Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Интервью с ведущим дизайнером Enemy Territory: Quake Wars

 21.05.2006  13:45  Автор: Donny Phaster

Интервью с ведущим дизайнером Enemy Territory: Quake Wars, Полом Веджвудом, взятое незадолго до Е3 2006 Shack'ом с www.shacknews.com

Оригинал на английском находится здесь:
http://www.shacknews.com/extras/2006/042806_quakewars_qa_1.x


Enemy Territory: Quake Wars
28 апреля 2006; Крис Ремо

Со стремительным приближением E3, парни из Splash Damage работают в напряжённом режиме, чтобы убедиться, что Enemy Territory: Quake Wars находится в наилучшем состоянии для показа на шоу. Я сумел задать несколько вопросов владельцу студии и ведущему дизайнеру Полу "Локи" Веджвуду (Paul "Locki" Wedgwood), и он поведал гораздо больше, чем я ожидал при их занятости.

Локи имеет много опыта для работы над Quake Wars, так как он был ведущим дизайнером популярного мода Q3F, а затем ведущим дизайнером в удивительно масштабной Enemy Territory: Return to Castle Wolfenstein. Вот что он ответил на мои вопросы о Quake Wars:

Шэк: Не могли бы вы уточнить некоторые детали касательно работы технологии Кармака "МегаТекстура", используемой в игре?

Пол Веджвуд: Конечно! Джон Кармак из id Software разработал технологию "МегаТекстура" для создания и использования одной огромной, уникальной, "бесшовной" текстуры, с целью покрытия ей всего ландшафта на карте. Она является одним из первых существенных улучшений движка Doom3; к примеру, технология "МегаТекстура" имеет инструмент, называемый МегаГенератор, который очень помогает нашим дизайнерам уровней генерировать предварительную планировку территории. МегаГенератор может автоматически распределять материалы типа травы, песка и камня по ландшафту, основываясь на высотах и углах наклона поверхностей. МегаГенератор заставляет мох расти на более крутых склонах, цепляясь за скалы, траву – в более плоских областях, а песок и снег собираться соответственно в расщелинах между камнями. Затем наши художники уже могут дополнительно рисовать мелкие уникальные детали, типа трещин на дорожной поверхности, или детализировать поверхность моделируемыми элементами типа воронок от снарядов или плазменных взрывов.

Всё это собрано в исходную структуру размером в 5 гигабайт – в сотни раз большую, чем средние обои для рабочего стола в высоком разрешении. По настоящему удивительная вещь в технологии "МегаТекстура" – это то, что лишь около десяти мегабайтов видеопамяти и двадцати мегабайтов системной памяти используется для её показа. К тому же, мы "грубой силой отстаиваем право ландшафта на горизонт" – нет никакого искусственного затуманивания, скрывающего поле зрения.

Что возможно ещё важнее визуальных плюсов, так это то, что мы также в состоянии получить воздействие на игровой процесс непосредственно свойствами самой текстуры, а не основных полигонов. Эта особенность точно определяет значение внешне различных типов поверхности на геймплей. Например, один и те же шаги на песке и на бетоне будут отличаться, а при движении по бездорожью результатом будут вылетающие кусочки гравия, когда транспортное средство буксует, и всё это с соответствующими звуковыми эффектами. Даже тяга самого транспортного средства определяется этой огромной текстурой, делая движение транспортного средства на асфальте лучше, чем в грязи.

Шэк: Что было сделано (если было) для адаптации движка DOOM 3 для таких огромных территорий? Ведь он с такими технологиями определённо не подходит для большинства игр.

Пол Веджвуд: Когда мы начали работать над первоначальным дизайном с Кевином Клаудом (совладелец id Software), мы знали, что для развития геймплея Wolfenstein: Enemy Territory до уровня, который все мы хотели, нам нужен движок, который поддерживает визуализацию ландшафтов, сетевую игру и физику транспортных средств. DOOM 3 – большое доказательство технологий id Software, который, появившись как синглплеерный шутер от первого лица с закрытыми помещениями, теперь смог заложить прочный фундамент для этого нового жанра.

Большие технологические плюсы заключаются в визуализации ландшафта, физике и сетевой игре. Мы говорили об особенностях технологии "МегаТекстура" так много, что люди наверняка думают, что организация сети и физика ETQW – изначально её слабые места, но на самом деле обе эти области свидетельствуют о видимых преимуществах.

Для организации сети мы вместе с id Software разработали систему под названием "Область Значимости", которая работает по принципу "уровня детализации" для графики – она посылает лишь те данные, которые вы действительно должны знать. Например, находясь поблизости, вы будете видеть весь инвентарь товарища по команде, но на расстоянии одной мили вам не нужно знать, в какую сторону повёрнута его голова или сколько у него гранат, поэтому мы не передаем вам эту информацию. Что до физики игры, то мы расширили поведение «твёрдых тел» так, чтобы остановка, движение и трение симулировались лучше. Это позволяет нам делать великолепные внедорожники, которые смогут подниматься на скалы, плавучие суда и летательные аппараты, которые реагируют на подъём, торможение, столкновение и трение так, как вы ожидаете. Это очень сильно влияет на геймплей, потому что игроки, управляющие транспортными средствами в ETQW, поймут, что те управляются и ведут себя так, как они ожидают – например, по мере улучшения навыков, игроки начнут выполнять ловкие прыжки, дающие им доступ к большему количеству путей передвижения на поле битвы.

Шэк: Как будет Enemy Territory: QUAKE Wars выделяться на фоне игр подобного жанра, типа серии Battlefield?

Пол Веджвуд: И id Software, и Splash Damage – любители Battlefield (обе компании известны тем, что управляют игровыми серверами Battlefield для персонала и друзей), но о ETQW нужно думать как о другом виде игры с другими развитием и целями игрового процесса.

ETQW изначально разрабатывается с целью создания игрового процесса, в котором командная работа существенно влияет на выполнение игровой задачи. Игра также уникальна тем, что противопоставляет друг другу асимметричные силы; это больше не выбор между двумя похожими, но по-другому названными автоматами: выбор, играть за Строггов или GDF играет большую роль, это разные стратегии и разный опыт.

ETQW основывается на успешном подходе Wolf ET к командной игре, который завоевал сердца миллионов фанатов по всему миру, но уже с характерными баталиями будущего – спустя столетие после тех сражений Второй Мировой Войны. Игра противопоставляет Союзную армию Всемирных Защитных Сил (Global Defence Force) самой ужасной угрозе – вторжению Строггов на Землю, имеющему место в эпической вселенной QUAKE – обычные человеческие войска, бросившие вызов мародёрствующим Строггам с их инопланетной технологией.

Несмотря на то, что в ETQW можно играть без специальной подготовки (ничто не помешает вам вскочить, схватить оружие, управлять транспортом и получать удовольствие, взрывая врага), игра учитывает незаметный сначала потенциал командного геймплея.

Новая "Система Индивидуального Назначения" (которую должны закончить после E3) гарантирует, что независимо от того, знаете вы или нет, какова ваша роль в бою, какое оружие вы несёте, или каковы цели вашей команды, вы будете проинформированы, куда идти, и что делать, когда вы будете на месте, и какая награда будет за победу. Эта скоординированная система командной игры развивается в соответствии с вашим её использованием и преимуществами вашего персонажа с целью обеспечения инфраструктуры для значительного улучшения интерфейса и взаимодействия для атакующих команд. Мы уверены, что даже тот, кто плохо знаком с жанром онлайн-шутеров, быстро перейдёт от одиночной «стреляй-беги» игры на прекрасном онлайновом поле битвы к выполнению тактических миссий в составе первоклассного боевого подразделения, нападая и охраняя боевые цели с целью выполнения стратегических задач, знаменующих поворотные моменты в войне Земли против захватчиков Строггов.

Шэк: В отличие от обычной одиночной игры, Enemy Territory: QUAKE Wars, очевидно, имеет некоторые особенности в выполнении миссий, которые играются в онлайне, с живыми людьми. Вы могли бы объяснить это (или исправить мою неверную информацию)?

Пол Веджвуд: Enemy Territory – многопользовательский проект, и суть геймплея Enemy Territory (и Wolf ET, и ETQW) – командная игра. Поэтому, когда вы полагаетесь на ваших товарищей по команде при выполнении определённых задач, или украдкой наблюдаете за врагом и пробуете изучать их тактику, это приносит гораздо больше удовлетворения и пользы, когда другие игроки – люди. Как геймеры мы любим многопользовательские игры, и как разработчики многопользовательской игры мы хотим видеть людей, играющих с другими людьми. Если человек предпочитает играть с ботом, управляемым компьютером, а не с живым противником, значит, проект потерпел неудачу как многопользовательская игра.

id и Splash Damage убеждены, что наше время разработки лучше потратить на совершенствование командной игры и гарантирование того, что игрокам будет легко понять свою роль в команде и в самой кампании. Мы фокусируем каждое усилие на создании такой игры, которая будет не только достаточно продвинутой и интересной игрокам со стажем, но и в которой и новички смогут понять куда идти, что сделать на месте, и какая награда будет за успех.

Естественно, ETQW не первая игра, которая делает это. World of Warcraft – самая известная из недавних исключительно многопользовательских игр, но в ней присутствует обучающая миссия, которая имеет место во время игры онлайн.

Шэк: Есть ли какие-нибудь особенности (режимы, или ещё что-нибудь) в игре, которыми вы особенно гордитесь, но о которых геймеры ещё могут не знать?

Пол Веджвуд: Есть три вещи, которыми мы больше всего гордимся:

Во-первых, переход во вселенную QUAKE, с развитием при этом сражений Оси против Союзников из Wolfenstein: Enemy Territory. ETQW – это приквел к основной сюжетной линии серии игр Quake, имеющих место в 2060 году, поэтому можете считать ETQW "Quake 0" – пересказом первоначального вторжения Строггов на Землю. Каждое сражение уникально и происходит в различном географическом местоположении, с различными тактическими объектами и стратегическими целями. Например, одна карта показывает GDF, сражающуюся, чтобы достать сведения о технологии Строггов "Slipgate" (которая в итоге приведёт к возмездию против Строггоса в Quake II). В ETQW игроки выбирают сторону; сражаться в составе человеческих Всемирных Защитных Сил с обычным оружием, или быть биомеханическими инопланетными захватчиками Строггами, с их более передовой технологией.

Во-вторых, мы с самого начала создавали многопользовательскую игру, вместо того, чтобы добавить многопользовательский режим к существующей «синглплеер» игре. Это означает, что мы не взяли однопользовательскую игру, собрав оттуда все её особенности (раз мы хотели сделать её сетевой), а сосредоточились на том, какие особенности можно добавить или улучшить для чистого мультиплеера. Это также касается и физического движка, который теперь позволяет нам моделировать силу и тягу транспортного средства намного более реалистично, чем было возможно по сети в прошлом.

В-третьих, и, что вероятно, наиболее важно – игра сосредоточена на командной игре. Две асимметричных команды (отличающиеся оружием, транспортными средствами, развёртываемой техникой и боевыми ролями), борющиеся за выполнение определённых тактических задач в преследовании стратегической цели – это не просто десматч или захват флагов. Вместо этого вы принимаете определённую боевую роль и работаете вместе с командой, чтобы построить мост, сопроводить и развернуть Мобильный Командный Пункт на аванпосте, выкрасть данные, или разрушить Щит Строггов, для того, чтоб начать полноценную атаку на их базу.

Шэк: Спасибо за то, что уделили время!



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Arhet (-----.174.3)   16:00  21.05.2006
Уррра! Ждем!!! Обязательно рубанусь!

#2  amigos (-----.krsn.ru)   10:39  22.05.2006
Короче, "игра не для всех", а только для онлайн-фанатов. Как результат, продажи будут гораздо ниже сингловых игр, прибыль начнут собирать с помесячной оплаты (как в WOW), половина народу поиграет и забросит это дело. Не пойму, почему бы к этому не добавить режим игры с ботами, хотя бы ради повышения продаж. Мало ли что, инет отрубится на несколько дней или ещё что - так хоть с ботами потренироваться.

#3  Donny Ph (-----.ttknet.ru)   20:49  22.05.2006
Почему бы бл*ть в не внедрить в Ку4 систему мегатекстуры! Вот это были бы открытые пространства! Так нет им же поспешить надо, да...да и разработчики разные. :(((

#4  Uruk-Hiy (-----.183.194)   00:57  23.05.2006
Согласен с amigos, сомневаюсь в большом коммерческом успехе этого проекта. Я играть в это навернека не буду, хотя в сингл с удовольствием зарубился бы.

#5  Donny Phast (-----.ttknet.ru)   07:10  23.05.2006
Эт точно...Но может быть этот продукт перетянет игроков с серваком Бэттфилда и ЕТ Вулф.

#6  Fobos (-----.snt.ru)   08:56  28.05.2006
Дети, взгляните на Battlefield 2. Она потерпела неудачу?

#7  Matew Kein (-----.minsktelecom.by)   23:22  01.12.2006
Обязательно куплю!!!
Вот блин тока выйдет кода?
Люди! за кого играть будете: за землян или строггов? Лично я за землян. Как патриот.
Мне сцены "строггификации" хватило.

#8  MaX_DooMer (-----.primorye.ru)   06:13  09.01.2007
Куплю только лецензию
Крутело



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru