Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




НОВОСТИ

Doom 4 ограничат до 30 кадров в секунду
Sancho  17.07.2008  13:53

Интервью Кармака с MaximumPC в нескольких тезисах:

- Doom 4 создаётся на движке idtech5, как и Rage
- Doom 4 будет ограничен до 30Hz, по сравнению с 60Hz в Rage (имеется ввиду ограничение до 30 кадров в секунду), за счёт этого ожидается резкий скачок в детализации графики, и смотреться игра будет как совершенно на новом движке
- издатель для Doom 4 пока не объявлен
- Rage создаётся как шутер, но с расширением геймплея: больше исследований, больше действия, больше приключений плюс езда на транспорте; id твёрдо решили попробовать себя на этой ниве
- Следующим революционным скачком Кармак считает виртуализацию геометрии (в движке idTech6?), после виртуализации текстур в своей технологии "Мегатекстура"
- idtech5 - не последний движок Кармака

И парочка концепт-артов Rage:





Комментарии

#1  Sancho (-----.net.ua)   13:56  17.07.2008
http://img228.imageshack.us/img228/5303/carmack3gi5.jpg
:)

#2  Oville (-----.242.204)   16:33  17.07.2008
Сидит Кармак на стуле, страшилки рассказывает. Вдруг сзади хеллнайт ка-а-а-ак подкрадётся, ка-а-а-ак рявкнет! :D

#3  AntiEviL не крутой прогер (-----.mtu-net.ru)   17:06  17.07.2008
Чё такое виртуализация геометрии?

#4  Sancho, тоже "прогер хоть куда" (-----.net.ua)   18:24  17.07.2008
Ну, как одна мегатекстура загружается полностью в память и всё видно вплоть до горизонта, так же появилась мысль реализовать геометрию как некий большой объект, загружаемый полностью. Примерно так...

#5  Oville (-----.242.204)   20:45  17.07.2008
Oville "выдающийся" философ
нужно расуждать, исходя из понятий что такое "виртуализация" вообще и "геометрия"

#6  gg1 (-----.com.ua)   21:45  17.07.2008
Вот только 30 fps как-то настораживают. И очень сильно настораживают. Хотя, если кто пробовал играть в КуВарс с ботами, то мог заметить, что там то же 30 fps. Сначала это немного непривычно, а потом нормально. Но, если в стычках fps может падать до 25 - и это уже реально сильно заметно - игра подтормаживает.

Следовательно, если fps чуть ниже 30, то играть уже невозможно.

#7  Whitefox (-----.128.202)   22:17  17.07.2008
gg1, от движка зависит, в первую кваку рубились на 20-30 фпс и никто особо не переживал. А во вторую вообще пока ускорителей не было в софте играли на 15-20 фпс

#8  sgi (-----.192.56)   23:47  17.07.2008
Да это они про другие 30fps говорят. Никто fps ничем не ограничивает. Просто когда игры пишутся под приставки, то там т.к. железо фиксированное, то нацеливаются на определенный fps (урезая и оптимизируя что не влезает): либо 60, либо 30. Графически навороченные игры рендерятся в 30fps. На самом деле, смотря на Rage, удивительно, как они смогли упихнуть все это в 1/60 секунды...

#9  Oville, "выдающийся" философ (-----.242.204)   00:07  18.07.2008
Да это они про другие 30fps говорят
Ответ мы получим, если узанем, учитывается вертикльная синхронизация или нет. ТВ-герцовка например выдаёт всего 24 кадра, 25-ый кадр считается вредоносным [ch] .
Если синхронизировать фпс с частотой, которую может выдать телевизор то для движка супернового покаления это будет весьма ощутимое достоинство (20-30 фпс). Как правило без вертикальной синхронизации "производительность" видеокарт возрастает в 2 раза...
Я например, vsync в кризисе даже не включал - и так 20-30 фпс без неё :)

#10  Ультр (-----.snt.ru)   06:07  18.07.2008
низкий фпс плохо сказывается на физике.
сомнительная фича

#11  sgi (-----.192.56)   10:13  18.07.2008
Ультр
А кто мешает ее просчитывать для удвоенного/утроенного/... fps?

#12  [ss]3L33T@ (-----.irtel.ru)   10:22  18.07.2008
Виртуализация геометрии? 0_o
Граждане, где вы такое слышали?
Какой смысл засовывать всю геометрию в один кусок?

#13  ultra (-----.snt.ru)   10:45  18.07.2008
sgi, была про это статья на киберфайте, только (увы!) ссылки у меня нет
там наглядно показывалось как физика зависит от фреймрейта

#14  KOHyC любящий читать (-----.arcor-ip.net)   10:51  18.07.2008
#4 Sancho, тоже "прогер хоть куда"
>Ну, как одна мегатекстура загружается полностью в память

MegaTexture employs a single large texture for static terrain. The texture is stored on removable media and streamed as needed, allowing large amounts of detail and variation over a large area with comparatively little RAM usage.

Что означает:
Мегатекстура сохранена на жестком диске и подкачивается при необходимости в оперативную память, позволяя создавать большое количество деталей и разновидностей ландшафта и при этом сравнительно мало использует ресурсы оперативной памяти.

Так что не целиком она загружается, а на оборот, только тот кусок который в данный мрмент в поле зрения. Виртуализация геометрии идея хорошая, моя одобряет.

#15  Archilles (-----.coltel.ru)   12:31  18.07.2008
yf
Ну если компы будут тянуть игру более быстро через пару лет после выхода игры неужели нельзя будет игру гамать с 60 кадрами?

#16  Благодарный Sancho (-----.net.ua)   13:31  18.07.2008
#14 KOHyC любящий читать
Да, ты прав, технические подробности не запоминаю :) В общем смысле, на всю локацию одна текстура. Вот примерная схема и для геометрии витает в голове Кармака.

#12 [ss]3L33T@
>Виртуализация геометрии? 0_o
>Граждане, где вы такое слышали?

JC:
"if we can virtualize the geometry like we virtualized the textures; we can do things that no one’s ever seen in games before"

Кармак об этом как бы ещё раздумывает :)

Конечно, всю геометрию в один кусок не впихнёшь, наверное это будет только статический кусок локации, хз.. Или отдельно взятый объект. Издали смотришь - малополигональный, вблизи рассматриваешь - всё вплоть до трещинок видно [смайл чайника]

#17  Sancho (-----.net.ua)   13:35  18.07.2008
>Ну если компы будут тянуть игру более быстро через пару лет после выхода игры неужели нельзя будет игру гамать с 60 кадрами?

Тоже такой вопрос возник...

#18  KOHyC размышляющий (-----.arcor-ip.net)   13:57  18.07.2008
по аналогии со свопом и мегатекстурой
Гдето так:
http://ipicture.ru/uploads/080718/10730/qg4J2w1Y5I.png

Думаю проблема какраз в Объекте1 и Объекте4, всмысле, если часть обьекта попадает в поле зрения... хотя его можно подгрузить целиком и отображать частично. Хотя ХЗ, это всеголишь размышления, Кармак возможно чтото обсолютно другое придумывает %)

#19  RedBlood (-----.tver.ru)   17:02  18.07.2008
"низкий фпс плохо сказывается на физике."
"была про это статья на киберфайте, только (увы!) ссылки у меня нет
там наглядно показывалось как физика зависит от фреймрейта"

Оно сказывается в основном на том, что у игрока с более высоким фреймрейтом - преимущество. Если фреймрейт у всех одинаково низкий - это менее страшно :)

"Ну если компы будут тянуть игру более быстро через пару лет после выхода игры неужели нельзя будет игру гамать с 60 кадрами?"

Ограничение фреймрейта - для консолей. Никто не запретит сделать для ПК промод на 120 фпс.

#20  УЛЬТР (-----.snt.ru)   17:07  18.07.2008
>> Ну если компы будут тянуть игру более быстро
>> через пару лет после выхода игры неужели
>> нельзя будет игру гамать с 60 кадрами?
третий дум в свое время обрезали 60 кадрами, потом умельцы из народа написали патч позволяющий убрать ограничение. написали тогда - напишут и после, имхо :)

>> Или отдельно взятый объект. Издали смотришь -
>> малополигональный, вблизи рассматриваешь - всё >> вплоть до трещинок видно [смайл чайника]
уже лет десять как используется, не меньше ;)
да и неважно до скольки полигонов изуродвать модельку - вычислительная работа облегчится, но памяти она все равно будет кушать столько же.

#21  Archilles@ (-----.vistcom.ru)   13:15  20.07.2008
Doom4
Хотябы один скрин посмотреть с Doom4...

#22  [ss]3L33T@ (-----.irtel.ru)   11:14  22.07.2008
Фреймрейт и физика
Хочу объяснить вам, Господа, почему и как зависит физика от фреймрейта.
Всё просто.
Допустим мы написали приложение, которое тупо отображает кадры на экран как можно быстрее. А теперь мы прикрутим простую физику - добавим один закон - закон всемирного тяготения, точнее его частный случай для двух тел, и если ещё точнее - тупое падаение шарика на землю. Теперь смотрите: запускаем приложение с максимально возможным кол-вом кадров, что мы получим? Шарик плюхнется вниз с большой скоростью, скорее всего - непровдаподобной. Но как же так? Мы ведь реальный закон ввели по уравнению ? Всё дело в фпс: чем их больше, тем быстрее прорабатывает алгоритм - тем быстрее падает шарик. Т.е. получается, что скорость падения шарика напрямую зависит от мощности процессора и впервую очередь от мощности видяхи. Что делать? Правильно Дядя Фёдор - ввести зависимость от частоты кадров - замерям время между текущим кадром и предыдщим, да умножаем это число на наш вектор сдвига шарика в пространстве. Что получается теперь? Чем быстрее отображает компьютер кадры, тем меньше число на которое мы будем умножать - тем меньше шаг шарика - тем точнее расчёт. Вот в чём приимущество. Обратное этому - если у вас всё будет лагать и "расстояние между кадрами" будет большим - то и прирост к вектору движения шарика будет большой, а следовательно всё вокруг будет совершать неправдоподобные скачки, которые могут увенчаться даже тем, что кто-нить выскачит за пределы игрового мира.
Что даст нам жёсткое ограничение на 30 фпс? Равенство всех. Прирост вектора движения шарика будет фиксирован, а следовательно расчёты всех пользователей максимально-примерно равные.

#23  Oville (-----.242.204)   16:25  24.07.2008
[ss]3L33T@
допустим, это так... представить показанную зависимость правдоподобности результата от уменьшения кадров в секунду вполне возможно... Однако, в новости говорится о увеличении детализации графики за счет ограниченя в 30 фпс.
Возъмём статичный объект, который никуда не падает, не едет, например дом. Каким образом он будет выглядеть отчётивее? На сколько? :)))

#24  Cyrax (-----.109.194)   00:28  25.07.2008
[ss]3L33T@ - не тупи, для этих целей уже давно применяются специальные таймеры. Шарик не будет падать быстрее/медленне из-за конфигурации компа! Эти таймеры есть даже в говеных фри-двигах!

#25  sham (-----.snt.ru)   07:20  25.07.2008
не знаю насколько у ку3 говеный двиг, но при смене цвары com_maxfps различия очень даже видны.
или ку3 писался раньше, чем началось это "давно"?

#26  Серг (-----.iba.by)   13:20  25.07.2008
Фреймрейт и физика.

Уф ... чуть асылил. Ничего не мешает прощитывать физику в другом потоке не синхронизируя с фреймреэтом вообще. Собственно, такова и есть тенденция в современных движках (я только еще так не писал но я типа - не геймдев а так-ради понта.)

Правильно Джонни делает, напрягает многопоточность, фиксирует фреймрэйт. Было бы мега атомно заиметь вобще фиксированный фреймрэйт в любом месте игрового мира, что мне мягко говоря представляется сомнительно реализуемо.

#27  Cyrax (-----.109.194)   22:45  25.07.2008
sham - я не говорил про двиг q3! Конечно же он был написан ранее, т.к. физики как таковой там нет(расчет боксовой-физики не в счет).

#28  shamец (-----.snt.ru)   15:12  26.07.2008
ну тогда значит
>> ку3 писался раньше, чем началось это "давно"
:)

#29  hard_warez (-----.vtelecom.ru)   11:41  27.07.2008
расово верным является утверждение что:

ограничения по фреймрейту будут сниматься через консоль

проект разрабатывается как сингплеерный, поэтому срать на мультиплеерные минусы ограничения ФПС, возможно мульти вообще в Rage не будет.

#30  [ss]3L33T@ (-----.irtel.ru)   08:21  28.07.2008
Cyrax
А я не про таймер писал? Про то как жарить утку?

#31  [ss]3L33T@ (-----.irtel.ru)   08:22  28.07.2008
Oville
Я писал про зависимость физики от фпс, а не про то как от фпс зависит качество графики.

#32  VIK (-----.ukrtel.net)   12:30  29.07.2008
Дай Бог дождаться релиза. А то слухи об Rage ползут второй год а реальных дат никто не знает

#33  Sancho (-----.net.ua)   12:36  29.07.2008
#20 УЛЬТР
>>>> Или отдельно взятый объект. Издали смотришь -
>>>> малополигональный, вблизи рассматриваешь - всё >> вплоть до трещинок видно [смайл чайника]
>>уже лет десять как используется, не меньше ;)

Я не про простую подмену лоуполи модельки на хайполи, ведь речь идёт о модели-локации, которую так всю не подменишь. При приближении к определённому месту там детализация будет зашкаливать, обрастая полигонами, при отдалении - упрощаться. Где-то так [смайл чайника]

#32 VIK
>>Дай Бог дождаться релиза. А то слухи об Rage ползут второй год а реальных дат никто не знает

Ну вроде первая дата называлась как 2008-й год, сейчас - 2009-й. Сужу по ag.ru.
На днях будет квейккон, вот мы и узнаем :)

#34  [ss]3L33T@ (-----.irtel.ru)   10:47  30.07.2008
Sancho
Я думаю, Ультр имел ввиду мипмапинг и анизотропную фильтрацию вообще.

#35  SpyGoblin (-----.dslavangard.ru)   00:33  31.07.2008
Вы блин запарили со своими мипмапингами и фреймрейтами, Кармак на этом деле собаку съел, стоит только посмотреть на Doom 3 -> графически игра выглядит шикарно и думаю с Doom 4 будет тоже самое (уверен на все 100), поэтому дождемся роликов, вменяемых скриншотов... и снова будем плевать в сторону hl))

#36  SpyGoblin (-----.dslavangard.ru)   00:35  31.07.2008
хотя я и hl люблю)) извините если не в тему...

#37  Ультра (-----.snt.ru)   08:02  31.07.2008
>> Я не про простую подмену лоуполи модельки на
>> хайполи
подмены нет, модель одна и та же, просто движок в процессе ее обрезает для экономии ресурсов и времени. вот в ку3 у Саржа в отдалении была до боли знакомая квадратная голова %)
>> ведь речь идёт о модели-локации, которую так
>> всю не подменишь
еще в ку3 было такое - далекостоящие кривые (именно как объекты локаций) теряли полигональность. по-моему это активно юзается и в нынешних играх, только сам не видел - даль постоянно заблюрена :)


жду квейккон

#38  Lost Soul (-----.vsi.ru)   11:56  07.09.2008
Модэли в ку3 на самом деле имеют 2-3 своих копии - которые в зависимости от дальности варьируются. А далекостоящие кривые это ограниченные размером плоскости из которых состоят в кваке цилиндры и так далее. И они как раз и уменьшают кол-во полигонов сглаживния от расстояния. А в дум3 или в PREY многое зделано отдельнгыми модэлями(ase) и тупо поставленными рядом.

#39  Зарок Некрофизик (-----.volia.net)   19:32  17.10.2008
Мдаа....
Лююди! вертуализация геометрии? вы чё? это же издивательство! во первых, все обладатели относительно слабых машин вообше несмогут играть в эту игру, ибо эта "мегостатика" зделает так, что не все придметы сразу появятся в поле зрения, как весело будет видить на мониторе рождающиеся из ниоткуда фрагменты игры? и так будет с каждым поворотом и передвижением перса, вот смехотища! а попробуйте ввести noclip в строку кмманд, игра будет тормозить неподетски даже на мощных машинах... и даже на самых мощных машинах нельзя будет воспроизводить огромные просторы, ибо они просто несмогут загрузиться! и мы будем видеть темноту, и появляющиеся фрагменты этой геометрии... вывод один - либо эта игра появится тогда, когда будут мощны машины, либо мы будем видеть кучу маленьких комнат, из которых будут состоять уровни, там даже коридоров и высоких потолков небудет... а это деерьмо!

#40  Зарок Некромант (-----.volia.net)   19:34  17.10.2008
З.Ы: настолько мощные машины появятся нескоро((



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый






Добивания в новом DOOM:
Отличная вещь
Может быть неплохо, если не помешает темпу
Если не понравится - просто не буду использовать
Эти паузы и неуязвимость - не для Doom
Это излишняя брутальность

 
















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru