Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Поиск дизайнеров и программистов
Whitefox  19.09.2006  01:54

Левел-дизайнер Дмитрий "Zindahsh" Колесников, создатель мода Quake 3 Lost Arena, ищет для разработки игры, програмистов (опыт работы с Quake engine желателен), моделеров-аниматоров (создание моделей к Q/UT/etc. поощряется), художников (создание текстур, скетчей и т.д.). Проект находится на стадии начальной разработки и на данный момент еще дописывается сценарий. Необходима работа над доведением до ума графического engine, ну и конечно Ваша поддержка!




Комментарии

#1  Дядя Куре (-----.13.4)   09:25  19.09.2006

Так на каком движке будем маппить ( или модифицировать )? А то понятие Quake engine дело растяжимое.



#2  Prof (-----.mts-nn.ru)   14:01  19.09.2006
WOW!

#3  Crashed Zero (-----.sibron.ru)   05:59  23.09.2006
Дядя Куре, ну ты мудрый конечо. Ты хоть понимаешь что речь идёт об исходном коде кваки третьей, а не об SDK дума3? :D

#4  Zindahsh (-----.74.124)   07:33  23.09.2006
Quake Engine
В основе лежит действительно движок Quake3, т.к. с нуля движок писать - это самоубийство. Хотя в графическом плане - это будет даже не D3.
Если кому-то интересно, попробуйте зайти на сайт Quake 3 Lost Arena: http://zindahsh.fortunecity.com/

#5  Дядя Куре (-----.13.4)   08:14  23.09.2006
2Crashed Zero


Теперь то ты умник понял, что я хотел узнать? И про sdk для D3 я и не упоминал. Просто хотел точно знать, что за engine от Q3 или Q4.



А вот теперь про Doom3…

2Zindahsh

Может все таки на DoomEdit и не пожалеете с дизайном уровней. Вы ведь вроде тоже пробовали юзать этот движок. Если интересно, то у меня опыт почти 2 года + 1 год в GtkRadiant 1.2 и 1.4 маппил под RTCW и немного Q3.

#6  Zindahsh (-----.74.124)   09:48  23.09.2006
2 Дядя Куре
Если будут средства, я готов лицензировать DOOM3 engine, в качестве редактора предпологается использовать именно GtkRadiant - как исходный код для редактора. Мне все-таки он тоже ближе (9 лет работы в нем). А по поводу Вашей кандидатуры - можно где-нибудь взглануть на Ваши работы?

#7  irisha (-----.sinor.ru)   10:15  23.09.2006
Дим,а не чего что я ввязалась в переписку?

#8  Дядя Куре (-----.cq.cn)   08:40  24.09.2006
[qoute]Дим,а не чего что я ввязалась в переписку?[/qoute]

Если Вы Ириша в курсе всех работ, то почему бы нет, самому приятно лицезреть. Все-таки девушка в маппинге не часто такое увидишь. Попадались в основном геймерши.
Везет Димону… :)

А права на создание и распространения игровых продуктов созданных в GtkRadiant? Уже есть? Да, у вас там видимо серьезная контора. Это, за какие заслуги или бабки?

Хотелось бы с вами поработать, но меня интересует пока любительское картостроение. Для меня проще создать мод или набор single_maps и выложить где-нибудь в Интернете. И естественно все это на DoomEdit при этом не у кого и нечего не спрашивая. Самое главное чтобы Кармак не обламался, если случайно увидит мои произведения.

Насчет работ:
Есть, конечно, первые карты ( 3 шт ) под RTCW, но это так скорее тренинг. Тем более много весят. Для RCTW я добавлял текстуры из CoD (1024х1024) и новые звуки. По Doom3 у меня в распоряжении для общего просмотра только одна карта ( + куча мини-карт с тестами различных функций ) не совсем законченная, но зато, на мой взгляд, весьма симпатичная. Нет, у меня есть еще то над чем я сейчас работаю, но это я показывать не стану. Не вижу смысла торопить события. Так как неплохо юзаю DoomEdit и большинство своих вопросов я уже решил. Если бы я работал в команде то было конечно проще, а так приходится тратить много времени на другие программы ( 3Dmax, Gimp, звуковые редакторы ) то есть создание доп. материалов. А я люблю прорисовку уровней.

В общем если Вам не нужен человек для дизайна уровней ( + возможно доп. работы ) под doom3_engine на DoomEdit то я, можно сказать, отстрелялся по поводу вопросов. GtkRadiant меня сейчас не интересует даже под Doom3. Уж больно я отвык от его hot_keys и навигации. И, в крайнем случае, соглашусь на такие уже модифицированные движки для игр как Quake4 или Prey.

Жаль что разные симпатии к движкам, а то маппинг в России что-то угасает все больше и быстрей. Как бы это дело лет через 5 совсем не исчезло. Не хотелось бы скачивать только забугорные работы.

#9  Ben (-----.50.164)   13:36  27.09.2006
"Если будут средства, я готов лицензировать DOOM3 engine"
Улыбнуло. Миллионеры Мценского уезда.

#10  hamster (-----.239.2)   12:28  28.09.2006
>>>Самое главное чтобы Кармак не обламался, если случайно увидит мои произведения. <<<
Я плакаль...

#11  Zindahsh (-----.sinor.ru)   18:35  28.09.2006
2Ben
Что, есть engine'ы??? Готов купить за рупь - полкило! ;)
2All Проект пока что народный, и поучаствовать в создании приглашаются все желающие, на коммерческие рельсы вставать пока не имеет смысла! ... да и желания нет.

#12  Когда-то звали Саб(Свои поймут) (-----.238.193)   19:42  29.09.2006
2 Ben:
На счет миллионеров отжарил ты хорошо:).
[ну, на эту тему уже говорили], просто, гыгы, не удержался - написал комент.
2 Zindahsh:
Товарищ. С вашими нынешними навыками вам рано об играх думать. Про коммерческие рельсы не то что говорить там или показывать отстутсвие желания на них встать, про них ДУМАТЬ еще не имеет смысла. У вас хоть один левел рабочий есть? С персонажами, скриптами, наличием геймплея и аи и тд?
Рано вам еще, если будете делать треш в бюджетный сектор - то к моменту завершения проекта он и в бюджетном секторе никому нужен не будет. На ку3-то. Сейчас начиная игру, чтобы уложиться в бюджетный сектор(хых, ВэльюСофт 4евер), с учетом того что проект выйдет достаточно скоро, нужна уже графика хотя бы лучше дума3 и нынешних топовых игр.

#13  Zindahsh (-----.rol.ru)   14:07  30.09.2006
2 Когда-то звали Саб(Свои поймут):
Уважаемый, я здесь не спорить собирался. Если Вы посмотрите выше, то про графику дума3 я вообще не мечтаю, т.к. это уже позавчерашний день. Вчерашний - Unreal 3 и CryEngine 2. А сегодняшний... пройдет время сами все увидим! Respect за мои навыки, если вы заметили по сайту с 2001 года я выпустил всего 1 проект, и я все эти 5 лет не сидел сложа руки и поигрывая в картишки. По поводу скриптов и т.д. и т.п. я ясно выразился, кто мне сейчас нужен. А по поводу коммерческих рельс - если игру делать ради денег, то получится в лучшем случае UT20xx, мне доставляет удовольствие создавать игровой контент так же, как людям нравится играть в игры. Если у Вас есть желание помочь - милости просим, буду очень рад!!!!!!!!

#14  andreyman (-----.62.178)   17:41  30.09.2006
Если Unreal 3 и CryEngine 2 - Вчерашний день, то что же для тебя завтрашний? :))
Да, и есть ли какие-нмть уже наработки, описание(сценария не надо)?

"Необходима работа над доведением до ума графического engine"
- в каком плане собираетесь доводить до ума, что именно хотите получить?

#15  Zindahsh (-----.rol.ru)   19:05  04.10.2006
2 andreyman:
Я хочу добится фотореалистичности картинки, т.е. взять за основу уже готовый игровой движок и сделать с ним то, на что только хватит ресурсов сегодняшних компьютеров, хотя даже не сегодняшних, а компьютеров 2008-2009 года. Если кто то помнит, та же id или epic не делали игр для компьютеров вчерашнего дня. Я хочу создать сверх детализированный мир, играя на котором игрок не будет чувствовать отличие к примеру от просмотра фильма (по качеству картинки и эффектам).

#16  andreyman (-----.spbnit.ru)   15:17  05.10.2006
Ну тогда тебе лучше взять Dx10 sdk и начать писать собственный двиг, а не доробатывать старьё ;) Просто чтобы получить, как ты сказал &quot;не будет чувствовать отличие к примеру от просмотра фильма&quot;, тебе придётся столько всего сделать в плане доработки, что уж проще собственный движок писать ;)
Кстати, а где возьмёшь соответствующее медиа(модели, текстуры)? Чтобы графика была фотореалистична, то и ресурсы должны быть соответствующими, или у вас там команда худажников покруче чем в Apic games? :))

#17  sub (-----.238.193)   13:17  06.10.2006
хватит мечтать. фотореализм не всегда достижим и в голливуде при использовании не жалких машин хоть 2010 года, а рендеренных на ого-го монстрах сцен с пост-обработкой неслабой. харе витать в облаках.аффтар просто не совсем в теме и пока у него муть в голове летает. ты хочешь за 2 года сделать фотореалистичный мир, "мир, играя на котором игрок не будет чувствовать отличие к примеру от просмотра фильма (по качеству картинки и эффектам)." - априори слова мечтателя-ребенка. Тебе это любой рендерщик скажет и человек, мало-мальски в теме разбирающийся. для сих целей не хватит ни у3, ни край2. если говорить о фотореализме - крайзис-г*вно, че там еще есть? этот, анрил3 - д**ьмо, мультики типа файнал фэнтези спиритс вифин -г, и проч и проч. звездные войны3 не везде ахти.неплох андерворлд 2, но только из-за тесной работы 3д артистов и кукловодов и бесшовных переходов между 3д и куклой, ибо действительно не везде понятно где что как обрабатывали. типа толи кукла, толи 3д арт. очень неплох властелин колец. да.-короче вам надо иметь бюджет в нес-ко раз превышающий джексоновский.респект за мечты, у мя тож такие в 10 лет были.

#18  sub (-----.238.193)   13:26  06.10.2006
з.ы.убивать на хоть как модифицированном ку3 крайзис и игры некст-некст ген - смех.
делать проект такого масштаба, не отваливая толпе дизайнеров (ну, человек 20-50 нада.) штук по 5-10 зелени - абсурд.

#19  _evillgames (-----.mtu-net.ru)   14:36  06.10.2006
ДА у меня есть свой движок уровня дум3+унреал
оке вот над чем работаем мы! обсуждайте!
арт не ахти и не показывает всех возможностей

несколько рандомных фраз!
мы также ищем маперов моделеров и тп
демо игры в файле линк тхт - church.avi
также есть некоторое прт видео и тех скрины

вся инфа на http://evillgames.nm.ru/

#20  andreyman (-----.spbnit.ru)   16:15  06.10.2006
_evillgames:
Ну там ещё до дума, мне кажется, далеко, до анрила - тем более ;)

#21  Zindahsh (-----.rol.ru)   06:59  07.10.2006
Мне помнится в далеком 1996, когда я начинал работать над первыми уровнями для DN3D, Quake, потом и Q2/Q3 - мне говорили парень, тебе всего 13, 14, 15...17 - ты просто переоцениваешь свои силы, брось это! Я каждый раз ни кого не слушал и делал то, что хотел. Сразу же оговорюсь - я не "наезжаю" ни на кого, просто вы можете хоть с пеной у рта доказывать мне, что мне это не по зубам, и то, что я псих - да я псих, но я буду мечтать и буду работать над своей идеей фикс. Спасибо за поддержку! Надеюсь ее хватит, что бы российские девелоперы вышли на мировой уровень! Обидно немножко за державу!
2: _evillgames
Парни respect. Вам определённо нужны художники и левел дизайнеры. так держать!!!!!!

#22  andreyman (-----.spbnit.ru)   19:13  07.10.2006
Zindahsh:
Я не в коем случае не хотел тебя обидеть или отговорить, мне просто было интересно каким образом вы хотите конкурировать с ведущими игровыми конторами :))

Собсно сам веду работы в этом направлении, могу показать несколько скринов:
http://ashadow.boolean.name/shadows103.JPG
http://ashadow.boolean.name/shadows119.JPG
http://ashadow.boolean.name/shadows116.JPG

#23  Zindahsh (-----.rol.ru)   09:09  09.10.2006
Парни, я сюда не спорить пришел. давайте вместе работать над игрой, которая поднимет авторитет всей игровой индустрии. Ведь тот же David Kirch (извиняюсь если не верно написал) или Steven Polge (то же) были рядовыми геймерами. Давайте объЯденимся!!!!!!!!!
2 sub:
Твои мечты могут стать реальностью, если ты критик - то присоединяйся к нам. и попробуй создать что-нибудь сам! Я сочту за честь работать с таким человеком!!!
Бсе на бганивичок-с!!!! :)))))))))

#24  sub (-----.238.193)   15:27  09.10.2006
Мои мечты уже практически реальность, это раз.
Два - меня больше интересуют свои разработки, ориентированные не на поднятие престижа отечественного, хм, "геймдева", а на получение $. Чисто с технологической точки зрения уже перехожу исключительно на рендер, игры и реалтайм графа слабо интересуют.
Три-платить сколько будут?

#25  sub (-----.238.193)   15:44  09.10.2006
дополнение к мессаге прошлой:
Если у нас разрабы при зп в 1-2к зел делают преимущественно кал(3д экшены-не преимущественно, а вообще кал), а там, как ни крути, профи, относительно, кого ты здесь найдешь...
Ты хочешь на кустарях порвать мастодонтов типа эпика, получающих 5-10к, при том что еще и большинство из них умеют делать просто фотореал графику под рендер. Посмотри портфолио тех ребят, посмотри что они делать умеют. А ты хочешь того же уровня от кустарей... Для эпика ограничивающие факторы - во первых - технологическая отсталость железа относительно возможностей как 3д артистов, так и кодеров, во вторых - неоходимость доить население, делая "революции" очень продуманно и к месту. Я не хочу и не собираюсь бороться с ними на их же поприще, ибо есть более логичные и обдуманные варианты получения $. Я не патриот, и не хочу рвать пузико ради призрачной цели спасения "нашего геймдева". Уже достаточно попыток таких левых было.
Далее - ну и чего ты добился делая уровни для ку1-2-3? И как ты силы свои переоценивал? Ну делал я левелы и моддил для д3 в 2002 (ака альфа). Плюнул на это все, ибо есть, извините, Мая, извините, збраш, извините, фотошоп, и, тут тебе - не здесь. Детский сад твой моддинг. Он может быть только как стартом к началу освоения более взрослого софта, не более, и кидать понты что типа я моддил дюка - это странновато сейчас. Лучше б показал как жаришь ссс в майке например.
Я не видел ничего конкретного, чтобы поверить тебе и действительно понять, что ты способен порвать эпик.

#26  _evillgames (-----.niidar.ru)   15:49  10.10.2006
2 andreyman - ну может кто уровни нормальные с моделями сделает + материалы пропишет!
давай как скажи мне чего в моем енж нет что есть в думе




Engine is:



FILE SYSTEM



- Tga,jpg images support

- Zip files support

- Hash and file's caching system.

- Material system ( textural and color effects )



RENDER

- OpenGL 2.0.1 support

- Occlusion culling

- Different renderpaths for various hardware

- Native asm pixel and vertex shaders, Cg shaders, GLSL shaders

- Bezier curved surfaces

- Different sky box types - dynamic animated box and static sky box with 6 enviroment images

- Trilinear, bilinear, anisotropic image filters

- Adaptive lightmaps with multi-resolution for point, directional and ambient light sources. Lightmap packing also.

- Dynamic lighting system ( specular and diffuse ) for point and directional light sources, powered by: register combiners, pixel and vertex shaders.

- Different per-pixel attenuation maps. Normal and paralax bump mapping also.

- Stencil shadow volumes.

- Corona flares and pseudo-volumetric lighting system.

- Bsp,portals,pvs for indoors rendering.

- VBO implementation.

- Particle systems.

- Full screen avi realtime streaming.

- Spherical harmonics lighting, with unshadowed,shadowed shading styles. HDR light sources. PRT feature also.

- Terrain rendering: heightmaps, quadtree lod , texture's blending.

- Pixel and frame buffers.

- Refractive world surfaces with du/dv map.

- Post processing:

- Monochromatic rendering in image's space

- Image space HDR glow.

- Image space motion blur.

- Image compression



INPUT SYSTEM



- Input's system with directX and win32 API



SCRIPTING SYSTEM



- Powerfull scripting system: game engine scripts powered by own scripting language:

- the user interface designer

- much more other game scripts ( subtitles, ai , object's definition , camera, dialog scripts ).



ANIMATION SYSTEM



- Skeletal and keyframe animation.

- Skinned mesh.



PHYSICS SYSTEM



- Rigid body physics. Mesh and fast primitive collision modes.

- Jointed rigid body.

- Rag doll.

- Soft body physics: Cloth's and rope's physics.

- Car physics.

- Collision model optimizations.

- SSE integration



GAME ENGINE


- A-star and aas for AI.

- First person, third person, and rpg style camera support.

- Rpg gameplay elements: skills evolving, talking, teamplay and e.t.c.

- Powerful bag interface like Resident Evil: combining,applying to the object,item's info and e.t.c

- Scenes elements support: subtitles, camera paths

- Advanced dynamic dialogs: positive, negative, etc phrases; dialogs with answers variants selection



SOUND SYSTEM



- Sound interface with OpenAL: wav playing so far.

вообще вот наш сайт всех кто хочет велкоме на

http://www.dialogstyle.ru/forum/index.php

#27  _evillgames (-----.niidar.ru)   15:49  10.10.2006
или я похож на ламера ?

#28  sub (-----.238.193)   17:51  10.10.2006
Здарова, Андрей. Как тамо физика?:)
Давай бери кредит, и нанимай 3д артистов, таки-толкнешь свой енджин:) (еси че стучи, хехе)

#29  andreyman (-----.spbnit.ru)   05:11  11.10.2006
Хм... чего нет? - сразу сложно сказать, но вот по этому скрину: http://evillgames.nm.ru/R.f.d183.jpg заметны проблемы с шапкой от стенсила(серые пятна), надеюсь уже пофиксили? ;) От второй модели - полосы, видать присутствуют т-джоинты(ну это видимо вина геометрии), да и как там у вас работает система освещения, мультипроходно как в думе? какие оптимизации для стенсилей? Какова скорость системы рендера по отношению к думу?
Кстати, физика своя?
Впринципе вам бы медиа получше бы надо, модельки из того же дума вполне подошли б.
А так конечно выглядит вполне хорошо ;)

#30  _evillgames (-----.pp.ru)   14:48  12.10.2006
2 ndreyman
во во! ето уже правдиво Ж)

нет не пофиксили Ж) другими занимаюсь задачами

система как у дума - мультипас! сложно состыковать волумесы и деферед шадинг

оптимизации - секрет иначе не индересно будет Ж)

скорость рендера примерно одинаковая на просто уровне без моделей

фсе свое и ифизика

ну да медиа нужна поетому также призываю всех медиантов к присоединению


#31  _evillgames (-----.pp.ru)   15:52  12.10.2006
http://evillgames.nm.ru/23out.avi

#32  _evillgames (-----.mtu-net.ru)   17:27  12.10.2006
пример того как отстуствие арта может испаганить мнение о двиге Ж) и продукте

#33  andreyman (-----.spbnit.ru)   18:51  12.10.2006
_evillgames:
А ты как думал, есесно отсутствие нормального арта и хотябы скринов, демонстрирующих возможности двига - скажется на мнении, ведь судить-то больше не по чему ;))
Кстати, а чего на видео теней не было? :))

Насчёт примерно одинаковой скорости рендера - её нужно сравнивать как раз вместе с модельками(динамика) и хотяб несколькими источниками света, просто уровень без теней есесно будет рисоваться почти одинаково и там и там, ибо основные оптимизации проявляются на сложных сценах ;)

То что физика своя - респект, я вот поленился писать =))

В чём проблема состыковки стенсилей и деферед шадинга?

#34  _evillgames (-----.mtu-net.ru)   19:03  12.10.2006
ет видео полное старье- и я тени тогда еще не сделал Ж) их тогда просто не было!

уровень сравнивался с 30 лайтами и тенями! тот гранджовый квадратный кусок города что на стенах!

за физ спасиб!

проблема в том что не понятно как ето сделать! вроде тени кадый раз для кадого лайта добавляются на сцену! а рендер с лайтами всего 1 раз! если знаеш как стенсил с дефередом смешать - подскажи плз

#35  _evillgames (-----.mtu-net.ru)   19:31  12.10.2006
стена=скрин Ж)

#36  andreyman (-----.spbnit.ru)   19:38  12.10.2006
Ну с дефередом есть несколько вариантов, но мне больше импонирует так:
Создаём экранную тексу, от каждого источника рендерим тени в отдельный цветовой канал(всего 4 получится), далее по желанию это дело можно размыть(за рас моются все 4 тени, да и размер тексы можно сделать меньше экрана, что сильно сэкономит филрейт), а далее для нужного источника берём значение затенение из соответствующего канала(если нужно больше 4х лайтов - придётся делать ещё тексу и т.д., но 4 вполне хватает обычно).

#37  _evillgames (-----.mtu-net.ru)   19:47  12.10.2006
2 andreyman xm! are you from moscow ?

#38  andreyman (-----.spbnit.ru)   20:17  12.10.2006
- No, I am from St. Petersburg ;)

#39  AST (-----.64.125)   00:00  12.11.2006
Я тож двиг свой проглю и толкнуть потом его хочу:
http:://www.astgl.narod.ru/



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru