Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Добавим объемчика нашему Doom3.
ZoD.Paradox  16.08.2004  02:15

Появился новый крутой мод от "шейдерного волшебника" Junkguy (автор нашумевших модификаций для Doom3 - Ungibbable и Cel Shader).

Этот замечательный человек сделал крутую фичу - внес в игру parallax mapping для всех текстур.
Parallax mapping, который также известен как virtual displacement mapping, является мощной технологией, неслабо добавляющей реализма при отображении текстур.
Мод успешно справляется со всеми стандартными картам Doom3, и кроме того содержит туториал, в котором описывается, что надо сделать для его работы на пользовательских картах.

 Click to enlarge Click to enlarge Click to enlarge

Скачать мод (9.9 Mb)

Установка:
1) Если у вас есть другие шейдерные модификации, удалите их.
2) Положите pak_Parallax.pk4 в папочку base.
3) Пускайте Doom3.

Требования к работе мода:
- Необходимо использовать HIGH или ULTRA режим.
- Необходимо, чтобы были включены SPECULAR и BUMP MAPS.
- Для того, чтобы мод работал в мультиплейере, необходимо чтобы он также стоял у всех остальных участников.
- Минимально допустимые видеокарты Radeon 9500 или GeForce FX.

Подробнее вы можете почитать на специально созданной автором ветке форума Doom3World.




Комментарии

#1  whiter (-----.planetatelecom.ru)   02:45  16.08.2004
Хороший мод – разница видна сразу.

#2  Cheshire C@T (-----.starman.ee)   02:49  16.08.2004
а мне даже и спосибо не сказали хотя ссылку дал я !!!!!!!!!!!!!

#3  paradox (-----.mtu-net.ru)   02:51  16.08.2004
2 Cheshire C@T
Cпасибо! Спасибо! Спасибо!
кстати, ты мне ее не давал )

#4  whiter (-----.planetatelecom.ru)   03:28  16.08.2004
Осталось дождаться, когда мод выпустят с изменёнными текстурами.

#5  iMiceman (-----.odessa.ua)   04:26  16.08.2004
Гениально. Я сам думал как это реализовать, но нет времени. Спасибо этим ребятам.

#6  Chaos (-----.rol.ru)   04:32  16.08.2004
Люди! А как с filefront скачать, там логиниться требует, а у меня не получается.

#7  Chaos (-----.rol.ru)   04:51  16.08.2004
О, нашел способ

#8  mihei47 (-----.34.168)   05:28  16.08.2004
А негде нет этого мода кроме как на файлфронте, а то он платный, а за бесплатно надо до пенсии ждать.

#9  HypeRaveR (-----.utk.ru)   09:07  16.08.2004
Почему у меня с этого http://doom3.filefront.com ни чего не качается? Вообще зайти на него не могу - что за...?

#10  Chaos (-----.rol.ru)   10:12  16.08.2004
Открывать надо IE, ато опера без явы не тянет. Пользоваться серваком Australia. Я щас тока что скачал без регистрации.

#11  Chaos (-----.rol.ru)   10:13  16.08.2004
http://filesnetwork.planetmirror.com/pub/filesnetwork/Doom_III/Mods/Graphical_Tweaks/parallaxmappingmod.zip

#12  prog (-----.vsi.ru)   11:35  16.08.2004
У меня после это чёрный вместо всех текстур :-( Что не так ?

PS: ATI 9800

#13  HypeRaveR (-----.utk.ru)   12:55  16.08.2004
2 Chaos
Спасибо за ссылку! По ней без проблем скачал.
Но дело все-таки не в опере - я IE тяну. А до сервака дело не доходит - сайт вообще не грузится. Может у нас админы зверствуют (я на работе качаю Ж:)

#14  HypeRaveR (-----.utk.ru)   12:57  16.08.2004
Народ! А на прочие моды аналогичные ссылки не дадите? Заранее благодарен!!!

#15  HypeRaveR (-----.utk.ru)   14:03  16.08.2004
А я Вам сам дам! http://www.hell3.ru/files.htm

#16  tDk (-----.41.99)   14:23  16.08.2004
Непонятно
Вот написано:
> 1) Если у вас есть другие шейдерные модификации, удалите их.

вопрос: а если установлен ultra extreme quality mod (тоже вроде же шейдерная модификация?) то мод не заработает?? =(

#17  Chaos (-----.rol.ru)   14:27  16.08.2004
Все эти оптимизации изменяют код шейдерных программ находящихся в каталоге glprogs так что если хотите их совместить, то придется ручками эти изменения прописывать в этих же программках. Кароче, берем редактор файлов и заменяем оригинальную прогу строчками из оптимизированных прог.

#18  tDk (-----.41.99)   15:25  16.08.2004
>се эти оптимизации изменяют код шейдерных программ находящихся в каталоге glprogs

Получается, что модификации будут работать совместно, если изменяют разные проги? А параллакс скорее всего меняет почти все.. Значит, нужно выпускать "объединенные" моды, водержащие в себе, скажем, ati speedup mod + ultra exreme quality mod + parallax mapping mod, т.к. эти моды скорее всего станут стандартами де-факто.

#19  prog (-----.vsi.ru)   20:28  16.08.2004
Интересно как id software к такому относится... Может сами выпустят такой update.

#20  Bard (-----.infy.ru)   20:29  16.08.2004
а скажите консольные команды, что бы этот мод работал точно и по полной ...(заранее спасибо)

#21  Meizek (-----.29.106)   00:07  17.08.2004
2 tDk

ultra extreme quality mod меняет файлы в папках def и materials, а не в glprogs.

#22  Tenebrae (-----.mit.ru)   01:23  17.08.2004
to prog
Та же байда с черным вместо текстур. Народ, кто знает как лечится, сообщите плиз

#23  prog (-----.vsi.ru)   01:31  17.08.2004
У меня вылечелось установкой свежих драйверов.
Но вот сам mod мне не понравился. Артефакты кое где появились.

#24  Tenebrae (-----.mit.ru)   01:48  17.08.2004
to prog
Ты какие дрова ставил? (версия)

#25  dave (-----.9.194)   02:35  17.08.2004
владельцам ати карт, с установленным модом, который повышает скорость игры, можно не спешить качать этот мод, поскольку он заменяет не тоолько текстуры, но и файл interaction.vfp в папке glprogs. а чтобы не было все черным, если вы поставили этот паралакснутый мод, удалите скачанный файл interaction.vfp. в общем я записал свою демку. так вот с параллакс модом agc упал на 5 в среднем - заметно, поскольку с 25,6 до 21,8! конечно он че-то меняяет, но не значительно. я бы его оставил в том случае, если бы файл interaction.vfp был изменен для увеличения скорости. вот бы кто сумел соединить эти файлы, т.е. ускоренный для радеонов и из параллакс....

#26  dave (-----.9.194)   02:37  17.08.2004
agc - это fps (переключил на англ раскладку и написал по-русски :) ну вы поняли

#27  dave (-----.9.194)   02:39  17.08.2004
z ujy.? jy vtyztn pyfxbntkmyj? gjcrjkmre tckb hfymit d pjyt hfcrhsnbz ldthb rjulf jyf pfrhsnf ,skf xthyfz gjkjcf? nj c 'nbv vjljv nfv xtnrfz j,]tvyfz uhfybwf/

#28  MAXI-DEMON (-----.221.146)   03:48  17.08.2004
У меня половина текстур перестало рисоваться посли установки паралакса карта GF FX 5900XT Дрова 61.77.Почему и как это исправить (кроме удаления паралакса из BASE :). )

#29  Chaos (-----.rol.ru)   04:05  17.08.2004
2 dave
Я объединил все модификации в одну - это не трудно, там надо всего то несколько строчек объединить.
Кстати тут надыбал ИНТЕРЕСНУЮ ВЕЩЬ...пока ещё не оценил насколько. Кароче в папке glprogs есть проги в конце которых одна строчка задокументирована и написано мол "Это будет красивше, но пока включать не будем, подождем более крутых видюх".

#30  tDk (-----.41.99)   11:07  17.08.2004
Хмм.. А у меня не стало все черным, хотя я ускорялку для ати не убирал.. Хотя работает она или нет - не знаю, не проверял.
Ultra extreme quality (UEQ) действительно продолжает работать.
Parallax мне очень понравился, как раз добрался до Ада - там и так то круто, а с параллаксом - ващеее =))))
2Chaos
А может выложишь куда-нть? ;))
И расскажи pls о результатах, когда закончишь исследования закомментированных строчек..

#31  tDk (-----.41.99)   11:22  17.08.2004
Кстати
Вот если бы еще кто-нть прикрутил truform к думу, чтобы бошки круглые были - было бы вообще круто =))

#32  Digger (-----.25.149)   13:22  17.08.2004
Там написано мин. видео radeon 9500, а будет ли он рабтать на R9200 или ему шейдеры 2.0
нужны?

#33  Денис (-----.ukrtel.net)   14:26  17.08.2004
2Digger:
Ему нужна крутая видюха :) Если у тебя R9200 можешь - не напрягаться. Нужно выставлять High Quality чтобы он работал и в среднем паление фпс на 5. Но мод стоящий, падение фпс я пережил снижением AF до 4-х и разрешение с 1100 до 1024 - получились теже фпс что были.

2all: три мода : UHQ+ATIfix+parallax работают вместе отлично, нужно только немного их подправить, для этого правда системные требования: МОЗГ :D

#34  Денис (-----.ukrtel.net)   16:15  17.08.2004
Кстати, для этого мода жизнено необходимо включение AAx4 (или хотя бы 2) + AF. Теперь в думе больше бликов от металлических поверхностей, объем более реальный - граней больше и поэтому можно наблюдать елочки на полу(если сглаживание выключено). Артефактов (кроме алиасинга) нет, алиасинг лечится включением антиалиасинга :D желательно побольше.
Вообщем облажались с ID со своим Ultra Quality - разницы с HighQuality совсем нету. По мне так на Ultra Quality для дума больше тянет этот мод + uhq мод + AAx4(лучше 6 :D)+AFx8+1024x768. Вот это ЗАМЕТНАЯ разница с High Quality и причем в лучшую сторону. Благодаря этому моду низкокачественные текстуры на стенах и ящиках не бросаются в глаза и игра станоится по настоящему красивой(в смысле графические недостатки про которые пишут критики сходят на нет).
У кого мощная видеокарта установка мода обязательна :) !

#35  Bard (-----.infy.ru)   20:20  17.08.2004
подскажите несколько команд которые графон выводят на высший уровень

#36  tDk (-----.66.146)   23:22  17.08.2004
Выпендреж вместо дела
Ну, пошли выпендриваться вместо того, чтобы пальцем ткнуть или выложить объединенный мод в сеть. Мозг, понимаете ли нужен... Ладно. Я не знаю, что править, может кто-нть поможет НАКОНЕЦ?
Итак, отличия файлов:
1) оригинальный interaction.vfp
--
# load the specular half angle first, because
# the ATI shader gives a "too many indirections" error
# if this is done right before the texture indirection

#-----------------
#TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
#MAD specular, specular, scaleTwo, subOne;


# instead of using the normalization cube map, normalize with math
DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
RSQ specular, specular.x;
MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#-----------------

2) interaction.vfp с ускорением:
# load the specular half angle first, because
# the ATI shader gives a "too many indirections" error
# if this is done right before the texture indirection

#-----------------
TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
MAD specular, specular, 2.0, -1.0;


# instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
#RSQ specular, specular.x;
#MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#-----------------

Как видно, в ускоренном варианте просто закомментировали то, что было раскомментировано и наоборот.
А теперь, вонимание! Это же самое место в parallax.mod:
--
DP3 R1, fragment.texcoord[7], fragment.texcoord[7];
RSQ R1, R1.x;
MUL eye, fragment.texcoord[7], R1;
--

Казалось бы, наужно также заменить DP3/RSQ/MUL на TEX/MAD. А какие же взять параметры к командам? Ведь в parallax.mod закомментированных мест нету! Мжет, взять по аналогии со следующей секцией, которая в оригинальном и ускоренном interaction.vfp одинакова? Вот она:
---
# perform the diffuse bump mapping

#-----------------
TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
MAD light, light, 2.0, -1.0;

# instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
#RSQ light, light.x;
---

Видимо, эти самые, с МОЗГАМИ так и делали. И видимо напрасно, т.к. если мы посмотрим на аналогичную секцию в parallax.mod, то увидим:
---
TEX height, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MAD height.x, height.z, -0.05, 0.05;
---

О-па, _совершенно_ другие параметры! Что естественно, т.к. используется уже не cube и не bump mapping, и параметры и методы расчета - другие! Какие? Я не знаю, я шейдеры програмить не умею...=((

#37  Денис (-----.ukrtel.net)   13:04  18.08.2004
2tDk:
Вот я и писал что мозг нужен :D. А также терпение.
А шейдеры программить и не надо уметь. А то гонору у тебя хватает, а ... Ну хотя ты хоть попытался сам разобраться, поэтому читай ниже.

Если вы следили за веткой в форуме Humus'a то знаете что последняя его модификация была замена этих команд:

Humus: Well, the full n00b guide (starting from unchanged shader) is to just change this,

Code:

# perform a dependent table read for the specular falloff
TEX R1, specular, texture[6], 2D;


into this,
Code:

# perform a dependent table read for the specular falloff
# TEX R1, specular, texture[6], 2D;
MAD_SAT R1, specular, 4.0, -3.0;


And that's it.

И еще позже:

I've tuned it a bit more to try to get exactly the same output as the original shader, and come
to the conclusion that this is pretty darn close even when comparing screenshots.

Code:

MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;

Дальше объяснять? Все что нужно изменить в файле из parallax мода это строчку описанную Humus'ом на эту:
MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0; . Нас заверяют что это равные математические операции. В той ветке форума движения еще идут - так что может уже появились какие-то изменения в коде.
P.S кстати прирост будет совсем маленький - порядка 1-1.5fps на новых дровах - так что если у кого фпс порядка 40-ка и выше - можете не напрягаться.
P.P.S кстати - уже появились новые дрова от АТИ - каталист 4.8 (теперь уже не бета) , насколько я понял в них внесли изменения из драйверов известных как каталист-4.9-DOOM-HOTFIX - разница в фпс между ними у меня была ноль в любых режимах которые только мне в голову приходили.

#38  Kreator (-----.uch.net)   13:05  18.08.2004
Таки нужна помощь
ну помогите, в самом деле,если хто знает как сделать три в одном.. нефиг понтоваться тут и кричат ьчто курто совмещаеться... я кричать тоже могу. %) тут реально нужна помощь..

#39  Денис (-----.ukrtel.net)   13:26  18.08.2004
2Kreator:
Тут все написано - читай внимательно. Это единственные изменения которые нужно делать руками. А UHQ и parallax mod меняют разные файлы - поэтому их просто можно кинуть в папку Base (но я просто распаковал мод UHQ в папку Base, а parallax mod оставил как есть в pk4 файле, вытащив из него файл interaction.vfp в папку Baseglprogs и внеся выше описанные изменения) Я также сделал из него один мод для удобства - но это не обязательно.

#40  tDk (-----.41.99)   14:38  18.08.2004
2Денис
Ну что же, спасибо за помощ! =)
А то приходишь с работы уставший как собака, всего-то часок есть чтобы в думца погонять и тратить это время на разбирательство просто обидно.
2All
Что-то после ада, в железных коридорах мне параллакс перестает нравится - такое впечатление, что мощно завышен контраст тексутр, на углах поверхностей все просто сияет, на пулемете даже иногда не видно табло с патронами. Это у меня или у всех так?

#41  Денис (-----.ukrtel.net)   15:55  18.08.2004
2tDk:
Пожалуйста. Счастливчик - ты в такое время уже с работы приходишь :) А еще работаю... :(

А насчет сияния - это не баг - это фича :D ИМХО только привыкнуть надо. Я вот например считаю что так наоборот реалистичней - металлические плиты и все такое - но кто-то может думать по-другому. Я вот например без этих трех модов теперь в дум вообще играть не хочу. Как я уже писал для мода нужно мощное железо по той причине что нужно включать антиалиасинг как можно выше. Без него эти блики могут действительно уродски выглядеть. Особенно страдают решетки на полу. Как писали в форуме (ссылка в новости) помогает только увеличение разрешения, но не каждый может играть на 1600x1200, так что вот это сочетание модов действительно тянет на Ultra Quality.

#42  BOSGauss (-----.vsi.ru)   00:00  24.08.2004
У меня r9550, 256, athlon 2000, нормально будет работать?

#43  Stranger (-----.mtu-net.ru)   21:21  13.10.2005
2BOSGauss:
Хм.. С таким железом даже на HighQuality играть не очень.. А параллах съест все ресурсы... Очень интенсивно юзаются ARB_fragment_program.. Потому попробовать то можно... Но... не факт...

P.S. Как ты умудряешься с 256 метров рамы в Дум играть???



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru