Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
Http://www.terek-live.ru/lezhar-i-sadaev-propustyat-match-tereka-s-krasnodarom.html
www.terek-live.ru




Делаем модели в редакторе

 16.08.2006  13:35  Автор: X-Ray

Приветствую всех! Вот решил помочь по созданию моделей для Doom3. Нет, не бойтесь, сегодня не пойдёт речь о громоздких и сложных редакторах типа Maya и 3DStudio Max. Всё гораздо проще и доступней. Для этого нам понадобится соответственно DoomEdit, и желательно заиметь прогу Deep Exploration 3.5 (зарегистрированную версию).

Вы, наверное, уже заметили, что в DoomEdit можно делать что-то наподобие своих моделей. Например, из браша делаем цилиндр, добавляем пару крышек с помощью команды Cap\Normal, делаем Ungroup entity для натягивания разных текстур, придаём всем частям функцию Static и, к примеру, получается модель бочки. Ну а как насчёт объекта, который состоит из сотни деталей? Боюсь, функция Static не справится, так как нам нужен единый объект, а не эмуляции модели. Количество брашей всё равно засчитаются в общую копилку, если даже применить func_static. В итоге плюс куча брашей, а на карте нечего смотреть.

В общем, для начала делаем модель в DoomEdit. Это может быть что угодно, от подвесной лампы до космических кораблей. Для начала лучше что-нибудь попроще и желательно накладывать оригинальные текстуры, так как у них останутся свойства материалов. После того как объект собран, нужно выделить все его части и экспортировать через меню Selection\Export\To OBJ. Затем укажите путь для экспорта Base\Models\, и какое имя будет у будущей модели. Всё, жмём Ok. Должно получиться два файла в папке Models с расширением .mtr и .obj.


Теперь открываем Deep Exploration 3.5 и ищем через проводник свою модель с расширением .obj. Щёлкаем правой кнопкой по файлу и лезем в меню Convert\Geometry files…

Меню Batch Format Conversion:



Export format – нам нужен Lightwave Object (.lwo)

To Folder – куда будет производиться экспорт

В списке Name отмечаем с помощью галочки, какую модель будем экспортировать, можно несколько.

Далее здесь же жмём кнопку Settings…

Оказываемся в меню настройки конвертера
Меню Lightwave Object – Export Properties

General
///////////



Отмечаем точкой опцию Lightwave 6.0
Ставим галки в Save UV texture coordinates и Use Discontinuous Uvs’ (Lightwave 6.5 and higher only)

Texture Maps
////////////////////



Ставим галочку Export textures
Convert textures to – выбираем Targa image (.tga)

Geometry Transform
//////////////////////////////



Ставим галочку Enable pre-save transformation
Отмечаем точкой опцию Actual scene size
Ставим галочку Keep proportions и Center object
Rotation – это можно делать и в DoomEdit
Position – соответствует origin в DoomEdit

Materials
/////////////



Ставим галочку Change all materials before export


Жмём Ok и далее кнопку Convert в меню Batch Format Conversion.
С этой прогой всё. После удачного теста моделей в DoomEdit файлы с расширением .mtr и .obj из папки, куда экспортировали новые модели, можно удалить, оставив одни lwo’s.

Открываем DoomEdit, жмём правой кнопкой по сетке редактора и в появившемся меню следуем в New Model… и находим свои модели.
Чем больше применялось сглаживание patch’а в меню Subdivide Patch перед экспортом, тем больше будет весить модель.



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  СЛАВА РОССИИ (-----.86.130)   15:43  17.08.2006
тут все непонятно,
но видно, что люди от души старались.

#2  ультра (-----.115.254)   08:46  05.09.2006
ну и где сливается дип эксполайшн?

#3  Михаил (-----.irtel.ru)   19:08  17.10.2006
Эта статья неполностью написана в конце. Когда я вставлял новую модель в редактор, редактор выдал грубую ошибку и вышел. Хатя всё делал как написана в статье.

#4  BLOOD-AIR (-----.0.47)   14:50  19.10.2006
ОРУЖИЕ
КАК СДЕЛАТЬ МОДЕЛИ ОРУЖИЯ Я УЖЕ ГОД МУЧАЮСЬ ВСЕ РУССКИЕ САЙТЫ ОБЛАЗИЛ СВЕРХУ ДО НИЗУ НИ ГДЕ НЕТ !! АНГЛОГОВОРЯЩИЕ САЙТЫ НЕ ПОНЯЛ ! 3D MAX УЖЕ ГЛЮЧЕТЬ НАЧАЛ ОТ ВСЕХ ЭТИХ MD5MESHImporterov MD5MESHExporterov А В MAYA У МЕНЯ ВООБЩЕ НИ ЧЕРТА НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ПОЖАЛУЙСТА СДЕЛАЙТЕ ТУТОР НА ЭТУ ТЕМУ ЗАРАНИЕ СПАСИБО!! ПОМОГИТЕ PLEASE!!!!!

#5  xxx (-----.spbnit.ru)   19:29  01.01.2007
Оружие
Ты лучше бы карт для Doom3 наделал, хоть какая-то польза былабы.Но если тебе это уж очень надо,то палазай на сайте Doom center.Я там что-то видел о этих модах и как их делать.

#6  EXPERIENCED (-----.174.236)   16:21  24.01.2007
Link
Оставь в свём сообщении линк с этой программой, чтоб сразу можно была скачать её!

#7  Render (-----.163.174)   20:13  22.02.2007
Очень полезная статья. Этот метод помогает существенно упростить карту.

#8  ant013 (-----.vsi.ru)   22:27  13.03.2007
Прочитали? молодцы! теперь ставьте макс и не парьтесь. в 50 раз быстрее и качественнее.

Вопрос к автору:
ЗАЧЕМ?

#9  ЪЬЫ (-----.162.191)   01:34  16.04.2007
А как с макса или Maya импортировать кто-нибудь напишет, а то действительно в них легче моделить?

#10  john (-----.pu.ru)   17:57  22.06.2007
max
а чего портировать? doom и сам загружает ase файлы без проблем.

#11  Ваня Григорьев (-----.avangarddsl.ru)   16:30  11.03.2010
как тут ваще открыть Deep Exploration 3.5???!!!

#12  Ваня Григорьев (-----.avangarddsl.ru)   15:35  25.03.2010
http://www.softomir.ru/soft/soft_dlja_vsex/grafika/deep_exploration_3_5_10_1242.html

тут можно скачать Deep Exploration 3.5!!!

#13  Ваня Григорьев (-----.avangarddsl.ru)   16:09  25.03.2010
а почему модель не стоит а лежит?!



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru