:00  09.08.2004
Звук - говно они сделали. Оставили б как в Альфе. Звучит плохо.Да хоть бы они ее на 10 дисках сделали - только лучше бы было. Я разочаорван. Качество игры - говно.

#34  Max_K (-----.DSI.ru)   13:35  09.08.2004
Хотя бы музон в Wav'ке сделали!!!

#35  халявщик (-----.uni-kl.de)   15:22  09.08.2004
не понимаю, зачем в играх нужна музыка!
Ну вы представляете себе пехотинца, окруженного монстрами с плеером и наушниками в ушах??? его бы тогда на первом же повороте и замочили бы, потому что он нихрена не слышит. Это мое личное мнение, тем более, что любая музыка в игре в скором времени надоедает

#36  prog (-----.lpoy.fi)   15:54  09.08.2004
"Хотя бы музон в Wav'ке сделали!!!"
Вот этого точно не стоит делать никогда и не при каких обстоятельствах. 10 минутный трек один займёт больше 100 мегобайт. И зачем ?

#37  MZ2k (-----.orel.ru)   18:54  09.08.2004
Люди, что спорить, 22 кГц дают эффективный диапозон воспроизводимых частот до 11 КГц. Т.е. все голоса, крики и выстрелы, а также плюкания всяких приборов очень хорошо вписываются в эти рамки. Ogg - прекрасный формат сжатия аудио, это позволило не только уменьшить кол-во дисков дистрибутива (думаю не на один диск, если взять за идеал 44,1 Кгц 16 бит), но и снизить дополнительно требования к ОЗУ. Качественно сделанные в студии голоса и на 22 КГц сэмплрейте звучат отлично.

#38  MZ2k (-----.orel.ru)   18:58  09.08.2004
Про музыку. Неплохо было бы просто найти на уровне компакт-диск с музоном и играть его в PDA...

#39  GG (-----.msk.ru)   01:19  10.08.2004
А заодно и изоленту(или клей,или жвачку или хоть ЧТО-ТО)и прилепить это Б***ИЙ фонарик к стволу.
Вообще ID падлы ДОФИГА слизали из AVP2,но при этом ХОРОШИЕ СТОРОНЫ этой игры так и не взяли!В томже AVP2 НИКОГДА НЕБЫЛО ТАК ТЕМНО и ПОГАНО,ТАМ БЫЛИ МАЛООСВЕЩЕННЫЕ ЧАСТИ С КРАСНОЙ ПОДСВЕТКОЙ АВАРИЙНЫХ генераторов(как в фильме)и это делало атмосферу,а простите ПОЛНАЯ чернота когда только и слышится низкокачественное рыканье делает только нервный тик,да и в томже AVP фанарик благоразумно был приделан к Броне(Что есть РАЗУМНО)а в ДУМ3 Броня ВДВОЕ больше а вот места фонарику в ней ненашлось,ладно я молчу про NIGHTVISION,но хотябы могли дать FLARES как альтернативу постоянному ношения фонаря?В АВП было и то и другое.Мое имхо,если бы да граофе ДУМА сделали AVP2,ВОТ ТОГДА ЭТО БЫЛБЫ ХОРОРЭКШН времен и народов,а так это ТУФТА,надеюсь у более одаренных людей из других фирм удастся сделать что-то более напоминающее ИГРУ чем у самих создателей этого движка.

#40  GG (-----.msk.ru)   01:25  10.08.2004
А да,даже ИДЕЮ с PDA ID,реализовала не только плохо но и раздражающе т.к все попадавшиеся PDA из AVP2 я читал с УДОВОЛЬСТВИЕМ(Как и записки кстати)они делали и сюжет и атмосферу,а тут мне приходится выслушивать 5-10минут неинтересной мутоты чтобы услышать кодик к шкафу с патронами.
В заключение скажу одно у ID всегда БЫЛИ о ДОСИХПОР есть 2 беды.1-Открытые пространства,2-Убогое воплощение хороших идей.3-Лучшеб они все это время лучше обтачивали двигло,а создание самой ИГРЫ отдали ребятам из RAVEN уж онито УМЕЮТ делать игры,чего стоит один только WOLFSTEIN,вот это ремейк так ремейк!

#41  prog (-----.lpoy.fi)   01:52  10.08.2004
"прилепить это Б***ИЙ фонарик к стволу. "
тогда бы это была другая игра. Если послушать тебя то все игры которые в темноте это avp, а все которые не как в avp - те плохие.

#42  prog (-----.lpoy.fi)   01:56  10.08.2004
id software фактически изобрела сам жанр FPS и никакой речи быть не может о каком то плагиате.

#43  GG (-----.msk.ru)   05:28  10.08.2004
Когда доводы защиты обоснованы,они логичны.В данном случае это уже Слепой фанатизм.То что ID сделала парочку Удачных игр(Причем в большинстве своем за счет графики)не делает ее прародителем всех жанров,а тут на лицо просто безсовестное воровстро и нужно быть ну совсем слепым фанатом Дума чтобы этого не увидеть.Причем ладнобы еслиб Они эти идеи реалезовали не хуже чем в оригинале,они умудрились ВСЕ ИСПОГАНИТЬ,и на что они спрашивается потратили 4года?Помоему движек они делали п полировали 3года,а все остальное склепали за год!Иначе как объяснить что при схожей моделе играть в АВП2 значительно интереснее и разнообразние,я именно поэтому так ждал дум что игр вроде AVP2 мало да и в AVP графика не супер,но чтобы так ради графики принести в жертву все остальное это уж извините трата денег.

P.S-Дум3 Есть и это хорошо и не более того.Прошел его разочек и хватит т.к особого желания играть снова НЕТ,и тратить бешенные бабки СЕЙЧАС чтобы посмотреть на ULTRAHIGH тоже нехочется(т.к это неразумно,игра того нестоит,стоит подождать следующих проектов на ее движке),поэтому пусть он лежит на полке и ждет того часа когда станет массовым продуктом и когда хотябы половина игроков смогут его запускать на Ультра.Ох и обидноже мне за ДУМ,уж как я надеялся что выйдя он сможет не только по дате но и по всем другим параметрам надавать по жопе Халве,увы зу думом первенство лишь в дате выхода и красивой графике в унылых замкнутых прастранствах с непомерными системными требованиями,и это против того что мы УЖЕ видели в бете халвы?Как говорится я буду на стороне победителя,одно обидно эти засранцы продались ATI,а я както на дум понадеялся и купил Nvidia.

#44  prog (-----.lpoy.fi)   12:08  10.08.2004
"сделала парочку Удачных игр"
она создала этот жанр. можно рассуждать о том что создатели avp переняли у ID но не наоборот.
Все твои доводы сводятся к тому что doom3, отличается от avp2 и этим плох. это скажем мягко спорное утверждение.

"схожей моделе играть в АВП2 значительно интереснее"
Это очень субьективно. Тебе интереснее, я avp2 бросил не пройдя.

#45  W.J.Blazkowicz (-----.95.100)   14:27  10.08.2004
У жанров прародителей нету
Я сам не играл в 3-тий дум, но насчёт одноразовости согласен потому, что по геймплею это клон первой халфы.
P.S. При производстве игр не воруют, а перенимают.

#46  Prog (-----.postikaista.net)   15:57  10.08.2004
НУ НЕ МОЖЕТ id написать клон, даже если захочет. и узкие тёмные коридоры и открытие пространства и нашествие монстров на землю уже было в первых думах. и hl и avp в этом смысле клоны с продуктов ID.

#47  W.J.Blazkowicz (-----.95.36)   17:36  10.08.2004
2Prog
Я имел в виду что это копия, а не кто у кого перенял.

#48  GG (-----.msk.ru)   21:47  10.08.2004
Первые 2 дума и 3ий это СОВСЕМ разные вещи,а то что есть в 3ем чего нету в первых двух(кроме графики)ID"позаимствовала"у других разработчиков причем столь неудачно что даже обидно становится.

Prog,мы не говорим про КОНКРЕТНЫЙ клон,мы говорим про наличие КОНКРЕТНЫХ ДЕТАЛЕЙ которые ПРАКТИЧЕСКИ ОДИН В ОДИН встречались уже в AVP2 и даже без особых переделок(чисто декоративных и подчас абсурдных которые и испортили здравые идеи ) перекочевали в ВЕЛИКИЙ дум.PDA,который вместо того чтобы увлекать в сюжет и превращать в находку очередного в радость(как было в AVP) делает их тупым предметом утомительных поисков еще и с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ прослушивание нудных и подчас ненужных записей ради кода.Код это хорошо,но тотже HACKING DEVICE в AVP2 мне нравится гораздо больше.А сравниваю эти игры УВАЖАЕМЫЙ PROG потомучто они НУ ОЧЕНЬ УЖ ПОХОЖИ и учитывая что всетаки AVP2вышел на пару лет раньше дума я думаю что при всем своем божестве ID отнюдь не они украли идеи у гениальных ID и нахально выпустили с ними игру раньше тех.

P.S-ID сделало хороший движек и будем считать ДУМ3 чемто вроде технологической демкой,я уверен что другие ТАЛАНТЛИВЫЕ разработчики СИНГЛОВЫХ(А у ID,опыт сингла заканчивается на первых 2х думах и еще паре игр тех времен вроде HEXENa,т.к в других играх типа Q2,Q3 и даже Q1 сюжет был как банальность,Но для атмосферы был неважен,а с думом это не прокатило,а ведь сюжет еще и грамотно преподнести надо уметь,тут то карми и сосанул)игр смогут сотворить на это движке велеколепные и главное не только КРАСИВЫЕ но и ИНТЕРЕСНЫЕ игры,потомучто в плане чистой играбельности ДУМ3 Сосет и у FARCRY и уж темболее ляжет под халву,раньше я думал иначе,причем сужу я это УЖЕ ПРОЙДЯ дум и посмотрев лишь бэту халфы!

#49  prog (-----.lpoy.fi)   23:50  10.08.2004
PDA никто у кого не копировал. Это часть жизни, такая же как PC коих тоже не мало в doom3. Нет, я упорно не вижу чего такого id soft позаимствовала да ещё и не удачно.

PS:Твоя зацикленость на avp не критерий doom3.

#50  Geryon (-----.zelcom.ru)   12:33  11.08.2004
В Doom 3 всего один саундтрек и сжат он в 22 кГц моно. Это безобразие и я не могу найти этому оправдания. Сэкономили лишний мегабайт на три диска, что называется.

#51  Кирилл (-----.134.142)   14:31  11.08.2004
Как оптимизировать Doom 3 под видео карту
GeForce FX 5200

#52  GG (-----.msk.ru)   17:09  11.08.2004
Поставить 640на480.и LOW(ну или medium если сам комп нормальный):))

#53  MZ2k (-----.orel.ru)   22:03  11.08.2004
FX5200
Если карта не 64-бита и 64 мегабайта, то можно играть в 800х600 на Medium + image_anisotropy 4. Всё работает очень плавно.

#54  Ali (-----.net.ua)   01:51  13.08.2004
Байка
AMD 2500+/512/WD80_8Cashe/9800PRO
Никоких тормозов!



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru