Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Шоты Doom3Genetic
Whitefox  01.11.2004  01:37

Разработчики мода Genetic оповестили по электронной почте о том, что у них на сайте после долгого перерыва произошли некоторые изменения, а именно добавлено несколько новых скриншотов уровней из этого, находящегося в разработке, мода.




Комментарии

#1  Sancho (-----.iptcom.net)   02:23  01.11.2004
А что, очень даже ничего. Вот она мощь движка - на нем еще долго будут строить игры. И это не может не радовать.

#2  HypeRaveR (-----.utk.ru)   07:10  01.11.2004
А чё всё такое серое?

#3  MAZter (-----.92.95)   11:51  01.11.2004
Да...
Кому они будут нужны, такие моды. Я в Doom 3-то долго играть не могу - надоедает. Надеюсь хоть Doom 3: Resurrection of Evil не подведет.

#4  Ben (-----.50.164)   12:16  01.11.2004
Моды всякие нужны, моды всякие важны...:)

#5  Sancho (-----.com.ua)   14:41  01.11.2004
[quote]Да...
Кому они будут нужны, такие моды. Я в Doom 3-то долго играть не могу - надоедает. Надеюсь хоть Doom 3: Resurrection of Evil не подведет.[/quote]
Мне, например, будут нужны. А RoE не подведет, а будет еще круче.

#6  yUAC (-----.227.141)   23:21  01.11.2004
Не, ну про дату новости на doom3genetic я молчу... =)

#7  Murcielago (-----.189.186)   11:47  03.11.2004
Когда появится заеб.....ые моды надоело заходить на етот сайт и видить всякую хуе...у карты и конченые глюченые моды правельно здесь написал MAZter долго в Doom III не поираеш либо с хорошими Modами либо ее нах...й удалят

#8  Murcielago (-----.189.186)   11:57  03.11.2004
И вообще когда я ждал ету игру я недумал что она будет на столько стрёмной что я буду искать на неё всякие моды в котором будет то что я ожидал отличные звуки из оружия, не исчезн. трупов, и Чтобы пистолет и автомат были оружием с котором интересно было валить этих как бы страшных монсров

#9  MAMOHT (-----.kmv.ru)   09:45  05.11.2004
Не могу понять восхищений по поводу картинок.
Если кто не в курсе: детализация окружения в движке Д3 получается только за счет бампа. Для интереса, оключите его в настройках и посмотрите на то, что получится. Детализация геометрии и разрешение текстур на уровне начала века! Только не надо воплей, а смотрите внимательно!
В этом нет ничего неожиданного, Кармаку пришлось жертвовать детализацией откружения для высвобождения мощностей при работе со светом.
Все попытки построения сложных уровней с НОРМАЛЬНЫМ, ярким овещением, не говоря уж об открытых пространтсвах будут натыкаться либо на дикие тормоза, либо на убогость окружения.
Ну не может мотор Д3 справиться и с расчетом освещения и на работу с высокополигональным 3D-окружением.
А теперь главное: на сегодняшний день не существует таких PC, которые могут обеспечить приемлимые FPS (кадросекунды) при работе одновременно и с геометрией уровня Source и с освещением уровня Д3. Либо одно, либо другое.
Кармак поставил все на свет, пожертвовав остальным. Valve все силы направла на прорисовку окружения, забив на свет (тени HL2 просто ужасны).

Выводы: движок ID - темные коридоры, игра света и тени. Source - открытые пространтсва, свежий воздух.

#10  hellscream (-----.rol.ru)   10:30  05.11.2004
MAMOHT!!!грррр :((
сколько вас таких умников!!!
какая в хл геометрия???!!!!
архитектура карт уронвя quake1, не являющяеся такойвой из-за многочисленных моделей. как ты думаешь ПОЧЕМУ в думе ТАКОЙ свет?! это позволяет делать геометрию НАИВЫСШЕГО УРОВНЯ при сравнительно малых тормозах? на двигле сорса уровни дума компилились бы месяцами! да и загружались бы не слишком быстро.
плюс сорса в физике и замены половины окружения с боксов карты на простые модели.

#11  Роман (-----.sunlink.ru)   15:11  05.11.2004
Мамонт издал hellscream! Можно наоборот. А MAN - молодец.

#12  MAMOHT (-----.kmv.ru)   10:18  09.11.2004
2hellscream:
есть желание продолжить?
Речь идет не о HL, и даже не о HL2, а о Source. Свет никоим образом не в состоянии повысить детализацию уровня. Уровни дуума на Source компилились бы очень быстро, ибо скорость компиляции напрямую зависит о количества брашей и размеров "комнат".

Почему новый двиг Valve окружение делает моделями, а не брашами? Так проще считать уровни да и выглядит это достаточно неплохо.

#13  hellscream (-----.181.147)   14:41  09.11.2004
ты забыл сколько времени бы рассчитывались такие тени при shadow maps.
к тому же сомневаюсь, что на сорсе удастся сделать аналогичные динамические источники освещения.
я имел ввиду полностью динамическое освещение, которое позволяет существовать таким вещам как bump, тени и двигающиеся источники освещения.

#14  MAMOHT (-----.kmv.ru)   17:37  09.11.2004
у "полностью динамического освещения" на современном железе есть один существенный недостаток... Оно хорошо работает в замкнутых пространствах. Один источник света, плюс малополигональное окружение, равнО три-четыре "настоящие" тени.
Попробуй вытащи все это на улицу... Посмотри в солнечный день в окно, сколько ты видишь по настоящему динамических теней? Да, они есть. Но только у объектов, которые перемещаются в пространстве. А если учесть, что в играх солнце не движется, то выходит следующее: "лайтмапы" у неподвижных объектов (дома, стены, заборы, деревья) и живые тени от машин и людей. Причем только у тех, которые находятся недалеко от тебя, у дальных они попросту незаметны. Но зато какая детализация окружения! Ветки, трава, провода, бочки, ящики, мусор - и все это честно интерактивно. Все это сорц делает при помощи шейдеров, и моделлинга, экономя на освещении.
Движек Д3 не в состоянии прорисовать всё то, что отличает живой мир, от мира четырех стен с железобетонными мониторами. Поэтому-то я и говорю, что построить на движке Д3 нечто отличное от Д3 вряд-ли удастся - глаза будет колоть малое количество полигонов у окружения (что и имеем наблюдать на приведенных скринах), а попытка осветить уровень поярче высветит всю убогость архитектуры.
Нет, выход, разумеется есть, заменить часть теней всё теми же лайтмапами (кстати, они и в Д3 есть, на самом деле). Но как мотор им. Кармака потянет перила на лестницах, сетку забора, пыль в лучах солнца, кучу ржавых фольксвагенов? Ведь он может работать только со светом и простойшей геометрией (бамп не всчет, это обман)! А наращивать детальность мира путем уменьшения размеров брашей крайне не эффективно.

Вот мы и пришли в тому, с чего начали.


#15  hellscream (-----.181.147)   18:17  09.11.2004
>у "полностью динамического освещения" на современном железе есть один существенный
>недостаток... Оно хорошо работает в замкнутых пространствах. Один источник света, плюс
>малополигональное окружение, равнО три-четыре "настоящие" тени.
как раз наоброрт. ПДО(надеюсь поймешь) позволяет набивать закрытые пространства по самое немогу полигонами и тенями

второй абзац: ты уверен что сорс нтакое делает? тени у персонажей отнюдь не утопически правильны. да и сорс экономит отнюдь не только на освещении, а на той же пресловутой геометрии.

>Движек Д3 не в состоянии прорисовать всё то,
что отличает живой мир, от мира четырех стен с железобетонными мониторами. Поэтому-то я и говорю, что построить на движке Д3 нечто отличное от Д3 вряд-ли удастся - глаза будет колоть малое количество полигонов у окружения (что и имеем наблюдать на приведенных скринах), а попытка осветить уровень поярче высветит всю убогость архитектуры.

именно это и наблюдается в сорсе

А наращивать детальность мира путем уменьшения размеров брашей крайне не эффективно.

а я о чем?

ВЫВОД. если сравнивать движки игр, то понятно, что после небольшой модернизации обоих(при добавке в дум shadow maps а в сорс specular) мы получим детализированный рендеринг открытых и закрытых пространств.
на данный же момент в играх на этих движках геометрия выигрывает в закрытых помещениях дума, нежели в открытых квадратых помещениях халфлайфа(см бета)

PSа собсна о каких скринах ты говорил? в ROE геомерия нормальная, на сайте есть мапа test station: немаленькое открытое пространство с нехилой геометрией, идущая без тормозов.

#16  MAMOHT (-----.kmv.ru)   19:03  09.11.2004
/уверен что сорс нетакое делает? тени у персонажей отнюдь не утопически правильны. да и сорс экономит отнюдь не только на освещении, а на той же пресловутой геометрии./
Правильных (с точки зрения природы) теней сейчас не отрисует ни один движеквидеокарта на PC)
Сорц если и экономит на геометрии, то не в ущерб качества картинки, он не прячет полигональную бедность в темноте, как это делает движек Д3. Детализация окружения рисуемого сорцом такова, что нет необходимости что-то скрывать в темноте. Ты с этим не согласен? Или ты утверждаешь, что мрачные коридоры Д3 более детальны, чем те, которые может отрисовать мотор Valve?
Запусти cs_office, покроши компьютеры на составные части. Это тебе не бронебойные панели Д3...

В ROE не хилое открытое пространство? По сравнению с чем? С Д3 оно может и не хилое.
Тебе не нравится "убогость беты HL2"? Честно, опиши, что тебя не устраивает на уровне, где Г.Ф. носится по побережью и горной дороге среди железного хлама. Плохая детализация? Нет, она практически предельна. Плохое освещение? Технология лайтмапов прорисовывает качество статичных теней намного "правильнее" динамики, все дело в алгоритмах и затратах - либо быстро и ужасно, либо медленно (компиляция) и качественно. Тени от подвижных объектов, чем плохи на DX9? Лучше не нарисовал на PC еще никто, техника ограничивает.
Я еще раз повторяю, огромный плюс Д3 - динамическое освещение. Но (еще раз повторяю!) в ущерб детальности окружения - это минус, которые не позволит делать на Д3 РПГ, горы, реки с елками, палками, зарослями травы, мухами и прочей хренью. Удел Д3 - темнота, резкие тени и теснота. Собственно ВСЕ движки от Кармака были таковыми.
На сорце без проблем можно создавать светлые уровни гигантских размеров с интерактивным освещением и интерактивным окружением.

Если бы мне, как девелоперу, пришлось делать "Чужие-5" - я бы не колеблясь купил движек Д3. Ну, а если бы я решил создать РПГ от первого лица по какому-нибудь средневековью - то сорц.

P.S. Надоело стебаться, но напоследок.
HL2 (CSS) без особых тормозов и без малейшего ухудшения качества бегает на PIII 1100+GF4.
Да, разрешение приходится ставить не более 640х480, но уровень спецэффектов от этого не сильно страдает. Вернее, вообще не страдает.
Д3-же заставляет задумываться о заговоре между Кармаком и производителями железа... Дабы в очередной раз опустошить наши карманы очередным апгрейдом.

Все.

#17  MAMOHT (-----.kmv.ru)   19:07  09.11.2004
Сбственно, и я попался на эту удочку... Пришлось карточку поменять.

#18  hellscream (-----.181.147)   19:38  09.11.2004
предельное ли,кхм:
http://www.ag.ru/gallery/12036/85924

http://www.ag.ru/gallery/12026/83786

все-таки на полигональнось окружения valve поскупилась. о чем я говорю на протяжении кучи комментов.

/Ну, а если бы я решил создать РПГ от первого лица по какому-нибудь средневековью - то сорц./
веселая будет рпг:). вообще если ты заметил многие плюсы сорса не являются собственно сорса. красочным разрушениям компов мы благодарны физике havok, такое было и в painkiller. не сильно далеко от него ушлел сорс

/ Или ты утверждаешь, что мрачные коридоры Д3 более детальны, чем те, которые может отрисовать мотор Valve?/
именно так и утверждаю:

http://www.ag.ru/gallery/12036/78715

http://www.ag.ru/gallery/5070/99737



#19  hellscream (-----.181.147)   19:45  09.11.2004
http://www.ag.ru/gallery/5070/99724

http://www.ag.ru/gallery/12036/106374

ну и где больше брашей?

#20  Donny Phas (-----.165.1)   07:47  10.11.2004
Слышьте, хватит уже! Думеру думерово, халферу халферово, просто геймеру геймор.

#21  MAMOHT (-----.kmv.ru)   09:32  10.11.2004
Хе-хе... Продолжаем продолжать :)
http://www.ag.ru/gallery/5070/99737 - это одна из самых тяжелых сцен в думе (не считая "ада"). Таких в игре - раз-два и обсчелся, да и компик среднестатический приседает на них. Но, если речь идет о полигонах, запости тот же самый локейшин БЕЗ БАМПА, который есть суть обман, псевдо-повышающий уровень полигональности.
Поехали дальше.
http://www.ag.ru/gallery/12036/85924 (HL2). Ну, во первых, скрин с беты годичной давности. Во вторых, твои пожелания по увеличению количества полигонов в кадре? Картинк и так предельно-достоверна. А в третьих, комп, на котором делали этот скрин, похоже, работает в DX7... Но, коли пошла такая пьянка - http://www.ag.ru/gallery/12036/78716 Подобный уровень детализации с помощью обычных BSP-брашей недостяжим. В силу ресурсоемкости просчетов и трудоемкости сборки. Потому-то вся мелочевка в сорце собрана в 3-де максе. В этом и отличие основ движков: Д3 полигоны; сорц полигоны+модели.

:D

#22  hell... (-----.160.2)   20:17  10.11.2004
1 скрин. во-первых убери бамп. проверь. останется честный уровень far cry. к тому же вопреки твоему мнению тормозит гораздо меньше других моментов в игре.
2 скрин. и где здесь детализация??? в 2ух мужЫках и машинке?
3 скрин да я не против использования моделей. в думе их тоже помногу. я сужу по кол-ву полигонов на кадр. и какая же в этом скрине детализация? плоский пол и два квадратных дома? fc намного более красивый и менее угловатый. модели же в халфе иногда сглаживают уж совсем выпирающие участки

#23  hell... (-----.160.2)   20:18  10.11.2004
2DF тут дело об уровне движков. дум и халфа лишь представители.

#24  MAMOHT (-----.kmv.ru)   09:26  11.11.2004
2 hell:
Хочешь детализации в HL2 без погружения частей уровня во тьму?
http://www.hl2.ru/showpic/?http://www.hl2.ru/gallery/shots/images/hl2.ru.50.jpg

#25  hellscream (-----.181.147)   14:15  11.11.2004
в думе3 такая геометрия на каждом шагу. тут просто светлее. и книши есть

#26  hellscream (-----.181.147)   14:23  11.11.2004
собсна, вот то что я так долго искал ;) :

http://www.3dnews.ru/reviews/games/doom3-alpha/image.htm?count=8

http://www.planethalflife.com/screenshot.asp?src=/half-life2/screenshots/27.jpg

http://www.planethalflife.com/screenshot.asp?src=/half-life2/screenshots/10.jpg

#27  MAMOHT (-----.kmv.ru)   16:36  11.11.2004
2hellscream:
ГДЕ? Я в упор не вижу на скрине с 3dnews сложной геометрии.
И потом. Думаешь, полумрак на уровнях сделан только в угоду сюжету? Гы... Еще раз повторяю, отключи свет и ты увидишь, как вся мнимая высокая полигональность уровней сойдет на нет и на всеобщее обозрение вылезет убогость окружения.
Но ладно. Ладно, пусть уровни Д3 высокодеталезированы. Даже если это и так, то всё это имеет место быть в узких коридорах. И очень сильно сомневаюсь, что с тем же уровнем качетсва можно будет соорудить мапу с бм открытым пространством. Иначе Кармак бы не засовывал весь сюжет (90%) в подземелья с низкими потолками. Ему нужна была игра света и тени и реализовать это он смог только уменьшив габариты уровня.
Я не знаю, делал ты когда-нибудь уровни на BSP технологии или нет, но у меня сей опыт имеется. Сложность просчета окружения растёт по мере того, как ты раздвигаешь стены и потолок, пытаясь добавить в своё творение "свежего воздуха". Движек Д3 перегружен расчетом освещения и ни о какой оптимизации ООП, скорее всего, Кармак и не заботился. Непосредственно для Дуума №3 этого не требуется, для него главное СВЕТ. В ущерб всему остальному... И интерактивности то же (про железобетонные мониторы и урны я уже говорил).

#28  hellscream (-----.181.147)   16:53  11.11.2004
/Движек Д3 перегружен расчетом освещения и ни о какой оптимизации ООП, скорее всего, Кармак и не заботился. Непосредственно для Дуума №3 этого не требуется, для него главное СВЕТ. В ущерб всему остальному... И интерактивности то же (про железобетонные мониторы и урны я уже говорил)./
в предложении про Кармака ключевое слово "заботИЛСЯ". как раз сейчас он и оптимизиует движок под открытые пространства(а может, уже оптимизировал) для quake4 и rtcw2. а интерактивность опять-таки отсутсвует в игре, а не движке. сделать в думе интерактвиность окружения уровня max payne не состваит прорблем. а что до мониторов... во-первых это не havok, во-вторых ломающиеся мониторы заскриптованы.

#29  MAMOHT (-----.kmv.ru)   18:07  11.11.2004
2hellscream:
quake4 и rtcw2 - это уже другие игры. Это не ROE и не Д3. Для сравнения: Q1 и HL1.
И оптимизацие мотора для нужд q4 будет заниматься вовсе не г-н Кармак.
Если на мотор Д3 еще повесить интерактивность уровня МП2 (или ХЛ2)... Железа не напасешся, что бы всё это тянуло без тормозов.

#30  hellscream (-----.181.147)   18:11  11.11.2004
отнюдь, скорость будет нормальная. без всяких тормозов. а оптимизирует движок для ку4 как раз Кармак. игра делается в СОАВТОРСТВЕ с raven и задача id там-модификация движка под игру

#31  MAMOHT (-----.kmv.ru)   09:23  12.11.2004
Это называется "лицензировние движка". Но, по любому, это будет уже другой мотор. Мы же говорим о работах, затеянных на чистом Д3. И скрины, которые я имел удовольствие наблюдать очень меня смущают "кубизмом" окружения.

#32  hellscream (-----.181.147)   15:49  12.11.2004
/ И скрины, которые я имел удовольствие наблюдать очень меня смущают "кубизмом" окружения./
ну надо же, я куюизм вижу как раз на втором и третьем скринах

#33  MAMOHT (-----.kmv.ru)   17:05  12.11.2004
Ага! Особливо бросается в глаза мазня за окнами :)

#34  MAMOHT (-----.kmv.ru)   17:06  12.11.2004
Здесь, например:
http://www.doom3genetic.net/images/media/041010-mediaupdate2.jpg

#35  hellscream (-----.181.147)   17:36  12.11.2004
ну и что ты хотел? в моде? к тому же врядли, что в этом моде на этом уровне будут открытые пространства

#36  MAMOHT (-----.kmv.ru)   17:45  12.11.2004
Вот и я о том же.
В моде мы не увидим ничего, что позволить увеличить детальность картинки. Квадратные столы, стулья без дополнительного окружения ввиде кадок с цветами и пр. хренью.
Сбствнно, я с этого и начал...

#37  hellscream (-----.181.147)   17:57  12.11.2004
то есть это весьма далеко от оригинальной геометрии

#38  hellscream (-----.181.147)   17:58  12.11.2004
если сравнить
http://www.doom3genetic.net/images/media/041010-mediaupdate2.jpg

http://www.3dnews.ru/reviews/games/doom3-alpha/image.htm?count=8

вполне согласен.(в скрине с 3dnews основная сторона скрина-правая)

#39  MAMOHT (-----.kmv.ru)   18:05  12.11.2004
/то есть это весьма далеко от оригинальной геометрии/
скорее не от оригинальной геометрии, а от реального окружения...

#40  hellscream (-----.181.147)   18:50  12.11.2004
и от того и от другого ;)

#41  Black Abbath (-----.ukrtel.net)   15:13  15.11.2004
ДА ИДИ ТЫ НАХУЙ, МАМОНТ! УМНИК ЁБАНЫЙ, БЛЯТЬ!
МНЕ ОБЕ ИГРЫ НРАВЯТСЯ. ОБЕ ВЕЛИКОЛЕПНЫ. ТОЛЬКО РАЗНИЦА В ТОМ, ЧТО ДУМ 3 МЫ УЖЕ ПРОШЛИ, А ХАЛВА2 ЕЩЕ И НЕ ПОЯВИЛАСЬ! ТАК ЧТО НЕ ПИЗДИ. ЭТО ТЕБЯ ЖАБА СЖИРАЕТ
И ВООБЩЕ, СРАВНИВАТЬ ЭТИ ДВЕ ИГРЫ ВСЕ РАВНО ЧТО СРАВНИВАТЬ ХУЙ С ПАЛЬЦЕМ

КОРОЧЕ, ИДИ В ПИЗДУ!

#42  hellscream (-----.181.147)   19:00  15.11.2004
если чел ты с хл2.ру. то ты дум3 ненавидишь. тогда иди подальще отседава. >:((

#43  MAMOHT (-----.kmv.ru)   11:52  16.11.2004
Black Abbath, тебе сколько лет? 15?
К сведению, я Думер со стажем. С 1993г. Так-то сопли в тряпочку утри и не вякай.

hellscream, насчет "ненавидишь Д3" - это ты зря. Я уже второй раз его прохожу... :D После вчерашнего апгрейда компа.



#44  hellscream (-----.181.147)   17:11  16.11.2004
я обращался к Black (s)Abbath

#45  Face Deformer (-----.metrocom.ru)   06:39  09.12.2004
Блин, задрали халферы. Какая в жопу разница чем сделано: бампом, хуямпом, дисплейсментом, полигонами, normal mapping-ом.
Главное: D3- высокая детализая+ нормальное освещение, HL2- хуёвая детализация а освещения вообще нет.
Хоть один чел догадался использовать нормальные современные технологии, так ведь нет, разнылись дауны.
Можете свой допотопный сорс себе же в жопу засунуть. Ой нах, там вади-и-и-ичка есть. Комнаты правда стол- два стула, тени немного через жопу сделаны, цвета слегка аляповатые, бетон малость синего цвета, кровушка на красные лужицы похожа, монстрики на клоунов смахивают, травка немножко битмаповая, огонёк слегонца спрайтовый, система частиц немножко так первобытная, люди ходят такими походками будто в штаны наложили, телепорт маленько на кухонный комбайн смахивает, дверцы некоторые чуть чуть нарисованы и зззвввууучччоккккккккккк пппооодддглллючччиввааааааааааает ииииииииннногггггда.
Но всё равно графика супер патаму шты дума (вот прикольное название, правда?, ещё бы полатой лордов назвали. Гы-гы-гы)- гавно и Кармак мудак и ни умеет праграмиравать.
Долбоёбы, блин. Ещё про геймплей можно как то попиздеть, а по графике хоть не позорились бы.

#46  Dima (-----.193.238)   00:55  26.12.2004
помогите
какой код нужно в комноте monorail (doom3)

#47  Dima (-----.193.238)   00:58  26.12.2004
помогите
какой код нужен в комнате monorail (doom3)



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru