Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Семинар ID по модингу на QuakeCon 2004
ZoD.Paradox  15.08.2004  16:27

ID software организовала семинар для всех любителей модов под Doom3.
Программеры Роберт Даффи, Джим Доуз, аниматор Фред Нильсон и молодой специалист Брайан Харрис ответили на ряд насущных вопросов.
Я подготовил свой перевод конференции.
Вот самое интересно, что обсуждалось:

- Главный вопрос - когда будет выпущен Doom3 SDK ? Даффи сказал, что вообще то они собираются выпустить на следующей неделе, но, поскольку имеют загруз по нескольким другим работам, обещать этого он не может. SDK включит в себя код игры, физики и многое другое.
Помимо SDK id планирует запустить специальный сайт для разработчиков модов, на котором будут различные туториалы и примеры.

- Скоро будет выпущен патч для Doom3, который будет преимущественно решать неожиданно возникшие проблемы с мультиплейером.

- В дополнение к редактору уровней, SDK включит редактор звука, редактор скриптов, редактор частиц, редактор фигур (служит для создания скелетов объектов) и редактор GUI .
Даффи сказал, что редактор GUI был изначально сделан Raven Software для их работы над Quake4, но он немного глюковат. Вообще, Даффи сказал, что большинство GUI кода в Doom3 было сделано в notepad ;)

- Несмотря на то, что геймплеей Doom3 не предназначен для присутствия транспортных средств, Doom3 вполне сносно поддерживает их (ну это не удивительно, еще в q1 на Q-Rally катались).
Когда будет выпущен SDK, разработчики получат в свое распоряжение sample карту, на которой будут 6 детских колясочек (LOL), благодаря которым модники смогут разобраться что к чему.

- Создание мувиков и возможности демок в Doom3 в настоящее время ограничены (демки не поддерживают звуки, частицы и GUI код, согласно словам Даффи), поэтому люди, который хотят сделать крутые "мультики" столкнутся с определенными трудностями на этом этапе. Нильсон обещается выпустить туториал, в котором он расскажет, как они делали неинтерактивные анимационные вставки в игре, что должно помочь энтузиастам.

- Главное препятствие для создания тотальных конверсий для людей, заинтересованных в полном преобразовании Doom3 состоит в моделировании, говорит Даффи.
Большинство моделей в игре изначально имело более 1 миллиона многоугольников, затем их уменьшали до приемлемого в игре количества.
Id планирует написать экспортеры из программ навроде Maya в модели Doom3 , дабы облегчить мучения модописцам.

Ссылка на оригинал.




Комментарии

#1  UAC (-----.mtu-net.ru)   17:59  25.08.2004
будем надеяться, что моддеры не склонят абсолютно не q3'шный движок в сторону speed-action fps. я думаю (опирась на мнение G-community), что бесполезно уродовать d3 такими изменениями. Мы все чихали и плевались, когда вышел q3. теперь же - это эталон fps (да простят меня анрылеры).d3 еще не доспел. Надо только чтобы моддеры сдеали что-то вроде cpma для d3/////....
just wait///...



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru