Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Ретро-обзор: Обреченные дрожать от страха.

 30.12.2006  02:05  Автор: RedBlood

Этот текст я написал в начале уходящего года. Попробовал выложить в ЖЖ, но размер оказался слишком велик, а текст так и остался неопубликованным. Сейчас он выкладывается ровно в том же состоянии – без правки, помните это, когда будете читать. Стоит ли его читать сейчас – решать только вам, в любом случае, лучше дать читателю такой выбор. Ниже содержатся мысли о жизни, играх Quake 4, F.E.A.R., фильме DOOM и многое другое.


Введение.

Итак, недавно слышал, как некий молодой человек ворвался в синагогу, размахивая ножом. Молодой человек увлекался игрой Postal 2, которую игру теперь во всем и обвиняют. В самом этом утверждении лежит непреодолимое противоречие. Какая игра Postal 2? Осмелюсь заметить, очень разная. Вот некоторые мои друзья жаловались на долгую загрузку уровней, а я такой проблемы даже не заметил. Потому что я на каждом уровне устраивал длительный изощренный геноцид, а мои друзья игру «проходили». Но вот чего в игре нет, так это антисемитизма. То есть, бесноватый фанат Postal 2 должен был бежать с ножом на улицу, в мечеть, в костел, в супермаркет, в гей-клуб, но только не в синагогу, поскольку как раз «еврейский вопрос» в игре совершенно не раскрыт.

Вообще, многие дети и великовозрастные идиоты любят рассуждать, что компьютерные игры делают из людей убийц. Разумеется, это не так. Совершеннолетний вменяемый человек полностью руководит своими действиями и столь же полно за них отвечает. Если этот человек умышленно «причиняет смерть» другому человеку, то он будет отвечать за убийство. Играл ли убийца в игры или подражал киногерою – это имеет в данном случае не такое уж большое значение. Если убийца был невменяем и не руководил своими действиями, то мы должны винить его психическое расстройство, но никак не игру. Убивают люди, а не игры. Конечно, теоретически игра может вызывать психическое расстройство у человека, после чего он убьет кого-нибудь. Но о таких случаях нам ничего не известно, как не известно и о результатах исследований на эту тему.

Вся проблема в том, что по какой-то причине кровища в играх считается главным элементом, привлекающим и разлагающим молодежь. Это, конечно, неправда. Немотивированное насилие как таковое, ради самого себя мало кого привлекает. Даже хардкорные геймеры чаще всего утверждают, что чистый геймплей необходимо подкрепить мотивацией, сюжетом. У подростков мужского пола (как ни крути, основной аудитории КИ) совсем другие приоритеты.

Первый приоритет – самоутверждение. Подросток только начал осознавать, что мир большой и страшный, а он сам – маленький и напуганный, поэтому надо утверждать себя. Идеальная игра – понятно, про бандитов. Основная формула проста: чем больше понтов – тем лучше. Очень хорошо, если игра про негров. Ведь, чернокожие гопники они совсем не такие, как наши родные гопники – это же совершенно очевидно. Совсем хорошо, если чернокожие гопники катаются на машинках – это квинтэссенция понтов. Если бы Зигмунд Фрейд жил сегодня, то он, несомненно, приводил бы автолюбителей в качестве основного примера и доказательства теории фаллоцентризма. Одним словом, GTA – мечта подростка.

Второй приоритет – чтобы было про спецназ. Тут все ясно – малькичи с детства играют в войнушку. Плюс давление на мозги ежедневных милитаристских сюжетов в СМИ. Есть и еще одна сторона вопроса. Помню, я привел своего товарища – нуба в клуб играть в Quake 2. Все бегали по карте и зверски палили, а он сидел в нычке с бластером, постреливал по пробегавшим и мнил себя великим стратегом и снайпером. Потом он, не перестав быть нубом, с удовольствием играл в Counter-Strike. Как ни парадоксально разрекламированные как «симуляторы спецназа» игры подчас предъявляют почти нулевой скилл-ценз к игроку. Наведи курсор – нажми на кнопку мыши, почувствуй себя спецназовцем, будучи нубом – мечта подростка.

Третий приоритет – чтобы все было непросто. Ну, о количестве «пятнадцатилетних эстетов» в интернете все знают. Нужно ясно понимать, что стремление показать себя умным, а других дураками – это одна из граней самоутверждения. Данное стремление вытекает из стремление почувствовать себя умным, каковое в свою очередь неизбежно вытекает как раз из отсутствия знаний и жизненного опыта вообще и выражается в лихорадочном цеплянии за «авторитетные» утверждения «продвинутых» граждан. Необходимо, чтобы игру все называли культовой, игрой с глубоким подтекстом, игрой не для всех, не просто тупой стрелялкой. При этом сама игра должна быть просто тупой стрелялкой с примитивными разговорами, иначе подросток заскучает. Half-Life 2 – еще одна мечта подростка.

Собственно, законы массовой культуры везде одинаковы. Мальчики и девочки любят хип-хоп и попсу. GTA и Half-Life 2 – их аналоги в КИ в жанре FPS. Postal 2 – очевидный панк, а DOOM 3 вызывает сравнение с тяжелым металлом, хотя в глубине его кроется не металлическая, а готическая сущность. Однако такие стили, разумеется, имеют куда более узкую целевую аудиторию.

Кровища.

По разным причинам КИ-журналов практически не читал последние несколько лет. И вот, будучи в гостях, утащил несколько номеров издания «Игромания». Впечатления – культурный шок. Дело не в том, что журнал плох, просто… Это как конфликт отцов и детей, в котором я внезапно оказался эдаким замшелым дедушкой. Не знаю, какова целевая аудитория издания, но мне подчас сам образ мысли автора вводит в глубокий ступор. Как я привык мыслить: птицы – летают, ворона – птица, следовательно, ворона – летает. А вот утверждение «…боевая система … безнадежно осквернена отсталыми технологиями» - это как прикажете понимать? Как вообще может боевая система зависеть от графического движка. А вот рассуждения о кровище: «Прибавь кровавости BF2 – и, во-первых, отчасти пострадает элемент командной игры. Игроки будут стремиться эффектно убить противника. Засилие нубов на серверах и кровавая вакханалия гарантированы. А во-вторых, количество соревнований по игре было бы резко ограничено…», «не меньшему числу игр пошло бы на пользу, если бы крови в них было поменьше». Мне, повторюсь, подобные рассуждения недоступны. В данном случае кровища – чисто визуальный эффект, никоим образом не связанный с геймплеем. Налицо два взаимоисключающих утверждения: если аудитория игроков увеличится за счет кровожадных нубов, то и количество турниров должно пропорционально возрасти, и уж продажи вырастут по-любому. Как ни крути, нубов в игре будет меньше, если ввести на продажи возрастной ценз в 17 лет. В серьезных соревнованиях значение имеет киберспортивный аспект, а на оформление вообще внимания никто не обращает. Не говоря уже о том, что один боец отключит кровь в настройках для повышения fps, а другой поставит blood-patch даже на существующую версию игры. Предположим, что для игры создан общедоступный особо кровавый мод, неужели кто-то думает, что от этого на серверы резко набегут нубы, а все соревнования прекратятся? Суть, понятно, в другом – в том, что издатель стремиться продавать игру ДИТЯМ, даже если это нанесет ущерб интересам взрослых игроков.

Объясняю на пальцах. Самое первое произведение в жанре экшен нарисовал на стене своего жилища пещерный человек – охотник, пронзающий копьем мамонта. Произведение было исключительно жестоким, ведь мамонту было больно до смерти. И любое подобное произведение также жестоко по определению – например, про Добрыню Никитича, отрубающего головы Змею Горынычу. Экшен с элементами насилия является существенной и неотъемлемой частью человеческой культуры, искусства на всем протяжении их существования. Разумеется, и нынешние КИ и кинобоевики суть отражение старых принципов новыми средствами. В чем культурная ценность кинофильма «Спасение рядового Райана» - в кровище исключительно, если вы не меднолобый американский патриот. Сабж без крови – очередной пафосный боевичок про войну, а бескровная КИ по мотивам сабжа? Кастрировать искусство в данном случае нельзя – например, невозможно вырезать сцену ослепления Полифема Одиссеем.

Более того. КИ должна выдавать ожидаемую реакцию игрового мира на действие игрока – например, разлет мозгов при выстреле в голову. Иначе игрок на подсознательном уровне не будет верить в происходящее, а вместо погружения в игровой процесс будет разглядывать графику. С точки зрения психологии поведения, игра должна поощрять действия игрока по схеме «действие-результат». Грубо говоря, при каждом хэдшоте игрок должен получать ожидаемый результат в виде разлета мозгов, иначе мотивации в его действиях будет не более, чем в стрельбе по картонным мишеням.

Итого. Выкинуть экшен из искусства невозможно. Выкинуть насилие из экшена невозможно в принципе. Экшен-КИ без крови – тир с мишенями, одетыми в военную форму, массовкой и версией шейдеров как критерием оценки.

Я не видел ни одной игры, где количество крови надо было бы уменьшить. И не говорите, что я не играл в Rise of the Triad. Просто не все игры делают для дитей и девочек.


Quake 4.

Raven.

Итак, чем же заметились наши разработчики. Свой творческий путь они начали в начале 90-х с RPG Black Crypt, за которой последовали две игры на раннем движке от Кармака (грубо говоря – Wolf3D) – FPS/RPG Shadow Caster и FPS Cyclones. Однако, к тому времени уже вышел DOOM, с боевой частью которого эти игры конкурировать никак не могли (а я с огромным удовольствием поиграл бы в Shadow Caster с боями как в Hexen).

Вторая стадия творчества началась с выхода Heretic. Эта необычная игра была почти точной копией DOOM. Разница была в идеологии: яркие краски складывались не в фэнтези даже, а в сказку. Отличная атмосфера, хотя и ничего выдающегося в плане геймплея. А вот еретические паверапы стали объектом для подражаний на много лет вперед.

Наверное, самая лучшая игра команды – Hexen: Beyond Heretic. Стиль – фэнтези с человеческим лицом, то есть, если вам нравятся бои на мечах и магии, мрачная готическая атмосфера, но не нравятся ушастые эльфы, пафосные речи и неинтересные враги – вам сюда. Три персонажа на выбор, «нетупое» прохождение с осмысленными действиями и головоломками, свободное нелинейное перемещение в пределах эпизода. Самое главное – это самый лучший слэшер в истории жанра (который зародился гораздо раньше, чем об этом заявили безграмотные журналисты). Уровень сложности Berserker, а потом обязательно Titan, с кулаками на огнедышащих драконов, потом пол-игры с топором и без всяких скидок на отсутствие дальнобойного оружия, поскольку маг, например, по дефолту вооружен мини-рейлганом с бесконечными патронами. Потом уже появились полностью ориентированные на рукопашные Die by the Sword с его продвинутой системой управление и отлично продуманная и отрисованная Rune, но они не смогли вернуть бешеный хексеновский геймплей. Итог: лучший слэшер и нетупой экшен нафиг никому не нужны, не верьте журналистам и разработчикам, когда они нечто подобное обещают.

Hexen 2 – один из самых красивых шутеров в истории. Сделать такое на движке от первого Quake – просто невероятная работа! Четыре уникальных по оформлению эпизода (что станет фирменным стилем команды), разрушаемые интерьеры (за которыми нередко прятались секректы), немыслимое по тем временам качество графики, спецэффектов, четыре прокачиваемых персонажа, пять боссов, уникальный дизайн уровней, сюжет, наконец. Мишнпак Portal of Praevus добавил приключения в Древнем Тибете, нового персонажа, новых монстров и босса. Под эгидой Raven был выпущен Siege – один из лучших модов для командной игры.

Попутно имели место и побочные проекты: патчи и наборы уровней, гоночный экшен Necrodrome, 3D-top-down-шутеры MageSlayer и Take No Prisoners. Последний предлагал игроку возможность свободно передвигаться в пределах всего города (игрового пространства), давал такой набор оружия, средств передвижения, паверапов, разнообразие интерьеров, что позавидует любой современный FPS. Тогдашние идеи нашли свое отражение в довольно популярных сегодня Crimsonland, Alien Shooter, Shadowgrounds.

Среднестатистический портрет тогдашних TPS – нечто с сомнительной графикой, кривым управлением и отсутствием мультиплеера. Heretic 2 стал TPS с человеческим лицом. Сказочная графика и сюжет, красивые спецэффекты, любимая всеми расчлененка. Если раньше нормальное TPS-управление было только в MDK, то несомненными последователями Heretic 2 можно считать Drakan, F.A.K.K. 2, Alice, Rune, далее по списку. В этой игре прекрасно было все, кроме продаж.

Покупка Raven издателем Activision ознаменовала начало третьего этапа в творчестве. Soldier of Fortune был первой игрой команды по лицензии (справедливости ради: Raven была куплена еще до релиза Heretic 2, а Soldier of Fortune начинал разрабатываться еще в свободном состоянии). Это был отлично сбалансированный шутер с людьми в качестве врагов. Масса геймплейных находок: легендарная система ранений Ghoul, зависимость количества врагов от шума, издаваемого игроком, снайперская стрельба из-за угла, настраиваемый уровень сложности. Увы, многие эти находки впоследствии были утеряны.

Elite Force – первая игра команды на движке Quake 3 и во вселенной Star Trek. Возвращение сказки, но уже в sci-fi. Красивейшая графика, великолепные спецэффекты и один из самых проработанных сюжетов в жанре. Масса персонажей, которые прикроют нас в бою, с которыми можно просто общаться, бродя по Вояджеру в часы мира, которых мы помним в лицо, по имени и по чертам характера.

Jedi Outcast – игра во вселенной Star Wars. Копия Elite Force с урезанным сюжетом, зато на улучшенном движке со сверхъестетственными способностями и роскошными битвами на мечах. Как и в Elite Force, игрокам предоставлялся мультиплеер с набором интересных игровых режимов и поддержкой ботов. В этой игре идеально совпали технологии, вселенная и наклонности команды. Jedi Outcast был назван лучшей игрой во вселенной Star Wars, а его успех полтора года спустя закрепила игра Jedi Academy, представлявшая собой продолжение и улучшенную версию предшественника.

Soldier of Fortune 2 предлагал массу интересных технических решений: улучшенная система ранений с совершенно шикарным, надо сказать, вышибанием мозгов, отличная проработка растительности, джунглей, генератор случайных уровней – уникальный случай для жанра. Вообще, на момент релиза это был, вероятно, самый технологичный проект с очень высоким уровнем исполнения как таковым. Однако, стиль игры – достаточно банальный военный шутер – был совершенно непрофильным для Raven, что и явилось причиной ее неуспеха.

Побочным проектом можно считать две части экшен-РПГ X-Men Legends, которые наделали немало шума на приставках прошлого поколения.

Анализируя творчество команды мы можем увидеть архетипы, которые заметны в ее играх. Например, Quake 4 мог быть отражением архетипа «сюжетной аркады с красивыми эффектами» (Elite Force) или «аркады с реалистичной жестокостью» (Soldier of Fortune). Авторы выбрали первый путь, что и определило во многом облик и содержание игры. Однако повторить достижения Elite Force в области сюжета (о чем болтать морпехам) и спецэффектов (шотганы вместо бластеров) не удалось именно ввиду выбора сеттинга. Надо отметить, что и сама Elite Force явилась отражением первичного архетипа «игры-сказки» (Heretic). Однако, хочется надеятся, что команда еще вернется к играм, похожим на Soldier of Fortune.

Графика.

Что бросается в глаза при первом взгляде на игру – очень красиво. Причем, не за счет экстенсивного пути улучшения графики через увеличение системных требований. В это трудно поверить, но при улучшении качества картинки производительность аналогична или даже превосходит DOOM 3. Проблемы «квадратных голов», например, нет, а игра работает все так же быстро.

Игра выполнена в стиле «фантастический боевик». То есть, все ситуации, знакомые вам по любимым фильмам жанра, - на месте. Антуражи сделаны под девизом «ни одного прямого угла». То есть, прямых углов столько же, сколько и в других играх, но на каждый из них приходятся уникальные детали. Также на уровнях присутствует масса уникальных моделей в качестве оформления и потрясающая работа с освещением. Темные комнаты с туманом по полу, пленными морпехами, распятыми на стенах, вращающимися красными тревожными лампами, лучами фонариков напарников, интерактивной картинкой на панелях компьютеров – такой проработки окружения вы не увидите больше нигде. Затем вы увидите фантастические переплетения труб, освещенные холодным синим светом, пар изо рта у товарищей, орды дроидов вдалеке. Потом идут мрачные подземелья, заваленные отходами переработки людей, по стенам тянутся шевелящиеся сосуды, истекающие кровью, содрогающиеся и стонущие от выстрелов, а затем – огромное сердце, подгоняемое электрическими разрядами. Уничтожение огромного мозга в финале. Оформление практически идеально в полном смысле этого слова.

Что же каксается происходящих событий, то здесь действуют те же принципы. Буквально на каждом метре что-то происходит, не давая игроку даже свободно вздохнуть. Масштабные события, вроде захвата огромной пушки, прошибания из нее двери ангара, стрельбы и посадки огромного космического корабля, фейерической сцены высадки десантных капсул. Постоянные мелочи, наподобие скриптовых с участием монстров, десантников и ремонтных дроидов. Смертельно стыдно должно быть не только простенько сделанному F.E.A.R., но и находившемуся 6 лет в разработке Half-Life 2.

Quake 4 – это эталон качества исполнения высокобюджетного экшена, далеко превосходящий конкурентов.

Физика.

Вот вышла игра Max Payne 2 с отличной реализацией физического движка Havok. Потом вышла игра Painkiller с отличной реализацией физического движка Havok. После чего граждане стали в массовом порядке утверждать, что в игре Half-Life 2, постороенной на модифицированном движке Quake, плюс Havok, ожидается невиданная интерактивность. Откуда? Ее там, собственно, и не было. Чего ждать от давно известных движков. Вот в игре Red Faction была интерактивность, да, но это было давно. А пинание коробок все уже сто раз видели. Однако продвинутые граждане не унимаются – невиданную интерактивность обещают теперь играм с движком Havok 3.0. Странные люди…

Проведите такой вот опыт (не знаю, насколько он общеизвестен). Запустите Half-Life 2, запустите с консоли последний уровень map d3_breen_01, затем наберите с консоли changelevel d1_town_01, теперь у вас физическая мега-пушка. Заметьте, одна машина улетает вверх, ударяясь о небо, а другая прибита к земле. Вот так, никакой интерактивности и «честной» физики там нет. И не будет.

А что в Quake 4 – дырки от пуль на врагах есть, рагдолл есть, «физических пазлов», слава богу, нет. Не дети уже, наигрались.

Сюжет.

Одна из самых неприятных ошибок, которую допускают создатели сиквелов голливудских экшен-фильмов категории B – это потуги на создание проработанной вселенной и раскрытие образов персонажей. Например, Pitch Black (Кромешная тьма, Черная дыра) – отличный интересный фильм. Кино со смешным названием Хроники Риддика – тоже интересное, когда речь идет о приключениях лысого антигероя. Но как только доходит до рассуждений о непростых судьбах вселенной – на зрителя выливается поток пафоса такой степени идиотии, что хоть святых выноси! Или вторая серия фильма Underworld (Другой мир): семейные сцены откровенно надоедают, фильм незаметно проходит, а ультимативного экшена так и нет.

В нашей индустрии данное явление видно особенно рельефно. Вот в игре Half-Life отличный сюжет, зачем-то очевидно содранный с классики, но все равно отличный. Но эстетствующие дети, видимо, сказали, что характеры нераскрыты, и во второй части начинаетсяс кромешный ужас. Персонажи настолько картонные и трэшевые, что позавидует любая комедия. Здесь и одноногий негр с добрыми глазами, лидер сопротивления, борец за свободу во всем мире, и прелестная профессорская дочка с вздорным характерам, находящая приключения на свои вторые 90, и сутулый ученый не от мира сего, халат, лысина и очки прилагаются. Такое впечатление, что авторы зачем-то собрали самые тошнотворные штампы НФ-фильмов в одном проекте. Милые улыбки на фоне типа ужасов войны, пафосная демагогия, сюжетные ходы на уровне комиксов про спидермена – кошмар. Когда ночами я слушаю правильную музыку, меня не покидает ощущение, что все это – гротескные видения Фримена, чудовищные в своем издевательстве над реальностью. Но когда-нибудь морок рассеется, и правда окажется настолько страшной, что халферы немедленно повесятся от ужаса и злости, а думеры – от зависти. Может быть, что-нибудь наподобие «Случая на мосту через Совиный ручей» Амброза Бирса?.. (см. http://www.lib.ru/INPROZ/BIRS/rasskaz2.txt)

А пока можно констатировать, что сюжета в Half-Life 2 нет, есть только галочка в соответствующей графе на коробке с игрой. Вот в DOOM 3 сюжет есть: хотя и интересные, но по-военному лаконичные слова и поступки персонажей и целое измерение сюжета литературного в виде текстов, аудио- и видеозаписей. А вот в Quake 4 сюжет также отсутствует, есть лишь последовательность происходящих событий и минимально необходимые проработка характеров и разговоры. Однако же отсутствие сюжета не мешает, а помогает геймплею и логически из него вытекает. Ну о чем говорить морпехам? Пафосные речи в стиле «передайте маме, что я сражался героем»?

Вообще, если кто не знает, то игра Half-Life была сделана таким образом, чтобы игроку за всю игру не приходилось думать вообще ни разу, что и стало одной из причин ее успеха. Quake 4 неукоснительно следует этому правилу.

Геймплей.

Вот некоторые граждане любят рассуждать про «ураганный геймплей». Как это – не совсем понятно. Вот геймплей в DOOM 3, говорят, медленный и монстров мало. Значит, там он медленный, скажем, в DOOM 2 – просто геймплей, а в каких-то нынешних играх уже появляется геймплей ураганный. Вот в DOOM 2 в свое время играли решительно все, а сколькие смогли пройти игру до конца без кодов хотя бы на минимальной сложности? А на максимальной? Один из ста? Тысячи? А если геймплей стал и вовсе ураганным, то игрок должен моментально освоить управление во всех тонкостях, обладать нечеловеческой реакцией и интуицией, иначе придется постоянно загружать игру, с опаской заглядывать за углы, а это не ураганно. И каков процент таких игроков. И как это соотнести с постоянной казуализацией аудитории? А никак. Никакого ураганного геймплея не существует. Вообще, геймплей, я извиняюсь, мало кому нужен – дайте игроку графику «типа как в кино», и он будет счастлив. Зато разработчикам надо игры рекламировать, журналистам хочется писать не про серый отстой, а про мега-шедевры, игрокам хочется чувствовать себя супер-профи и тонкими ценителями тех самых шедевров… Почитаешь иной журнал – в месяц по полдюжины самых «ураганных» шутеров всех времен выходит. А реально в игре Call of Duty, например, отличная массовка, беготня, крики, стрельба, взрывы, техника, только к геймплею это отношения не имеет. Геймплей – стрельба по мишеням в тире, плюс обильный save\load, когда тир дает сдачи. Зато дети очень любят рассказывать друг другу про «ураганные» и «бескомпромиссные» игры.

Вот в Quake 4 геймплей никакой не ураганный. Вообще, монстров больше десятка одновременно не появляется, бегает игрок медленно. Геймплей, однако, незанудный: болтовни минимум, монстры выбегают один за другим. Интересно отметить, что в игре нет двух одинаковых видов монстров, каждый из них имеет уникальный облик и боевой стиль. AI особенно не заметно, что, кстати, говорит о неплохой его проработке. Иногда радует, когда монстры не занимаются показом интеллекта, а просто воюют - вражеские морпехи, например, прячутся за укрытия и кемперят, цинично не желая лезть под пули. Видов монстров меньше, чем в Quake 2, но если прибавить еще технику – то будет около того. Отлично сделаны пауки, которых не хватало в DOOM 3 (Arachnotron и Spider Mastermind). Напарники сделаны отлично, баланс соблюден идеально – не бессмертные терминаторы, делающие присутствие игрока необязательным, но и не дохляки, делающие «эскорт-миссии» сущим проклятьем. Наверное, лучший способ породнить игрока и ботов – когда бот-медик постоянно лечит игрока, отличная мотивация спасти жизнь боту.

Техника. Сначала сажают за турель пулемета на БТР – ерунда какая-то, стрельба по мишеням и все такое. Хорошо, что длится недолго. Затем дают порулить танком. Во-первых, это не джип какой-нибудь, а танк. С пушкой и оптикой, кроме пулемета. Во-вторых, танк на антигравитационной подушке может стрейфиться, что на порядок увеличивает его боевые возможности. В-третьих, врагов можно разносить в клочья зверским тараном. Наконец, броня танка сама восстанавливается. Отличный танк! Затем дают порулить ходячим роботом со зверским спаренным пулеметом и системой залпового огня с каким-то хитрым наведением на пауков. А поездка на местной дрезине – проходная, аркадная вставка на пару минут, поезд в Soldier of Fortune куда лучше был. Хинт: читерский пулемет способен решать любые боевые задачи, главное – не отпускать гашетку.

Оружие. Сингл с оружием Quake 3. Апгрейды к оружию, может быть, и выглядят не слишком впечатляюще, но за таким подходом будущее. Такие вот апгрейды, похоже, станут любимой фишкой шутеров в ближайшие пару лет. Ведь паверапы лишены смысла в линейных шутерах, где инициатива игрока близка к нуля, и все заранее просчитано дизайнером.

Рицэпт ураганного геймплея by RedBlood: пишем с консоли bind q “give scout; give doubler”, запускаем игру на максимальной сложности, в начале каждого уровня нажимаем q, теперь игрок быстро бегает, ураганно стреляет, но не может брать броню. Приседания и кемперство – отстой, стремительный стрейф рулит!

Фонарик.

Первый фонарик в жанре появился в игре Unreal, он лежал в инвентаре и через несколько десятков секунд активного использования перегорал навсегда. Поискал секреты – дальше будешь идти в темноте, что напрягало. Был воспринят крайне положительно ввиду своей новизны. Второй фонарик появился в игре Half-Life, он, во-первых, был круче анриловского, потому что после окончания заряда батарейка перезаряжалась через некоторое время, а во-вторых, был крут ввиду своей безальтернативности. Собственно, фонарик совершенно идиотский: работает буквально несколько секунд, затем отключается, а через несколько секунд снова работает. Теоретически должен добавлять интересности геймплею, но реально добавляет только раздраждения – как прикажете искать секреты в темных углах, если фонарик отрубается постоянно. Однако подражание Half-Life гарантировало высокие продажи, что и способствовало распространению такого типа фонарика. Опыт даже очень темного DOOM 3 показал, что фонарик в бою не нужен: во-первых, дизайнер уровня сам подсвечивает место битвы, чего вполне хватает, а если не подсвечивает, то потому что хочет как раз поместить игрока в темноту; во-вторых, в темноте можно ориентироваться по вспышкам выстрелов и звукам. В DOOM 3 не было не одной битвы, где использование фонарика было бы необходимо. Игрок воевал с оружием в руках, а затем доставал фонарик и неспешно и солидно исследовал закоулки уровня, иногда стукая фонариком по голове недобитых зомби. Играя в Half-Life или F.E.A.R. я неоднократно ловил себя на раздражении и желании достать нормальный фонарик для нормального изучения темных углов. Отличный, гораздо лучше образцов 98-го, фонарик, разумеется, вызвал раздражение идиотов. В Quake 4 нормальный фонарик прикручен к базовому автомату - встретив монстра, можно атаковать его не ударом по лбу, а очередью. Теперь и овцы сыты, и приличные люди могут играть так, как им хочется.

Мультиплеер.

А что мультиплеер? Порт Quake 3, вокруг которого немедленно развернулась активность комьюнити. В результате все играют под Q4Max почти исключительно на кастомных картах. Кстати, непонятно, почему самые популярные про-ку3-карты в релиз не вошли. Из нового оружия появился гвоздомет (раскрыта тема перфоратора и чейна), который по сравнению с гипербластером – как чейн по сравнению с МГ. Еще непонятный ДМГ, который все равно никто не юзает.

Непонятно, а почему такой вот мультиплеер нельзя было сделать еще в DOOM 3? Не могли – не аргумент. Не хотели сталкивать две игры – да. Маркетинг, блин. Главное другое – Q3/4 как киберспотривный эталон не имеет альтернативы, поскольку уж лучше, чем УТ или ПК. И комьюнити это отлично понимает.

Как писал Эдгар По в «Убийстве на улице Морг», сложность ошибочно принимается за глубину. В недавно вышедшей игре, с кучей оружия, режимов стрельбы, игровых режимов, прочих фичей решает задрочка и внимание. В Quake, где все известно и натренировано еще с прошлого тысячелетия, на первое место выходит, собственно соревнование игроков, личностей.


Quake 4 – лучший аркадный сюжетный шутер современности. Большое, оно видится на расстоянии. То есть, Quake 4 на первый взгляд, может быть, и не шибко сильно впечатляет. Зато по прошествии полугода выглядит натуральным эталоном. Собственно, авторы F.E.A.R., похоже, старались побыстрее разделаться со старым издателем, поэтому выпустили изрядно порезанную игру пораньше. Реально игра должна была выйти где-то вместе с Prey. Тогда превосходство сабжа было бы очевидным и безальтернативным.


F.E.A.R.

What’s the first thing you remember?

Я помню разработчиков, которые анонсировали хоррор-проект. Они утверждали, что традиции западного хоррора насквозь прогнили – пугать людей «невозможными» монстрами – это уже не страшно и не актуально. Поэтому пугать новая игра будет в лучших традициях хоррора японского – пугать неизвестностью и недосказанностью, что есть круто и необычно. Некоторые даже поверили.

Итак, мы должны вспомнить, что слово «ужас» (horror) применительно к литературе (а затем и другим жанрам искусства) стало использоваться с легкой руки американского писателя Говарда Лавкрафта. Что же думает по этому вопросу классик? «Страх – самое древнее и самое сильное чувство человека, а самый древний и самый сильный страх – страх неизвестного». Заметим, что ни о каких монстрах классик не вспоминает. Если говорить о кино, то необходимо вспомнить фильм Blair Witch Project – в «западном хорроре» авторы замечательно обошлись без монстров вообще, при этом во время показа в США у кинотеатров подчас приходилось дежурить машинам скорой помощи. Также японский «Звонок» (The Ring) вызывает отчетливые ассоциации с «Великим богом Паном» Артура Мейчена и «Тенями над Инсмутом» Говарда Лавкрафта. Таким образом, мы можем предположить, что хоррор стоит делить на хороший и плохой, национальная принадлежность же влияет лишь на форму, а не содержание. Авторы же нисповергают традиции не западного хоррора, а западной поп-культуры, а винить им надо в том числе и самих себя, за то, что не смогли в компьютерной игре Blood 2: The Chosen придумать ничего оригинальнее очередной порции «ужасных» уродцев.

Вообще здесь много заблуждений. Например, отдельные граждане любят громко кричать, что фильм или игра «не страшные». Сразу оговоримся: мы обсуждаем фильмы или игры, предназначенные для массового «употребления» и прошедшие соответствующий рейтинговый надзор. Так вот, фильмов ужасов боятся только малые дети. Любой взрослый человек вполне может утверждать, что ему страшно не было. Кстати, подчеркнуто пренебрежительное отношение к фильму ужасов иногда может указывать на неосознанный страх человека, который пытается избавиться от него такой своеобразной бравадой. Аналогичный пример мы можем увидеть в любом кинотеатре, когда девочки несколько нервно смеются в напряженные моменты фильма.

Давайте проведем эксперимент и отправим любителя жевать попкорн под фильмы про зомби в темноте и одиночестве прогуляться по кладбищу и переночевать там. Гарантирую – ему будет страшно. Особенно обострит впечатления внезапная встреча с пьяным сторожем и его собакой. Впрочем, пьяный сторож ночью все больше спит, скорее можно встретить пьяных гопников, которые после второго стакана вспомнили, что сегодня Хеллоуин и решили пойти вместо ночного клуба на кладбище – практически чистые зомби, даже в кино ходить не надо.

Итак, мы можем сделать некоторые выводы. Во-первых, не бывает «страшных» и «нестрашных» произведений, бывают хорошие и плохие произведения сверхъестественного ужаса. Во-вторых, для правильного понимания таких произведений необходима достаточная высокая степень восприимчивости, абстрактного мышления, способности отождествлять себя с героем произведения, привычки задумываться над произведением. Бояться фильма/книги/игры ужасов трудно – это способность, дар, в то время как жрать попкорн в кинотеатре гораздо проще. Наконец, необходимо желание – большинство людей произведения сверхъестественного ужаса мало интересуют в принципе.


Where are you taking him?

Затем вышла демо-версия. Знаменательное событие. По степени готовности игры – в точности как альфа-версия DOOM 3. По тормозам – тоже. По графике – улучшенный DOOM 3 же. Дитям на радость дырки в стенах наконец-то рисуются бампом, выглядят, разумеется, несколько противоестественно. Когда после выстрела в ногу дырка появляется в животе, физический движок угадывается безошибочно – хавок. Руки и ноги отрываются, кровища при этом льется. А вот AI не впечатлил. Конечно, когда солдаты перепрыгивают через препятствия или пролезают под ними – это круто. Но вот шли они всегда строго в лоб, в лоб же и огребали. Демку я прошел несколько раз на максимальной сложности – увлекательно, но степень готовности вызывала опасения.

You will be a god among men!

Итак, релиз. Движок как был тормозной, так и остался. Вот говорят, что игра под hi-end машины заточена. Да нет, это просто движок тормозной. Не знаю как там с любимыми детьми шейдерами всяких версий, но визуально явно уступает Quake 4. Это еще потому, что сделана игра очень просто, понятно, что комнаты квадратные, модели детализацией не блещут, так еще и декорации все одинаковые, моделей врагов на всю игру штук пять с небольшими вариациями, скриптовые сцены – в десятый раз покажем убогую больничную палату завазелиненной камерой и зловеще пошепчем за кадром. Хотя спецэффекты красивые, да.

Сеттинг выбран практически идеально. Правильный главный герой – как ни крути, оперуполномоченный. То есть, у нас ведь все непросто, кто же еще сможет раскрыть зловещие заговоры, пацаны любят, когда типа все непросто. Оперуполномоченный, понятно, дерется не хуже спецназовца, да еще регулярно поправляет организм приемом целительных снадобий, да еще творит страшное в угаре, да еще машет ногами как в кино «Матрица». Это очень хорошо, пацаны любят, когда типа как в кино. А вот враги – именно спецназовцы, это правильно, ведь пацаны любят, когда типа все реально и про войну. А еще есть зловещая девочка, это круто, продвинутые пацаны сразу уловили отсылку к типа культовому хоррору «Звонок» с Наоми Уоттс в главной роли. То есть, все понимали, что было бы круто совместить достоинства Half-Life и Max Payne в одном проекте, но сделали это только сейчас, да еще с мрачностью как в DOOM 3 и авторскими находками в области экшена.

Геймплей – самый тормозной ever made. То есть, бегает герой медленно, а чтобы точнее стрелять – надо не бегать, а ходить, уперев приклад в плечо, что еще медленнее, а чтобы враги от медленного героя не убежали, надо включать slo-mo, что совсем медленно… Оружия сделано с очень явной оглядкой на Soldier of Fortune, но вот почему так мало видов оружия, зачем это глупое ограничение на три носимых ствола, почему стволы абстрактные, почему нет реальных образцов. Пацаны ведь не поймут. Баланс оружия сводится к тому, что более мощная пушка убьет врага за меньшее время, разве что шотган выбивается из общего ряда. Вот бегает вражина в бейсболке, стреляешь ему в лицо, а он не реагирует, после половины обоймы в незащищенную голову – может, упадет. Не верю, стандартная ерунда. Конечности отрывает, до Soldier of Fortune далеко, но все равно приятно. AI – лучший, да, но имеет склонность к показухе. Смотрел однажды на перестрелку монстров – истерично бегали под пулями и под пулями же дохли. Занять позицию за укрытием было бы гораздо эффективнее. Когда пошли юберзольдаты и зомби – напомнило RTCW, вероятно, вторая часть в закрытых помещениях именно так и будет выглядеть.

Сюжет есть. Говорят в меру. Плюс, можно слушать радио и копаться в компах. Вот есть наш герой, а главный злодей – его злобный брат близнец, какой непростой поворот, вообще непростые семейные отношения у героев игры, да. Напомню, японский фильм «Звонок» - он про то, как девушка долгими ночами сидела на берегу и смотрела в море, а потом она родила дочь, отец которой не был человеком. А американский фильм «Звонок» - он про девочку, которую бросили в колодец, она прожила там семь дней, и поэтому через семь дней сдохнет каждый, кто посмотрит кассету. Первый – серьезное произведение в жанре ужаса, второй – попсовый ужастик. К чему ближе сюжет F.E.A.R., про девочку-телепатку, которую заставили рожать детей и поместили в искусственную кому? Ко второму, как ни крути. Из неинтерактивных роликов запомнились только три: начальный; когда девочка поджигала все, а игрок прыгал в окно; финальный взрыв.

Хоррор откровенно провальный. То есть, монстров нет, потому что это не страшно и не оригинально. А убогие стада летающих зомби – это как. Все, на что креатива хватило? Вот этим собрались революцию в хорроре делать. Сделать качественные скриптовые сцены с видом от первого лица – хорошая задумка, но исполнение – отстойно и занудно. Вот герой – телепат, а девочка в коме, блуждает во тьме. Почему он не может проникнуть в ее сознание, почему он не бродит в этой самой тьме, не встречает там ее кошмары, почему нельзя наглядно изобразить внутренний мир, переживания девочки визуальными образами. Хоррор – ниже критики, увы.

Налицо удачная попытка сделать идеальный сюжетный FPS. Игра достаточно суровая и мрачная, что на общем фоне не может не радовать. Имеет ряд недостатков: тормозной движок, слишком простое исполнение, геймплей хотелось бы побыстрее, убогий хоррор. Достоинства серьезно перевешивают, стоит ждать продолжения.

Итого.

Id исходит из того ошибочного предположения, что качество исполнения как таковое принесет игре заслуженную популярность. Реклама же и маркетинг в основном воспринимаются как средство донести информацию об очередной супер-игре до населения. Другое ошибочное предположение состоит в том, что игра, сделанная хардкорными игроками, ориентировавшимися на собственные вкусы, будет интересна вообще всем. Предположения, конечно, ошибочные, но игроки от этого только выигрывают.

Monolith сделала игру с сочетанием весьма грамотного геймдизайна и столь же грамотного маркетинга. Удалось реализовать главное: интересный геймплей, атмосферу, красивую графику. Однако невооруженным взглядом видно, что расстающаяся со старым издателем Monolith очень спешила. В результате многие вещи не сделаны, а только обозначены. Никто, впрочем, не скрывает планов создания продолжение. Может быть, даже двух.

Есть такой ветхозаветный анекдот:

Круизный лайнер. В море тонет Лара Крофт в исполнении, несомненно, Анжелины Джоли. Капитан кричит: «Человек за бортом! Женщина тонет!»

Из каюты самого высшего класса на палубу выходит Си Джей из GTA. Причесон, походняк, прикид, гламур, понты – все дела. Изящным движением, будто поворачивая руль крутой тачки, снимает актуальную одежду, обнажая великолепно тренированный торс. Грациозно прыгает, входя в воду почти без брызг. Плывет красиво, как спортсмен-олимпиец. И, не доплыв десяти метров, тонет.

Капитан кричит: «Женщина тонет! Спасите женщину!» На палубу из еще более крутых апартаментов выходит Гордон Фримен. Великолепно отработанная улыбка застыла на холеном лице, гламурно припудренным украшенном шейдерами и ХДР. Гордон сбрасывает эксклюзивную одежду, которая реалистично падает на палубу, грациозно прыгает, входя в воду почти без брызг. Плывет красиво, как спортсмен-олимпиец. И, не доплыв пяти метров, тонет.

Капитан кричит: «Кто-нибудь, спасите женщину!» Из совсем запредельно крутых апартаментов выходит герой F.E.A.R., путешествующий инкогнито. Прикид потрясает шейдерами последней версии, на палубу падает мягкая тень, в невероятных очках отражается солнце и море. С королевким изяществом обнажает торс. Грациозно прыгает, входя в воду почти без брызг. Плывет красиво, как спортсмен-олимпиец. И, не доплыв каких-то сантиметров, тонет.

Тут из кочегарки, держась за поручень, харкая, фыркая, отплевываясь и подвывая, выползает некто небритый, заросший, с синим лицом и красными глазами. Мозолистые пальцы надежно сжимают початую бутылку. Одним словом – из наших, из квакеров. Кричит: «Баба! Где баба!?» Стаскивает ржавый броник, расстегивает одну пуговицу, после чего бронештаны сами падают на палубу, остается в семейных трусах по колено с дырой на заду. Аккуратно забычковывает беломорину, бережно ставит бутылку. Зажимает нос, неуклюже прыгает солдатиком, подняв тучу брызг.

И сразу тонет.

P.S.

Enemy Territory: Quake Wars.

Итак, во времена первого Quake была создана самая главная модификация для командной игры – Team Fortress. В свое время прозорливый Кармак отказался работать с авторами TF, поскольку отдал предпочтение CTF. Авторов приютила Valve для работы над TF2, однако Ньювеллу показалось гораздо более выгодным делать деньги на Counter-Strike, и проект превратился в легендарный долгострой уровня Prey. Фанаты же делали порты TF в виде модов для разных игр. Признания игроков добился мод Quake 3 Fortress за авторством Splash Damage. Тем временем Nerve сделала мультиплеер для RTCW, где без затей выполнила практически все обещания авторов TF2, хотя игра и не была копией TF. Это была отлично сбалансированная игра, но она уступала своей популярностью более простому и раскрученному Counter-Strike, а также вышедшему позже Battlefield 1942 с его впечатляющими количественными показателями. Одновременно с приставочными версиями RTCW была выпущена Wolfenstein: Enemy Territory за авторством уже упомянутой Splash Damage. Игра представляла собой улучшенную версию мультиплеера RTCW, была абсолютно, без оговорок бесплатной и не требовала для запуска оригинальной игры. Халява вкупе с высоким качеством продукта сделали свое дело – игра стала одним из самых популярных онлайновых шутеров, слова Enemy Territory стали узнаваемым брендом, хотя оффлайн-игрокам это имя мало что говорит.

Следите за руками: игра называется Enemy Territory, следовательно, каждый доллар, вложенный в разработку Wolfenstein: Enemy Territory в долговременной перспективе оказался вложенным в раскрутку Quake Wars. Игра называется Quake Wars, следовательно, раскрутка и выход Quake 4 сами по себе являются рекламой новой игры. Действие происходит на Земле, следовательно, мы имеем все элементы, привлекающие игроков в Counter-Strike или Battlefield 2: спецназовцы, кричащие Go-go-go, аутентичное оружие и снаряжение, поездки на танчиках. Другая сторона – строгги, это конечно не любимые всеми гангстеры, но такие обаятельные (в Quake-понимании этого слова) антигерои, наподобие орков в Warcraft. Строгги придают игре кинематографичность, проводя параллели с голливудскими блокбастерами про войну с пришельцами. Вот это называется грамотный маркетинг.

Quake Wars – это игра, совмещающая баланс Wolfenstein: Enemy Territory с масштабом и количественными показателями Battlefield и делающая максимальный акцент на командном взаимодействии. Построена на движке DOOM 3 с прикрученной к нему технологией MegaTexture. Технология эта позволяет покрыть уровень огромной очень детальной текстурой, а умная технология покажет только то, что игроку нужно видеть без потери производительности. Более того, текстура отвечает за свойства поверхности: поведение транспортных средств, звук шагов, клубы пыли из-под колес. Огромные уровни без попыток ограничить видимость даже самых удаленных объектов дымкой, детальные модели, самые настоящие джунгли, динамические тени, в которых можно прятаться. По мнению очевидцев (не моему, а очевидцев) графика конкурирует с движком Unreal 3, но системные требования на уровне DOOM 3. Возможно ли такое? Не знаю, но вот Quake 4 умудряется выдавать более высокую производительность при лучшем качестве картинки. На пальцах: браш километр на километр, на верхней грани нарисована извилистая грунтовая дорога, пролегающая через поле; джип несется по дороге, поднимая клубы пыли, вот он вылетает на повороте, теперь сцепление с почвой ухудшается, высокая трава скрывает комья земли, летящие из-под колес. Все это можно сделать при использовании только одного браша, на современном движке дорогу пришлось бы отрисовывать отдельными брашами – большим количеством полигонов при худшем эффекте.

По некоторым данным, авторы уменьшили количество классов персонажей до 4: разведки, наступления, обороны и поддержки. Грубо говоря, медика скрестили с лейтенантом. Хотя большинство источников настаивают на пяти знакомых уже классах. Интересно, что медики по-прежнему являются главной ударной силой, поскольку вооружены автоматом, а восстановление здоровья дает им преимущества перед другими классами. Из вооружения замечены автоматический пистолет, штурмовая винтовка с подствольным гранатометом и оптическим прицелом, шотган, пулемет, ракетная пусковая установка, снайперская винтовка. Конкурирующая концессия еще более интересна. Строгги используют универсальную субстанцию, получаемую из крови людей. При желании они могут конвертировать в патроны собственное здоровье и наоборот. Строгговский разведчик способен поместить в мозг своей жертвы зонд и управлять ее телом как своим, а медик может оглушить человека и высосать из еще живого тела все соки для дальнейшего использования. Из снаряжения – гвоздомет, гипербластер, рейлган, оружие ближнего боя, индивидуальный джетпак.

Практически все возможности Wolf ET войдут в новую игру, например, вызов артилерийской поддержки, наведение переправ, строительство и ремонт оборонительных сооружений, также среди доступных построек обещают радарные станции. Игроку будет доступна глобальная карта, на которой отмечены возможные объекты для атаки и информация по ним, игрок выбирает объект, затем игра разбивает атаку данного объекта на последовательность простых действий и ведет игрока к цели. Цели меняются в зависимости от ситуации. Например, разведчик установил расположение важного объекта противника и устроил диверсию, пробившую брешь в его обороне. Информацию получает гранатометчик, игра выводит его на цель, и тому остается навести оружие и сделать выстрел. Таким образом, эффективно действовать сможет даже новичок, не имеющий связи с товарищами по команде.

Техника представлена колесными и гусеничными образцами, амфибиями, вертолетами и гирокоптерами (имеет вид и все возможности боевого вертолета, но оснащен реактивными двигателями), строгги добавляют технику на антигравитационной подушке и шагающих роботов, известно также о нанесении ударов со спутников. Доехать до цели сможет любой новичок, но только опытный игрок раскроет все возможности своей машины. Любое транспортное средство можно эксплуатировать единолично, а можно пустить на него товарищей, которые возьмут на себя различные его функции, серьезно повысив эффективность. Повреждения, наносимые технике, разнятся в зависимости от места попадания, выведения из строя различных узлов.

На каждой карте присутствуют две базы. Стороны условно делятся на наступающую и обороняющуюся. Первая должна выполнить последовательность определенных действий, вторая – помешать ей. Каждой карте соответствует свой сюжет, который и объясняет, что необходимо сделать для победы. Известно о наличии ночных стелс-миссий. Три карты объединяются в одну кампанию, сюжет которой рассказывает о конкретной битве в глобальной войне. Можно предположить, что действия на предыдущей карте окажут влияние на последующую.

Данная игра, однако, имеет ряд недостатков. Есть определенные сомнения, что компания-автор пары дополнений способна потянуть проект такого уровня и выполнить все обещанное. Хотя картинки уверенно демонстрируют качество, характерное для проектов от id. Все карты делаются с расчетом на 24-32 игроков. Но никто не помешает вам нарисовать свои карты какого угодно размера. Нет никаких упоминаний о ботах. Что странно – релиз Quake 3 в свое время существенно перенесли именно по этой причине, неужели стоит экономить на зарплате программиста AI, если огромный процент игроков никогда не играет онлайн. Но, в конце концов, фанаты что-нибудь напишут. Хотя в целом – крайне показательно, да. Настали времена, когда спокойно можно сделать игру вообще без сингла.

Так получилось, что время сталкивает лбами два мультиплеерных шутера: сабж от id и очередную часть сериала Unreal Tournament от Epic. Quake Wars делается небольшой малоизвестной командой на «устаревшем» и раскритикованном движке от DOOM 3. Однако же выглядит куда интереснее.

Castle Wolfenstein (RTCW 2).

Как обычно, здесь присутствует мощная интрига. Еще до релиза Quake 3 Кармак заявил о желании сделать игру во вселенной Wolfenstein. В авторы прочили Gray Matter (Xatrix) авторов Kingpin или Raven, доделывавших свой Soldier of Fortune. В итоге игру стали делать первые, а вторые – сиквел к SoF. Две игры имели много общего, причем SoF 2 был гораздо круче технически, а RTCW был интереснее в области геймплея и атмосферы. Появилось мнение, что если бы вместо непрофильного шутера про спецназ Raven дали разрабатывать RTCW, то игра получилась бы гораздо круче. Теперь у нас появляется возможность выяснить истинность этого утверждения.

Что сказать. Рецепт идеального WWII-шутера очевиден – сделайте Call of Duty и чтобы на машинках кататься можно было как в Battlefield. Если хочется зарулить вообще все – добавьте разговоры как в ХЛ2 и сло-мо как в МП2. С другой стороны, руки у авторов прямые, возможности движка DOOM 3 + MegaTexture соответствуют.

Делать шутер лично моей мечты, понятно, никто не собирается. Плюс, мультиплатформенность исключает отличный геймплей, остается только атмосфера. С другой стороны, играть и хвалить с пеной у рта все равно придется, поскольку конкуренты, как обычно, вагон невообразимой попсы подгонят. Для меня отношение к этому проекту определяется наличием или отсутствием в нем системы повреждений как в SoF. Это наглядно продемонстрирует отличие хорошей игры от всякого отстоя, где положительный персонаж радостно улыбается, получив снарядом в лоб.

Игра может совместить достоинства F.E.A.R., Halo, Call of Duty и Battlefield. Может стать мечтой хардкорного фаната id-шутеров. А может – высокобюджетным приставочным отстоем. Непонятно.

Trinity.

Так я называю абсолютно новый проект от Кармака. Само название появилось в 1997 году, и никто не сказал, что игра будет называться иначе. Игра делается под Xbox 360. Играть в шутер джойпадом – это примерно как делать хирургическую операцию столовым ножом с вилкой и ложкой. Плюс виденные ролики 360-игр не впечатляют вообще ничем, то есть, х-ящик ничем не лучше компов и особенно ничем – компов, на которых мы будем играть через 1,5-2 года, когда состоится релиз. С другой стороны, при одинаковых системных требованиях Кармак конкурентов явно зарулит.

Вот мне кажется, что пора уже сделать движок с изменяемой геометрией уровня и с динамически изменяемыми (расчленяемыми) моделями. Но чего ждать от 360-игры? Вероятно, будет очередной DOOM, только с танчиками, массовыми забегами и кричалками. Безупречная технология, понятно, всякие там новые уровни реализьма, кинематографичности и сюжетности. Играть только ради правильной атмосферы.

А вот от id можно ожидать сюрприза. Вполне могут сделать нечто совершенно неординарное.

Чего ждать. Ну во-первых, технология MegaTexture сама по себе показывает, о чем думает сейчас Кармак. Во-вторых, Кармак делал движки двух типов: революционные, где ради новых возможностей приходилось существенно резать контент (Wolf3D, Quake, DOOM 3) и эволюционные с красочным буйством того контента (DOOM, Quake 3). Данный движок, очевидно, эволюционный. Плюс авторы говорили, что новая игра будет в стиле экшен-хоррор.

Являются ли приставки вселенским злом и отстоем. Безусловно. РС и приставочные шутеры – это вообще два разных жанра. FPS предполагает отождествление игрока с персонажем, что достигается за счет реалистичной графики с видом из глаз, «незаметного» интуитивного управления и аркадного принципа «невозможно победить, пока разделяешь себя с героем игры». Приставочные игры показывают героя как бы со стороны, как в кино, вызывая сопереживание лихими (нередко до маразма) поворотами сюжета. Плюс различия в управлении. Неизменные стигматы заточенности под джойпад – дистрофичный непосредственный процесс боя, каковой подменяется акробатикой, гонками на машинках, приставочной «тактикой» и мини-играми. Переход на выпуск игр сначала на приставках или одновременно на разных платформах приведет к глубочайшему упадку жанра. Схема «выход на РС – порт на приставки» была гораздо лучше. Я за плюрализм – каждому свое.

Вообще id is PC-gaming. Кармак установил те стандарты, на которые ориентируются производители РС-игр. Не только 3D, но и поддержку модов, консоль, киберспорт, наконец. Что, Cooller привезет на QCon 2008 именной джойпад? Курам на смех!


Half-Life 2: Episode one.

При всем остром желании не удалось не упомянуть про нежно любимый мною Half-Life 2. Итак, авторы сообщили, что дополнения к игре превращаются в сериал. Это вызвало бурную реакцию: одни считали, что разработчики загубили культовую игру, другие считали, что такое решение позволит гибко реагировать на запросы игроков и подгонять технологию и геймплей под требования сегодняшнего дня. Напомню: данная идея была позаимствована у коллег из Ritual с их Sin Episodes. Напомню также, как родился этот проект. Изначально планировался нормальный коробочный вариант Sin 2 на движке от DOOM 3 (прибавьте сюда огромный опыт модифицирования движков от Кармака), но достойного издателя найти не удалось, и от безысходности разработчики перешли на Source и распространение эпизодического контента через Steam. Заочным фанатам, верящим в гибкую реакцию на их потребности, хочется задать ряд вопросов.

1. Где вы видели дополнение, претерпевшее значительные изменения по сравнению с оригиналом?

2. Какие именно изменения можно внести в ХЛ2?

3. Зачем их вносить, если игру все равно гарантировано купят?

Итак, давайте вспомним, какие радикальные изменения были в дополнениях к первому ХЛ – Opposing Force и Blue Shift. Никаких. А можно ли было модифицировать движок, изменить контент и геймплей под возможности нового движка? Да, получился ХЛ2, его разработка заняла 6 лет и 40 млн. $. Сразу определимся: мы говорим лишь о дополнениях к позапрошлогодней игре, разговоры о ХЛ2, плавно перетекающем в ХЛ3, – это лишь смелые фантазии. Теперь поставьте себя на место дизайнера игры – какие изменения вы могли бы ввести в ХЛ2, если считать, что изменения радикальные выходят за рамки проекта? Например, AI – комбайнеры респаунятся за углом и сторого по скриптам выбегают под ваши выстрелы. Физика. Вот на земле лежит коробка, ее можно пнуть, она полетит. Как вы модифицируете поведение коробки? А поведение комбайнеров? Как усовершенствовать геймплей, если большинству игроков геймплей вообще не нужен – главное, чтобы было типа как в кино? Итого: косметические изменения движка (нормальный бамп – это уже достижение для подобного проекта), количественные изменения контента и геймплея (новые монстры, оружие, больше всего, гравитиган с самого начала) – переход от коробочного аддона к эпизодическому распространению здесь никак не сказывается. А теперь арифметика. Игру со словами Half-Life 2 в названии купят в любом случае. Продажи через Steam позволяют уменьшить зависимость от издателя. Допустим, полная версия игры стоит 50 $, разбив ее на четыре части и продав каждую по 20 $, можно заработать 80 $. Вот так.

Давайте представим себе график зависимости продаж игры от ее качества. А теперь на место полнометражной игры поставим мишнпак. Зависимость продаж от качества резко упадет – с одной стороны, всегда есть отмазка «а чего вы ждали от аддона», с другой, фанаты все равно купят коробку с заветными словами. С игрой-сериалом ситуация неоднозначна. Конечно, качество первой серии должно сильно впечатлять, но это не так сложно, как кажется. Известно, что редкая игра может конкурировать со своей демоверсией, которая дарит игроку новые ощущения и кончается, не успев надоесть. Зато всегда есть отмазка «купите следующую серию – там все будет». А вот зависимость продаж аддона-сериала от его качества максимально низкая: бренд все равно купят, от аддона много никто и не ждет, при этом можно рассказывать любые небылицы о планах на грядущее, а невыполненные обещания бесконечно долго списывать на то, что «просто в текущую серию это не вошло».

В интервью сотрудники Valve предстают этакими философами от индустрии с массой концептуальных задумок. Хочется верить, но пока на практике проявились исключительно задумки маркетологов.

Вот граждане радостно хлопают в ладоши - заботливая Valve, оказывается, делает еще и Episode 2. Граждане, скажу больше – заботливая Valve его уже очень давно делает. От Aftermath отрезали кусок – это Episode 1, а оставшееся – это и есть Episode 2. В лучшем случае.

P.P.S.

Serious Sam 2.

Официальная история гласит примерно следующее: главной отличительной чертой КИ DOOM\DOOM 2 были огромные толпы спрайтовых монстров, атакующих игрока. После технологического рывка Quake долгие годы производительность не позволяла рисовать на экране такое же количество монстров полигональных, посему накал схваток резко снизился. Но тут появился Serious Sam, который не только достиг уровня DOOM 2, но и резко превзошел его, став столпом жанра «ураганного», «классического» шутера. Многие также считают, что Painkiller, в свою очередь, превзошел Serious Sam, став новым законодателем мод в данном жанре.

Мнение неграмотное. Во-первых, в DOOM 2 было ограничение в 64 спрайта, одновременно отображаемых на экране. Это на все: монстров, предметы, выстрелы. Поэтому игра брала не количеством монстров как таковых, а грамотным геймдизайном. Во-вторых, DOOM 2 так никто и не превзошел.

В чем превосходство DOOM 2 над Serious Sam:

1. Грамотный геймдизайн. Не будем говорить о том, что игра отполирована до блеска классиками аркадного жанра. Помимо общих положений нужно упомянуть следующее – в DOOM 2 игрок двигался очень быстро, что давало огромный простор для тактических задумок. Боевая система позволяет даже такие типично думерские извращения, как прохождение уровня без убийств вообще или работая только кулаками (забивали даже Кибердемона). И не забудьте возможность стравливать монстров между собой.

2. Дизайн уровней. Уровни тогда делались одновременно для дэсматча и сингла, поэтому они имеют массу переходов, в одну точку можно попасть несколькими путями, что также дает простор для тактики. Более того, каждый уровень создавался для прохождения, начиная с одним пистолетом. При этом уже необходимы тактические схемы, вроде «взять броню, попутно отобрав шотган у монстра, под прикрытием брони взять пулемет и проложить им дорогу к желтому ключу». Подобные схемы, напомню, многовариантны.

3. Уровень сложности. DOOM 2 на Nitemare – это вообще другая игра, беспрецедентная по накалу страстей, здесь можно годами тренироваться. Плюс есть возможность гибкой настройки уровня сложности. В Serious Sam повышение сложности происходит за счет дефицита патронов, в Painkiller – дефицита аптечек. А вот в DOOM 2 на Nitemare дефицита аптечек нет, патронов - изобилие, вообще играть очень легко, вот только выиграть трудно.

А что Serious Sam 2. Уже самые первые скриншоты вопили: «Полный отстой!» Однако дети увлеченно рассказывали друг другу про «продолжение короля мясных шутеров». Когда игра вышла, то все увидели, что она все-таки полный отстой. Почему? Serious Sam и Painkiller состоят из заимстовований из DOOM 2 и авторских находок. В Serious Sam 2 авторы решили максимально уменьшить количество заимствований, заменив своими находками. Что в результате мы получили – см. выше. Плюс знакомство с консолями даром не проходит.

Неплохая технология. Отстойное оформление. Тупой, но иногда смешной юмор. И увлекательные катания на машинках. Потому что с такой скоростью бегал и так же безбашенно палил из плазмагана герой игры DOOM.

Вивисектор.

Итак, сначала был старфорс, вечное клеймо и проклятие. После слова «дисантироваться» в заставочном ролике решил диалоги не читать. Однако нельзя не отметить, что сюжет для шутера более чем приличный с отличными персонажами, озвучкой диалогов. Один Лев чего стоит. Без глюков, увы, не обошлось, иногда – смертельных, поэтому мне так и не удалось пройти игру без кодов. Налицо большие уровни с джунглями, масса хорошо прорисованного и сбалансированного оружия. Особенно радуют монстры: здесь и волки позорные, и козлы вонючие, и даже гнуснейшие петухи. Кстати, монстры еще и покрыты самым настоящим мехом. Налицо революционное нововведение: в любом игровом объекте (ящики и монстры) можно в произвольном месте проделать дыру. Когда игровой мир натурально реагирует на выстрелы, ощущения – супер. Считаю, за этим будущее. Геймплей радует. Я прокачал прежде всего скорость и стабильность и натурально играл в DOOM. Восстановление части здоровья с убийством монстров добавляет игре динамики. А вот очевидные заимствования из Serious Sam совершенно не нужны. События развиваются динамично, задания меняются, а занудства практически нет. Финальный босс сделан хоть и для галочки, но галочку отнюдь не жалко поставить. Мультиплеера нет. Run&gun на очень твердую четверку, явно лучше скучного Serious Sam 2, авторам определенно стоило бы еще поработать на ниве классических шутеров.


P.P.P.S.

DOOM the movie.

…святость предполагает благие и естественные пути.
Это попытка вновь обрести экстаз, который был присущ людям
до грехопадения. Грех же является попыткой обрести
экстаз и знание, которые подобают лишь ангелам,
а потому, предпринимая такую попытку,
человек в конце концов становится демоном.

Артур Мейчен «Белые люди»


Итак, что мы имеем. Полный зал гопников с попкорном. Фильм собирал аншлаги, да. Тем не менее, смотреть фильм обязательно в кинотеатре с хорошей акустикой. В начале фильма нам показывают красивую планету Марс. По Марсу бегают перепуганные ученые во главе с доктором Кармаком. Услышав фамилию, зал даже не шевельнулся. Малолетние идиоты, однозначно. Очень похоже на трэшевый фильм про зомби, хотя зомби как раз не показывают, отчего, понятно, еще страшнее. Тем временем тетеньке отрезают руку, с которой Кармак потом полфильма ходил, дверь ломается, а за ней – тени во тьме… На экран наплывает думовский логотип – железный и шевелящийся. Логотип отличный, начало, стало быть, удалось. Будем смотреть дальше.

Первые кадры быта мегакрутого спецподразделения быстрого реагирования поражают. Личный состав таков: тощий сопляк, в боевых действиях еще не участвовал, но уже наркоман со стажем; тощий моральный урод, торгующий наркотой среди личного состава; худощавый больной на голову религиозный фанатик-мракобес; японец, который весь фильм молчит; два типичных киношных негра – в меру добродушное и сообразительное бычье. Основный же конфликт характеров развернется - и это сразу очевидно – между тупым перекачанным солдафоном Скалой, мародером, любящим мощное оружие, и небритым Карлой Урбаном с пописаными руками и грустными глазами, что отражает его непростые душевные терзания. Отец–командир Скала уговаривает интеллигентного Карлу не лететь, тот мучительно размышляет и – решается.

Солдаты прибывают на Марс путем эксклюзивного подземного мега-телепорта. Персоналом марсианской станции руководит Саманта Гримм – родная сестра демона (Reaper, его оперативный псевдоним, Grimm – фамилия, Grim Reaper – иносказательное обозначение смерти с косой) Урбана. Сюжетный ход мне очень понравился. Вместо штампов – красавица бросается на шею перекачанному супергерою – любовь брата и сестры. Конечно, разлученные в детстве близнецы – это тоже штамп, но фильм это не сильно портит.

Постепенно напряжение нарастает. Сначала солдаты находят только темные лаборатории с животными в клетках. Потом – перепуганного до смерти Кармака, который от страха отрывает собственное ухо. Затем начинаются боевые действия. Над всем отрядом Hellfighters витает налет инфернальности: то грешник-мракобес себе кресты на теле вырезывает, то фонарики внезапно гаснут. Говорят, бюджет фильма – 70 млн. $, по виду не дать больше 30. Низкобюджетный экшен, местами переходящий в трэш. Монстров всего три вида без фаерболов. Но авторы сильно стараются соответствовать игре. Это фильм вытягивает. Солдаты старательно бегают и стреляют. Монстры смачно их рвут. Бабахает и рычит от души. Разговоры в меру длинные и занудные. Тяжелая музыка, где надо. Также старались переводчики: DOOM – это Дум, BFG – это БФГ. Кульминация наступает в бою Дестроера с Хеллнайтом в карцере и последующим выстрелом из БФГ в сортире. Повторюсь, авторы очень старались, и получилось весьма неплохо, несмотря на бросающееся в глаза отсутствие большого бюджета.

И тут монстры берут телепорт приступом. При этом внезапно выясняется, что на Марсе раскапывали могилы древней цивилизации, вытяжку из кост



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Ледяной_шторм (-----.mtu-net.ru)   06:06  30.12.2006
мда текста так много что движок не осилил ))

#2  RedBlood (-----.tvcom.ru)   01:39  31.12.2006
Ну, почти все влезло.

#3  Ctrelok (-----.nsib.ru)   02:20  31.12.2006
Описание RTCW 2 - гавно полное а не игра получится, тьфу, аж представлять пративно, не дай бог разработчики её так же видят.

А вообще сенкс за статью ) Приятно почитать.

#4  Ctrelok (-----.nsib.ru)   04:10  31.12.2006
А вообще с аффтором в корне не согласен по всем пунктам %) У нас очень разное видение одних и тех же игр, как уже вышедших так и рарабатываемых.

#5  Тадищев (-----.d-v.ru)   05:21  31.12.2006
почитал...чем то напомнило статьи про халфа2 vs дум3

#6  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   14:05  31.12.2006
Малоизвестная "компания-автор пары дополнений" сумела вывести свою первую полноценную игру в топ-5 Gamespot. Q3 там на девятом, а Q4 вообще нет, хехехе.

#7  Ыдфву05 (-----.mtu-net.ru)   14:07  31.12.2006
Пардон, Gamespy.
Все интересующиеся могут убедиться лично.
http://archive.gamespy.com/stats/

#8  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   14:07  31.12.2006
АХАХАХАХА
:D

#9  RedBlood (-----.tvcom.ru)   14:52  31.12.2006
Slade05

Да, малоизвестная компания сумела вывести свою игру в топы - и что?

Ctrelok

"А вообще с аффтором в корне не согласен по всем пунктам"

"Описание RTCW 2 - гавно полное а не игра получится"

Ну, с автором много кто не согласен - это нормально.

Интересно ваше мнение послушать - мне точка зрения вменяемого человека, отличная от моей, всегда интересна.

Ку4 - римейк Ку2, без претензий на большее. Качество исполнения идеальное, заруливает конкурентов просто в минуса.

ФИР - наоборот, претендует чуть ли не на идеальный шутер, но по качеству исполнения больше похож на техно-дему, показывающую возможности графики и ИИ.

КуВарс - ну, тут все ясно, некст-ген Бэттлфилд, и сравнить особенно не с чем.

Вольф 2 - мега-блокбастер на улучшенном движке от КуВарс про фашистов. Разве что приставочный.

Тринити - ну, тут тоже все понятно, новый проект Кармака затмит все по качеству и технологичности.

Примерно так.




#10  Ctrelok (-----.nsib.ru)   15:21  31.12.2006
Ну моя реакция по Rtcw2 была сильно жесткой, сорри %) Просто первый rtcw по мне так шедевр(я про сингл), а "баттлефильдоподобные" игры мне наоборот не очень нравятся, плюс, все что описано - понапихать всего из разных игр, брр...ну нафиг в ртсв сло-мо например ) Машины в шутерах не уважаю... такс, у меня НГ, опишу все как я представляю - завтра. С НГ камрады!

#11  dsp (-----.mtu-net.ru)   18:34  31.12.2006
зачотный текст (НО МНОГО БУКВ!), хотя, правда, есть и некоторые перегибы на местах:
до эталона и гениальности q4 все-таки далеко
про trinity спер идею)

#12  RedBlood (-----.tvcom.ru)   19:13  31.12.2006
Ctrelok

"нафиг в ртсв сло-мо например"

А в ФИР нафиг? Вот как раз игра, куда всего отовсюду понапихали.

dsp

"до эталона и гениальности q4 все-таки далеко"

Далеко.

Хотя лучше особо ничего и нет.

Аркадный ненапряжный геймплей мне понравился. Я включал руну Скаут - увеличение скорости, но нельзя брать броню - все по честному. Динамика - как в старые добрые времена.

Сочетание качества и скорости графики - просто супер. Графика очень красивая, понравилось.

Качество игры в целом как раз эталонное. На левелдизайн смотрел открыв рот, скриптовые сцены - супер.

Одна проблема - это самая неамбициозная игра от id. Увы.

Спасибо что написали.

С праздником, камрады!

Увидимся в НГ.

#13  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   19:55  31.12.2006
Да ничо. Вот только, блин, тот самый геймспаевский рейтинг суть достаточно обьективное мерило качества мультиплеерной составляющей игры. Долголетия этой игры, то есть.
И почему-то малоизвестная Splash Damage на этом поле выступает куда лучше всем известной Raven, умудрившейся почти, пардон, просрать Q4 mp. Настолько почти, что id пришлось вмешаться.

В связи с этим мне весьма странным представляется увязывание известности компании и ее способности достигнуть заявленной планки качества. Думается мне, что главное - это, хехехе, работать.

#14  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   20:16  31.12.2006
И вдогонку любопытная новость, почему-то здесь не проскакивавшая: некто Джон Ромера семнадцатого числа обьявил в своем видеообращении, что под эгидой Cyberathlete Professional League разрабатывается киберспортивный шутер Severity, призванный, очевидно, заменить стареющий Q3.
Скудные подробности доступны на http://www.thecpl.com/league/
Движок предоставляет id, причем он пока не назван. Ходят устойчивые слухи, что это будет модифицированный с учетом сегодняшних реалий Q3eng, но не D3eng.

Вот так. id есть над чем задуматься.
С новым годом!

#15  dsp (-----.mtu-net.ru)   20:26  31.12.2006
redblood

что такое "динамика как в старые добрые времена"? в какие конктерно времена? Динамика в quake 4 более всего напоминает динамику doom 3, только в doom 3 давали спокойно прогуливаться по уровням, рассвечивая углы фонариком, а в quake 4 время от времени заставляют спешить за виляющим задом впереди напарником.

"Графика очень красивая, понравилось."

Отдельные уровни - да, согласен, красивые. Некоторые, наоборот, вообще безвкусные, особенно в начале.

Где-то вплоть до середины я играл в quake 4 местами зевая, местами откровенно через силу, иногда забрасывал ее на несколько недель. После Строггификации дело пошло заметно бодрее. Нет, конечно, отличная игра, но. Но, скажем, тот же prey я играл куда бодрее, и оставил он у меня в итоге куда более приятные впечатления.

Слейд,

raven не сказал бы что просрала мультиплеер. Наоборот, я считаю, большая удача, что они одновременно сохранили фирменный quake-стиль, при этом добавив и кое-что свое. Это был единственно правильный путь, и я думаю, они по нему вполне удачно прошли. А то, что непопулярно - так это времена сейчас другие. Смотреть сейчас на сдвинутых гиков, застрявших в quake 3 и делающих этот смешной severity - не совсем верно.

#16  TyECOK (-----.optonline.net)   02:35  01.01.2007
Классно, мне понравилось, по крайней мере сайт начал обновляться хоть чем-то полезным и интересным!
Понравилась критика ХЛ2, весьма к месту, игра получилась весьма попсовенькая, хотя полюбе мне игра понравилась, наверное потому, что я аццкий люблю творения Вульвы. Хочу добавить что сюжет в ДУМ3 напоминает чем-то ХЛ1, так что Дум3 тоже не мега в том смысле.
Насчет привидения примеров музыкальных стилей для сравнения Дума и остальных якобы попсовых игр, это зря. Не назвал бы Дум 3 металлом, скорее трансом, однообразно, но тем не менее местами весело, да и общая картина сравнительно неплохая получается. ХЛ2 я бы попсой не назвал, скорее качественной альтернативой(которую я жутко не люблю, и которая является чем-то равным попсе сегодня), в которой переплетаются все муз. жанры дабы удовлетворить всех, при этом поклонники классических жанров ее терпеть не могут.
Кваку 4 к сожалению не удалось сыграть, хотя хотел, сейчас хочется еще больше.
По поводу Фира согласен. Не жуткая игра, Дум3 даже пострашнее местами(не смотря на то что метод запугивания тот же - неожиданные выпрыги). На движке Фира зато была сделана игра граздо интереснее и вообще очень меня она зацепила - Condemned: Criminal Origins, интересно ув. RedBlood в нее играл, и если играл, чего он о ней думает.
ХЛ2 эпизоды - выкачивание денег. Поэтому я жду выпуска всех трех и выхода эпизод пака, а потом уже подумаем покупать это все или нет.
Очень удивился что RTCW делали создатели великого KingPin'а, примем к сведенью.

#17  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   16:09  01.01.2007
чё ты ноешь как девочка, типа "а хл2 - развлекалово для детишек, бамп для детишек, физика понимаешь не физика потому что я читанул и использовал гравипушку там где она не предусмотрена" и все в таком духе

Уже давно надо понять что хл2 это чистой воды попса - т.е. игра ориентированная на максимальное количество игроков. Дум3 - та же самая попса. Почему? Потому что ориентированна на максимальное количество игроков.
Зачем делают игры? Что бы заработать. Хл2 сделали лучше, вот и заработали больше. Вся логика ясна до предела. Нет, фанаты пытаются оправдаться типа дум3 это не попса а для ценителей, читать немножчечко смешно становится : )

Знаете, почему гомофобы являются латентными гомосеками? Потому что они чувствуют в себе питарскую частичку и отвергают её, ненавидят. А больше всего в людях ненавидят те недостатки, которые есть у самого человека. Вот гомофобы оправдывают сами себя устаивая гонения на питароф.
Нет, безусловно, гомосеки - это зло и извращение, им нужно создать свою страну и плодиться (плодиться - ок) там а не трахать мозг нормальным людям. Но это мелочи.

Не это суть короче, просто смешно читать человека который спорит с оценками десятков игровых издательств, где работают люди всяко больше шарящие в играх, чем любой местный "крутой гуру компьютерных игр".

Вопрос в том, какой контингент тут обитает и поддерживает ли большинство аффтара.

И не плачься что Хл2 эпизоды - выкачивание денег. То что ты покупаешь коробочки с играми - тоже форменное выкачивание денег. Просто тебе видимо приятно осозновать "я такой умненький, я такой умница, дум3 - классная игра для меня а не для кошелька разрабов, а вот подлый гавнюк гейб ньювелл выкачивает деньги из фанатов, ну я опять умничка такой, не повелся на эту фигню, зачем мне нужны всякие халфлайфы, я ведь гордый думер"

короче всяко на лицо установки и убеждения, закрывающие критичность взглядов, которую ты кстати сам осознаешь и это б/п.

А так статья интересная, убрать бы из неё хныканье обиженного якобы думера и неудачный цинизм - было бы по мне.

ЗЫ: я прав - это беспесды ваще, аффтар не жжот

ой ©

всмысле я хотел сказать что все написанное мной - ИМХО : (

#18  RedBlood (-----.tvcom.ru)   22:02  03.01.2007
I live. Again.

2 HarD_WareZ

Ваши рассуждения являются, по большому счету, софистикой и не выдерживают проверки логикой. Извольте прочитать ответ:

Про попсу.

Дум3 сделан ЛУЧШЕ ХЛ2.
Если бы все игры были одинаково попсовы, а продажи их зависели бы только от качества, то Дум3 был бы как раз безусловным лидером продаж.
Если просто попробовать представить себе целевую аудиторию Дум3 и ХЛ2, то мы сразу увидим что разговоры про "обе игры одинаково попсовы" - совершенно лишены смысла. Ибо причина коммерческого успеха ХЛ2 именно в том, что игра как раз расчитана на максимально широкую аудиторию.

Утверждения, что ХЛ2 сделан лучше Д3, и что обе игры ориентированы на одинаково широкую аудиторию не только неверны, но и заведомо нелепы, что видно невооруженным взглядом.

Про физику и эпизоды.

Это называется полемика. В печати не раз высказывались мысли, что 1. в ХЛ2 присутствует некая мифическая "честная" физика; 2. что ХЛ2 выпускается эпизодами для "гибкого" реагирования разработчиков на запросы игроков. Я же наглядно опровергаю подобные утверждения.

Про гомосеков и гомофобов.

К чему это? Что я презираю в себе частичку халфера? Да нет, я поиграл в ХЛ2 ЭП1, написал обзор с рассмотрением достоинств и недостатков.

Просто Дум3 сделан лучше, и он мне больше нравится, а ХЛ2 сделан хуже и нравится мне меньше - вот и все.
И посетителям сайта Д3 нравится больше ХЛ2, именно поэтому они в него и играют.

Вот вам, видимо, ХЛ2 нравится. При этом вы, конечно, понимаете, что ХЛ2 - попса. И придумываете нелепые теории, что все остальные игры - тоже попса.

Прав я или нет, но вы, как мне кажется, придумывая "обиженных думеров" и сравнивая их с "латентными гомосеками", просто приписываете свои комплексы людям, которые просто играют в те игры, которые им нравятся.

2 TyECOK

"Очень удивился что RTCW делали создатели великого KingPin'а"

Насколько я понимаю, они же, кстати, но под другим именем сделали недавнюю консольную Кол оф Дьюти 3. Почему то об этом не говорят.

"Condemned: Criminal Origins, интересно ув. RedBlood в нее играл, и если играл, чего он о ней думает."

Были проблемы с ней на моем компе. Играл, но не настолько много, чтоьы авторитетно высказываться по ее поводу.

2 dsp

"Динамика в quake 4 более всего напоминает динамику doom 3"

Я играю с включенной руной Скаут. Скорость увеличивается, но нельзя брать броню, так что все по-честному. Так вот со Скаутом динамика как раз примерно как в Ку2.

"Отдельные уровни - да, согласен, красивые. Некоторые, наоборот, вообще безвкусные, особенно в начале."

После ФИР или ХЛ2 дизайн очень радует. Всякие там переплетения труб и проводов, разрушения, освещение отличное, скриптовые сцены. Дальше - местами еще интереснее.

"про trinity спер идею"

В смысле?

2 Slade05

Ну, тут главное каждому дать ту работу, какую он хорошо делает. Рэйвены пускай сингл делают, Сплэш Дамаг - мультиплеер. Кстати, в Вольфе 2 так и есть - мульти делает Нерве.

Про Северити.

Я вообще смысла не понимаю. Ведь делать хотят не "игру мечты" а именно "как Ку3". А зачем, если Ку3 и так есть, а движок, видимо будет модиф. Ку3 же от Ритуал (см. Элит форс 2). Видимо, дело только в амбициях ЦПЛ.

P.S. Что характерно, прочитал текст сам. Писал напомню, давно, не читал минима полгода. Показалось очень уж бескомпромиссно, но в целом все утверждения обоснованы. Странно, кажется, в тексте уже даны ответы на вопросы, которые задают. Когда читал анекдот - смеялся, хотя, видимо, только мне смешно. По поводу обвинений в необъективности - прочитайте анекдот - там все сказано.

#19  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   10:09  04.01.2007
РедБлуд

у тебя столько умных слов что я начинаю бояться тебя, хны : (

"Утверждения, что ХЛ2 сделан лучше Д3, и что обе игры ориентированы на одинаково широкую аудиторию не только неверны, но и заведомо нелепы, что видно невооруженным взглядом."

ты чё социолог-исследователь что ли? ты собриал людей со всего мира и смотрел кто в что играет? вряд ли. А вякаешь что-то : ( Доводов - ноль. Следовательно, ты - пустозвон : )

"Это называется полемика. В печати не раз высказывались мысли, что 1. в ХЛ2 присутствует некая мифическая "честная" физика; 2. что ХЛ2 выпускается эпизодами для "гибкого" реагирования разработчиков на запросы игроков. Я же наглядно опровергаю подобные утверждения."

1. Физика действительно честная. Смотря еще в каком смысле и под каким углом интерпретировать эти слова. Но физика в хл2 - наиболее реалистичная из всех игровых.

2. Все правильно. Так легче делать игру которая понравится многим. А то что игроки будут больше и чаще отдавать деньги за игру - об этом умолчали.

А вообще, сына, не верь всему что говорят злые PR-дядьки : )

"Просто Дум3 сделан лучше, и он мне больше нравится, а ХЛ2 сделан хуже и нравится мне меньше - вот и все."

Вот на этом и остановимся. Такая модель мышления ставит тебя в один ряд с прочими местными сосками, которые думают что они пупы земли. Почему? Да потому. Если игра тебе не понравилась - не значит что она плохая. Просто она тебе не понравилась. А ты начинаешь гнуть палку мол "дум такой, хл2 такой, мне понравился дум3 значит он лучше". А я сужу о игре не в силу своих предпочтений а в силу того что написали другие люди. И ога, они тоже высказывали свое мнение. Но одно мнение забугорного писаки будет всяко авторитетнее десяти твоих, увы, увы : (

"Вот вам, видимо, ХЛ2 нравится. При этом вы, конечно, понимаете, что ХЛ2 - попса. И придумываете нелепые теории, что все остальные игры - тоже попса."

бггг а ты чё еще не догнал что игры делаются ради денег? бедняжка : )

"Прав я или нет, но вы, как мне кажется, придумывая "обиженных думеров" и сравнивая их с "латентными гомосеками", просто приписываете свои комплексы людям, которые просто играют в те игры, которые им нравятся."

умничка : )

#20  Ki_Sem (-----.surfer.at)   14:12  04.01.2007
Hard_Warez-ti tak zlosno ne goni,on ved ne darom doomom zovetsya-sayt!

#21  RedBlood (-----.tvcom.ru)   14:29  04.01.2007
2 HarD_WareZ

Странно все это выглядит, камрад. Похоже на обиженного халфера, который зачем-то зашел на дум3.ру. При этом обиженный халфер зачем-то переносит свои комплексы на других.

В сабже все написано, к каждому утверждению даны подробные аргументы. Читайте внимательнее.

"а ты чё еще не догнал что игры делаются ради денег?"

О.К. изложу попроще. Вот есть коллектив Раммштайн, а есть Дима Билан. И те, и другие просто зарабатывают деньги. Только играют при этом разную музыку. Вот Дум3 - это типа Раммштайн, а ХЛ2 - типа Дима Билан.

Нравятся Фримен с Биланом - да ради бога, играйте, слушайте, ваше дело, я своих мнений не навязываю.

"одно мнение забугорного писаки будет всяко авторитетнее десяти твоих"

почему?

А когда авторитетные писаки говорят, что дима билан рулит - вы им тоже верите.

А когда авторитетные писаки говорили, что Земля плоская.

А когда авторитетные писаки пишут на сарае "хуй", хотя там дрова лежат.

"А я сужу о игре не в силу своих предпочтений а в силу того что написали другие люди."

А своего мнения у вас нет. Сочувствую.

А если завтра "авторитетные" "другие люди" скажут, что гомосексуализм - это круто, что, пойдете ориентацию менять?

"Если игра тебе не понравилась - не значит что она плохая. Просто она тебе не понравилась. А ты начинаешь гнуть палку мол "дум такой, хл2 такой, мне понравился дум3 значит он лучше"

Вот тут вы, батенька, перевираете мои слова. Дум3 хорошо сделан, поэтому он мне нравится, а не наоборот.

"Так легче делать игру которая понравится многим."

Да "многие" купят игру, даже если она окажется куском фекалий. И будут фекалии хвалить. Потому что у них нет своего мнения - за них думают "авторитетные писаки".

"физика в хл2 - наиболее реалистичная из всех игровых"

Ага, на сотне игр стоит одинаковый хавок, но в ХЛ2 он почему-то более одинаков. Что, так тоже авторитеты сказали?

"ты чё социолог-исследователь что ли? ты собриал людей со всего мира и смотрел кто в что играет?"

Социологическое исследование необязательно проводит по всему миру. Достаточно сделать это на форумах или в магазинах. Результат будет однозначный - целевая аудитория ХЛ2 гораздо шире, чем у Д3. Обиженные халферы даже на Дум3.ру и то пробираются.


#22  HarD_WareZ (-----.vtelecom.ru)   14:51  04.01.2007
"Странно все это выглядит, камрад. Похоже на обиженного халфера, который зачем-то зашел на дум3.ру. При этом обиженный халфер зачем-то переносит свои комплексы на других."

ты просто умница : )

"О.К. изложу попроще. Вот есть коллектив Раммштайн, а есть Дима Билан. И те, и другие просто зарабатывают деньги. Только играют при этом разную музыку. Вот Дум3 - это типа Раммштайн, а ХЛ2 - типа Дима Билан."

так же можно сказать и наоборот : (
что Дима - это Дум3, а немцы - это Хл2 : (
опять же предпочтения, молодой человек, предпочтения : (

"А когда авторитетные писаки говорят, что дима билан рулит - вы им тоже верите.

А когда авторитетные писаки говорили, что Земля плоская.

А когда авторитетные писаки пишут на сарае "хуй", хотя там дрова лежат."

бгггггг жжешь, детка : )
выглядит правдаподобно, но в таком случае они оспаривают очевидные для всех вещи

То, что дум3 сделан в целом лучше хл2 - вещь неочевидная и оспоримая.
То, что он продался хуже халфы - факт. Довольными остались разрабы халфы. Довольными остались ид. Только вот вы ребятишки никак не наспоритесь : ) Вы видели когда-нибудь что бы Гейб спорил с Джоном о том, у кого игра лушче(писька больше - далее по вашему списку)? Нет. Вот и получается, что вы денюжки заплатили, игру в идолы выставили (это относится к дум3 и к хл2) а вас на деле просто поимели те самые ваши хваленые разработчики. И самое смешное, что вы сами же перед ними загнулись : )

"А своего мнения у вас нет. Сочувствую."

Сочувствуешь, бедный : ) У меня то мнение есть. Но я не пытаюсь его выдать за истину. В отличие от вас : )

"Дум3 хорошо сделан, поэтому он мне нравится, а не наоборот."

хны, на деле же выходит наоборот. Игра тебе понравилась просто потому что она такая есть. А уже после этого ты решил что она хорошая, раз понравилась тебе. Смотри не наступи в какашку : ) А то понравится еще : )

"Ага, на сотне игр стоит одинаковый хавок, но в ХЛ2 он почему-то более одинаков. Что, так тоже авторитеты сказали?"

хавок один, его модификаций много : )

"Достаточно сделать это на форумах или в магазинах."

это не объективный показатель : )

"Результат будет однозначный - целевая аудитория ХЛ2 гораздо шире, чем у Д3."

где это написано? : ( обе игры - типичные sci-fi шутеры : ( просто хл2 понравился большему количеству людей

ЗЫ: я не халфер, это тебе подтвердят местные старики : )

ЗЫЫ: ты мне напоминаешь меня же самого два года назад : ) Совет: сходи на улицу : )

#23  Flexio (-----.astra-net.com)   21:24  04.01.2007
Doom, как хороший конъяк, не каждый способен вкусить весь букет. А пионерам есть ром-кола. Вот я держал Doom 3 в шухляде полтора года, всё не находил времени, а позавчера сел и три дня не отрываясь на одном духу.
Получил настоящее удовольствие, сразу вспомнил 1994 год.
Ув.RedBlood не стоит разводить баян с человеком, который вырос на телепузиках.
Остальные и так понимают, что ты вложил в слово качество.

#24  RedBlood (-----.tvcom.ru)   23:06  04.01.2007
Сабж - он вообще-то про другие игры. Если вам там увиделось сравнение Д3 и ХЛ2 - это ваши личные проблемы. Если вам непременно надо доказать посетителям думерского сайта, что ХЛ2 лучше непонятно чего - это тоже ваши проблемы. С такими проблемами не ко мне - к доктору.

Если вы выбираете игры по их продававемости - ну играйте в симсы.

Если ориентируетесь на мнение "авторитетных писак" - меняйте ориентацию - педерастия нынче в моде среди авторов глянцевых журналов.

Хотите писать по величие ХЛ2 - идите на тематические хл-сайты, там таких много.

Чего вы от меня-то хотите?

#25  RedBlood (-----.tvcom.ru)   23:07  04.01.2007
2 HarD_WareZ - предыдущий пост.

#26  dsp (-----.mtu-net.ru)   03:21  05.01.2007
RedBlood,

по поводу попсы-не попсы. Разговор довольно бессмысленный. Игры делаются за деньги и ради денег. Это ни в коем случае не отменяет того факта, что иногда в них вкладывают душу. Так сегодня происходит со всем медиа, и именно это отличает хорошие образчики медиа от плохих. При этом наличие "души" в продукте не гарантирует популярности этого продукта, ровно как и не отрицает.

И Half-Life 2, и Doom 3, и Quake 4 сделаны ради денег. Все это безуслонво качественные игры, которыми занимались безупречные, потрясающие профессионалы. В HL2 и Doom 3 "души" навалом (в Quake 4 она присутствует редкими местами). Doom 3 так вообще, если проводить аналогии с другим медиа, если позволите, "авторская" игра. При этом от этого она не перестает быть расчитанной на широкую аудиторию.

Говорить о том, у кого аудитория планировалась шире - так вообще какой-то нонсенс. И D3, и HL2 рассчитывались на КАК МОЖНО БОЛЬШУЮ аудиторию. Разработчик, который хочет, чтобы в его игру играло МЕНЬШЕ народа, потому что она "хардкорная" - либо идиот, либо еще раз идиот. Это совершенно очевидные вещи я здесь говорю, просто напоминаю об этом.

Doom 3 рассчитывался на КОЛОССАЛЬНУЮ аудиторию. Это В ВЫСШЕЙ СТЕПЕНИ массовый, мэинстримовый и т.п. проект. Отрицать это - глупо. Что характерно, именно таким он и получился - посмотрите на продажи.

теперь обратно к теме

>"про trinity спер идею"
>
>В смысле?

в смысле что я тоже думал о том, что новый проект может зваться trinity. По крайней мере, про себя я его так и зову))

>Про Северити.
>
>Я вообще смысла не понимаю. Ведь делать хотят не "игру мечты" а именно "как Ку3". А зачем, если Ку3 и так есть, а движок, видимо будет модиф. Ку3 же от Ритуал (см. Элит форс 2). Видимо, дело только в амбициях ЦПЛ.

полностью согласен вот с этим.


#27  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   08:43  05.01.2007
"Чего вы от меня-то хотите?"

бедняга, совсем спекся уже : (

конкретно оспоривал я следующее:

"Не дети уже, наигрались."

налицо то, что ты понимаешь что в хл2 физика лучше, но выгораживаешь это типа "не дети уже"

нуну, не дети : (

"В интервью сотрудники Valve предстают этакими философами от индустрии с массой концептуальных задумок. Хочется верить, но пока на практике проявились исключительно задумки маркетологов."

бггг, снова оправдываешься. Реализовали они гравипушку на основе мощной физики, создали геймплейный эталон, и с этим не поспоришь - если бы это было очередная "схавалка для быдла" то игра бы не получила столько наград.

"Id исходит из того ошибочного предположения, что качество исполнения как таковое принесет игре заслуженную популярность."

никому не известный, не занятый в игровой сфере, мало чегоничего в ней не добившийся человек указывает целой игровой фирме на её ошибки. Умница, что еще добавить : )

"Затем вышла демо-версия. Знаменательное событие. По степени готовности игры – в точности как альфа-версия DOOM 3."

: ) это просто пи*дец : ) кто этого Редблуда с такой ересью вообще допустил к публикации?

"Не знаю как там с любимыми детьми шейдерами всяких версий, но визуально явно уступает Quake 4."

ппц : ) и люди это читают : ) что бы ку4 был красивее фиара : )

"шейдеры для детишек" - ты всяко оправдываешься : )

"Налицо революционное нововведение: в любом игровом объекте (ящики и монстры) можно в произвольном месте проделать дыру."

сам то читаешь, что пишешь? это просто нововведение в геймплее, революцией тут и не пахнет

а вот автор явно обкакался

"А пока можно констатировать, что сюжета в Half-Life 2 нет, есть только галочка в соответствующей графе на коробке с игрой."

ути-пути, сюжета понимаешь ли там нет : )

ппц, ты в хл2 играл хоть?

Редблуд, ты сука нифига не объективный и судишь в силу того что думаешь : )
а надо подключать еще и факты: награды, оценки и т.д.

Детское "игра крутая потому что мне понравилась" - это для думерчиков : )

Тру Думеры как раз не вякают на форумах и не визжат про "говенные" игры "хл2 фиар и т.д." которые обидели и обошли по продажам и в прессе их любимый дум3 ; ) Они просто играют в то, что им нравится и не считают своим долго оправдывать свои предпочтения ; )

ЗЫ: публицист из тебя нормальный, но научись опираясь не только на собственное мнение : )

#28  RedBlood (-----.tvcom.ru)   16:59  05.01.2007
2 dsp

"И D3, и HL2 рассчитывались на КАК МОЖНО БОЛЬШУЮ аудиторию."

Это в теории. Понятно, каждый хочет продать побольше копий. А на практике каждая игра имеет вполне конкретную целевую аудиторию. Например замогильно мрачная игра про космодесантника, убивающего демонов, явно не понравится любителям жизнерадостного фэнтези, шутер не подойдет фанатам приставочных РПГ, игра с рейтингом М не расчитана на детей и т.д. Все люди разные - и ничего с этим не сделать.

Повторюсь, маркетинговая ошибка ид в том, что они считают, что самое лучшее качество само по себе обеспечит высокие продажи. Это верно, но только отчасти.

2 HarD_WareZ

"обе игры - типичные sci-fi шутеры"

Не смешите людей. Это два совершенно разных стиля - ХЛ2 и Д3. Вы несете полный бред.

"а надо подключать еще и факты: награды, оценки и т.д."

Награды и оценки не имеют ничего общего с фактами, это просто субъективные мнения. Тоже полный бред.

Посему отвечать на все ваши бредовые высказывания мне элементарно жалко времени.

Повторюсь, если вы везде видите ваш любимый ХЛ2 - это ваши проблемы. Ни мне, ни читателям сабжа оно ни в какое место не уперлось.


#29  HarD_WareZ (-----.vtelecom.ru)   17:07  05.01.2007
"Это два совершенно разных стиля - ХЛ2 и Д3."

побежал-пострелял? в думе плюс еще посветил фанариком и все

стиль исполнения, да, разный. А жанры одинаковые. И механика одинаковая. И сводится все к одному. К пострелюшкам. Только в думе это более ярко выраженно что бы создать незамысловатое ненапрягающее шутерное действо. хл2 же более сюжетна, и все : (

"Награды и оценки не имеют ничего общего с фактами, это просто субъективные мнения. Тоже полный бред."

Все познается в сравнении.

Человек, который не принимает во внимание мнение окружающих - или тру дебил или подросток. То есть, ты или инфантильный мужик или подросток : )

Когда в высказываниях видишь бред - вывод один - ты сам бредишь : )

#30  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   17:42  05.01.2007
"Это в теории. Понятно, каждый хочет продать побольше копий. А на практике каждая игра имеет вполне конкретную целевую аудиторию."

игра имеет одну целевую аудиторию в теории и другую на практике? а, нуну, как же

"Например замогильно мрачная игра про космодесантника, убивающего демонов, явно не понравится любителям жизнерадостного фэнтези, шутер не подойдет фанатам приставочных РПГ, игра с рейтингом М не расчитана на детей и т.д."

то есть игру заведомо делают с расчетом на определенный контингент.

"Повторюсь, маркетинговая ошибка ид в том, что они считают, что самое лучшее качество само по себе обеспечит высокие продажи."

то есть Дум3, такая прямо шедевральная игра, которую бедняжку не заметили злые тупые и жадные слюнявые детишки и решили попросить родителей купить себе хл2? Бедненький : )

а кстати а откуда ты знаешь, что и как пологает Кармак? Ты вероятно читаешь его мысли? Или ты - его эго? А может ты и есть ударившийся в самоанализ и самокритику, выучивший русский, Джон Кармак? О_о

#31  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   17:42  05.01.2007
надо же, я ошибку допусти в слове "полагает" : )

#32  hellscream (-----.mtu-net.ru)   19:44  05.01.2007
ух йопт!
во-первых, термин "попса" все же предназначен для российских продуктов культуры, так как это у нас хавают всякое говно, в которое запихнули пару-тройку модных шаблонов. на западе хоть даже во всяких мадонн и агилер вложено немало именно труда, так что их творчество нельзя назвать наёбкой для быдла. по западной системе у нас есть мейнстрим и есть альтернатива. последнюю в играх представляют бюджетные игры, малопопулярные жанры и уж очень оригинальные проекты, например те же Psychonauts, который, будучи вполне коммерчески успешным продуктом, был реализован слишком непохоже на остальные игры своего жанра. Итак, уже поэтому мы получаем, что D3, HL2, Q4 и FEAR - игры мейнстрима, т.е. высокобюджетная хорошая "попса"(именно в кавычках, так как не имеется в виду оскорбительный смысл данного слова).

Во-вторых, маркетологи id не допускали никаких ошибок. Провалился Quake 4, а не Doom 3! Последний наоборот, оказался более успешным, нежели на это рассчитывали сами id.

В-третих, и D3, и HL2, и Q4, и FEAR - это СТАНДАРТНЫЕ шутеры с некоторыми особыми фишками. Т.е. игровой процесс во всех 4ых остается банальным "ходи-стреляй"(разве что FEAR на высокой сложности превращается в полустелс). Так что сугубо с точки зрения геймплея это один жанр, но разный подход к его улучшению. В Doom 3 расчет идет на примитивизацию геймплея в угоду атмосфере, в Quake 4 геймлей нисколько не тронут, в HL2 добавили некоторые квестовые заморочки, в FEAR элементы тактического шутера. Все 4 игры рассчитаны на одну и ту же аудиторию, геймеров, предпочитающих стандартные шутеры, только апеллируют к разным источникам, D3 к некоторым научным мифам и теориям, HL2 к классике научной фантастики, Q4 ни к чему, FEAR к японокитайским ужастикам.

И такое утверждение, что квестовые элементы в шутерах - "для детей", а упрощенная пальба в темноте - "для настоящих ценителей" нетолько неоднозначно, но и даже абсурдно ввиду очевиднейшего оксюморона: усложнение, получается, понижает ителлектуальную планку игроков, а упрощение повышает.

В-четвертых, раз уж речь пошла о "детях" и "реальных перцах", то тут уместнее сравнение дилетантов и осведомленных геймеров. Half-life 2 например, может понравиться и человеку, не являющемуся поклонником шутеров, чего Doom 3, Quake 4 и F.E.A.R. сделать не в состоянии(если это только не фанат хорроров).

ЗЫ наверное с Quake 4 я обошелся грубовато. имхо, это просто игра-пустышка, не более, чем урезанный порт Quake 2+3 на современный движок

#33  RedBlood (-----.tvcom.ru)   22:43  05.01.2007
2 hellscream

"В Doom 3 расчет идет на примитивизацию геймплея в угоду атмосфере, в Quake 4 геймлей нисколько не тронут, в HL2 добавили некоторые квестовые заморочки, в FEAR элементы тактического шутера."

Нет, не верно.

Никаких квестовых элементов в ХЛ2 нет. Есть некоторое количество разговоров, которые просто необходимо выслушать - и все.

Если вы изволите пройти Д3, читая и слушая все сообщения на ПДА и внимательно изучая все секреты, то миф про "в ХЛ сюжет лучше Д3" распадется сам собой и вы вдруг удивитесь очевидной его нелепости. А вот рассуждать "я ПДА не читаю, а сюжета нет" - это как раз полная бессмыслица.

Про примитивизацию геймплея Д3 говорить не приходится, поскольку, в таком случае, геймплей Д3, КУ4 и ХЛ2 одинаково примитивен. Более того, Д3 как раз выигрывает, ибо он несколько более сложен.

"Все 4 игры рассчитаны на одну и ту же аудиторию"

"Half-life 2 например, может понравиться и человеку, не являющемуся поклонником шутеров, чего Doom 3, Quake 4 и F.E.A.R. сделать не в состояни"

Вот вы сами и говорите, что ХЛ2 расчитан на казуалов (дилетантов), в то время как Д3,... - только на осведомленных геймеров.

Прибавьте сюда, что элементы классического хоррора приняли далеко не все - многим не нравилось, что "слишком темно", "демоны" - и вы увидите, что целевые аудитории игр как раз разные.

"И такое утверждение, что квестовые элементы в шутерах - "для детей", а упрощенная пальба в темноте - "для настоящих ценителей" нетолько неоднозначно, но и даже абсурдно ввиду очевиднейшего оксюморона: усложнение, получается, понижает ителлектуальную планку игроков, а упрощение повышает."

Как мы уже говорили, решительно никаких квестовых элементов нет ни в ХЛ2, ни в ФИР, ни тем более в Ку4. А вот Д3 предлагает игроку буквально огромный по меркам шутеров объем текстовой и аудио сюжетной информации. Дело только в том, что игра позволяет позволяет прохождение без погружения в сюжет. Таким образом, для разных игроков сюжет игры предстанет совершенно разным. Вот это и есть повышение интеллектуальной планки, когда игрок не просто выслушивает "обязательные" разговоры, а исследует игру в поисках тонкостей сюжета.

Кроме того, Д3 более сложен в прохождении, нежели ХЛ2. В качестве эксперимента вы можете сравнить сложность соответственно найтмар и хард - и вполне очевидно, к какому выводу вы придете.

Вот это и позволяет говорить о Д3, как о более хардкорной игре.

"наверное с Quake 4 я обошелся грубовато. имхо, это просто игра-пустышка, не более, чем урезанный порт Quake 2+3 на современный движок"

Не совсем верно, это вполне качественный порт Ку2. Проблема только в том, что авторы почему-то в принципе не предполагали делать что-то большее.

P.S. Повторюсь, купите русскую версию Д3, если недостаточно владеете языком, пройдите игру, изучая решительно все тонкости сюжета. И только после этого имеет смысл говорить о сюжете в Д3.

Выскажу свое мнение. Во-первых, сюжет там явно лучше сюжетов большинства шутеров. И во-вторых, напомню, сочинялся он профессиональным литератором.

#34  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   23:11  05.01.2007
Как чудесно Hard_Warez отыгрывает целевую аудиторию Valve, а?!

#35  hellscream (-----.mtu-net.ru)   00:12  06.01.2007
2 RedBlood

во-первых, сюжет и геймлей есть 2 разных измерения качества игры, нисколько друг от друга не зависящие. пример: QUAKE. сюжет: 0, геймплей: 10 из 5 возможных)) геймплей, стоит напомнить, это игровой процесс, т.е. грубо говоря, на какие кнопки и зачем нажимаешь)
отсюда вывод: сюжеты D3, hl2, Q4 и т.д. я лбами не сталкивал, к тому же сам считаю, что в d3 он лучше, ибо был одним из первых, кто прочитал и понял pda.

во-вторых, если вы поиграете в hl2, вы поймете, что квестовые элементы там есть. геймплея. мы играем в качели, собираем конструкции, находим необходимые предметы для того, чтобы заработал механизм, в конце концов, уровень с муравьиными львами, где мы больше приказываем им, нежели стреляем сами.

геймплей d3 в любом случае более примитивный. там нет ПОЛНОСТЬЮ управляемого транспортного средства, работы в команде с несколькими персонажами или ручного боя. в Q4 есть транспорт и схватки в команде, в FEAR есть замедление времени с соответвующими возможностями.

"Вот вы сами и говорите, что ХЛ2 расчитан на казуалов (дилетантов), в то время как Д3,... - только на осведомленных геймеров"

целевая аудитория - именно осведомленные геймеры. другое дело, что довольно разнообразный геймплей вкупе с сюжетом по восточному образцу привлекает немало народу. однако сомневаюсь, что эти люди давали игре медали.

"Прибавьте сюда, что элементы классического хоррора приняли далеко не все - многим не нравилось, что "слишком темно", "демоны" - и вы увидите, что целевые аудитории игр как раз разные."

а вот FEAR с тем же самым почему-то приняли.
опять же, "слишком темно" это такой же геймлейный ход, как и гравипушка hl2, немного изменяющая процесс ходистреляя.

"Как мы уже говорили, решительно никаких квестовых элементов нет ни в ХЛ2, ни в ФИР, ни тем более в Ку4. А вот Д3 предлагает игроку буквально огромный по меркам шутеров объем текстовой и аудио сюжетной информации. Дело только в том, что игра позволяет позволяет прохождение без погружения в сюжет. Таким образом, для разных игроков сюжет игры предстанет совершенно разным. Вот это и есть повышение интеллектуальной планки, когда игрок не просто выслушивает "обязательные" разговоры, а исследует игру в поисках тонкостей сюжета."

тут вы опять путаете понятия сюжета и геймплея.

"Кроме того, Д3 более сложен в прохождении, нежели ХЛ2. В качестве эксперимента вы можете сравнить сложность соответственно найтмар и хард - и вполне очевидно, к какому выводу вы придете."

найтмер doom 3 и хард hl2, да? с тем же успехом можно было предложить сравнить easy doom 3 и hard hl2 и заявить, вот мол, хл2 сложнее! тем не менее, даже nightmare doom3 для меня лечге hard hl2. в думе можно хоть по всему уровню бегать, пока пушку перезаряжаешь, а в халфе все время на что-то натыкаешься.

"Не совсем верно, это вполне качественный порт Ку2. Проблема только в том, что авторы почему-то в принципе не предполагали делать что-то большее."

в ку2 была свобода перемещений между уровнями, притворяющиеся мертвыми противники, эстетически приятный сити. отсутствие этого в ку4е во многом делает блеклыми впечатления от игры.

в ответ на ps: введите на форуме в поиске(уже неработающем))) сюжет doom 3 и найдете там мои пересказы этого сюжета на несколько страниц. в третий раз пишу: не путайте понятия сюжет и геймплей. в дополнение: еще возможно буду использовать понятие "атмосфера", оно также нисколько не зависит от предыдущих двух и на мой взгляд этих трех параметров будет достаточно, чтобы оценить любую одиночную игру жанра FPS

#36  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   00:26  06.01.2007
Понятие "атмосфера" удивительно сильно связано с понятием "вкусовщина", хехехе.

#37  hellscream (-----.mtu-net.ru)   00:32  06.01.2007
2 Slade05
далеко не всегда. в том же QUAKE с саундтреком атмосфера такая железная накатывает, что отрицать ее просто глупо. хотя не спорю, что это наиболее субъективная составляющая игры.

#38  RedBlood (-----.tvcom.ru)   01:37  06.01.2007
2 hellscream

"если вы поиграете в hl2, вы поймете, что квестовые элементы там есть."

Приведу древний пример. 96-й год, Дюк. Дверь открывается комбинацией из трех кнопок, каждая из который может находиться в двух положениях. "Головоломка" решается за несколько секунд простым перебором, но в голове у неумного геймера создает впечатление, что он что-то там "взламывает". Так же и в ХЛ2 - создается впечатление, что игрок "решает" какие-то задачки, но реально эти задачки настолько просты, что умственного напряжения не требуют. Учитывая блокбастерность проекта, иначе, согласитесь, и быть не могло.

С тем же успехом "квестовые элементы" при желании можно найти и Д3, начиная от уничтожения ядовитых бочек, прохождения некоторых мест, используя компьютеры и информацию ПДА, и заканчивая убийством боссов.

"геймплей d3 в любом случае более примитивный. там нет ПОЛНОСТЬЮ управляемого транспортного средства, работы в команде с несколькими персонажами или ручного боя. в Q4 есть транспорт и схватки в команде, в FEAR есть замедление времени с соответвующими возможностями."

Вы путаете разнообразие с примитивностью. Между тем, геймплей ФИР, например, предельно однообразен, но интересен. С другой стороны, использование техники, например, нередко перерастает в простенькую аркадную вставку, которая никак уж не делает игру "менее примитивной".

Кроме того, в разнообразном ХЛ2 мы можем весь уровень отстреливать одинаковых комбайнов, а в однообразном Д3 встретить на одном уровне десяток разновидностей врагов. Вот и говори потом, что лучше.

"а вот FEAR с тем же самым почему-то приняли"

Это, боюсь, вопрос моды на всякие Звонки. Хорошо, что за модой следят, но качество игры-то это никак не характеризует.

"опять же, "слишком темно" это такой же геймлейный ход"

Именно, геймплейный ход. Который стоил немалой части аудитории, ибо не все такие ходы любят. Более скажу: фонарик - это тоже такой геймплейный ход, а сколько детских криков было. Это я, опять же, к тому, что такие тонкие геймплейные ходы резко уменьшили целевую аудиторию.

"в думе можно хоть по всему уровню бегать, пока пушку перезаряжаешь, а в халфе все время на что-то натыкаешься."

Это больше похоже на косяк геймплея или левелдизайна.

"в ку2 была свобода перемещений между уровнями, притворяющиеся мертвыми противники, эстетически приятный сити. отсутствие этого в ку4е во многом делает блеклыми впечатления от игры."

Монстры притворялись мертвыми в ROTT, а в Ку2 медики оживляли трупы, если не делать контрольных выстрелов. Но тот же Дум2, например, при всей его крутизне сейчас не воспроизвести: новое время, другой левелдизайн, другой геймплей. С этим ничего не поделать в принципе.

#39  RedBlood (-----.tvcom.ru)   02:03  06.01.2007
Про атмосферу.

Приведу свои наблюдения. В Д3 психологически тяжело играть. Дело не в том, что монстры по скиптам страшно выскакивают, вовсе нет. Постоянная клаустрофобия, постоянная темнота, постоянное одиночество. За стенами - песчаные бури и недостаток воздуха. Мертвые, шевелящиеся машины из холодного металла. Можно либо светить фонариком, либо защищаться оружием. Гениальный безжизненный левелдизайн и мощный депрессивный саунд.

После получаса игры у многих психика просто не выдерживала такого монотонного давления, и людям хотелось выключить игру и перейти на что-то более легкое.

Это точно как читать повесть Говарда Лавкрафта - если вас не пропрет, дочитать до конца тяжело, настолько безжизненное это произведение, автор которого совершенно не хочет вас развлекать.

Собственно, Д3 - это серьезное явление в жанре хоррора, ибо формат КИ позволяет давить так и на те участки сознания, до которых другие формы искусства не могут добраться.

Мы видели массу людей, попросту сбежавших из этой монотонно давящей на мозги игры, которые затем включили коды, поставили моды или пошли на форумы кричать, что игра плохая или нестрашная.

Эта игра максимально мрачна и безжизненна, и "однообразие" геймплея в данном случае приемом, является неотъемлемой частью общей картины.

Д3 является едва ли не новым словом в жанре ужасов, позволяя буквально взглянуть на Смерть своими глазами, и по своей художественной ценности игра существенно превосходит большинство продуктов на рынке.

#40  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   06:46  06.01.2007
Slade05
"Как чудесно Hard_Warez отыгрывает целевую аудиторию Valve, а?!"

я то да, игра вообще для меня одного делалась : (

Просто местные светила игровой индустрии не поймут никак что и дум3 и хл2 и риддик и фаркрай и фиар - все делалось для американских детишек : ( Про целевые аудитории это уже обиженные фанаты придумали : (

#41  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   06:51  06.01.2007
"Приведу свои наблюдения. В Д3 психологически тяжело играть."

тебе то да, психологически тяжело, небось пугаешься каждого импа и пьешь пачками успокоительное перед игрой : (

"Собственно, Д3 - это серьезное явление в жанре хоррора, ибо формат КИ позволяет давить так и на те участки сознания, до которых другие формы искусства не могут добраться."

"Д3 является едва ли не новым словом в жанре ужасов, позволяя буквально взглянуть на Смерть своими глазами, и по своей художественной ценности игра существенно превосходит большинство продуктов на рынке."

ааааа плачу ; (

пешы ыщо! всяко пешы! Можешь написать что дум3 стал новым словом в подаче сюжета! Всяко! хл1 правда до него использовал такую манеру повествования, но это ничего! Все для дума!

ойёй : (

вообще заметили какой у нас РедБлуд всезнающий? Не раз своей ошибки не признал, только как баран ой всмысле упорно стоит на своем мнении : )

#42  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   06:59  06.01.2007
"Это точно как читать повесть Говарда Лавкрафта - если вас не пропрет, дочитать до конца тяжело, настолько безжизненное это произведение, автор которого совершенно не хочет вас развлекать."

типичный пример хныканья.
Скажем более проще: "не понравилось - вы не ценитель и нифига не смыслите в таких играх, о чем говорить мне, эстету с вами, деревней?"

так и хочется сказать "ути-тю"

"После получаса игры у многих психика просто не выдерживала такого монотонного давления, и людям хотелось выключить игру и перейти на что-то более легкое."

люди элементарно со слабой психикой. Таких вообще к компу вредно подпускать, у них эпилепсия из-за сапера начнется. Ну ты тоже видимо особой стабильностью психики не отличаешься : )

#43  hellscream (-----.mtu-net.ru)   12:49  06.01.2007
"С тем же успехом "квестовые элементы" при желании можно найти и Д3"
да, они там и есть. под "квестовыми элементами" я и понимаю отход в игровом процессе от пальбы в сторону решения головоломок, в основном простых. но в д3 на этом внимание не акцентируется, а в хл2 да.

"Вы путаете разнообразие с примитивностью"
как раз не путаю. FEAR потому и интересен, будучи однообразным, что там геймплей имеет затягивающую "фишку" в виде замедления времени с суперспецэффектами и очень умных противников.

"Кроме того, в разнообразном ХЛ2 мы можем весь уровень отстреливать одинаковых комбайнов, а в однообразном Д3 встретить на одном уровне десяток разновидностей врагов. Вот и говори потом, что лучше."

тем не менее, в обоих случаях процесс называется отсрелом противников. д3 почти не предлагает ничего иного, а хл2 постоянно подсовывает различные вариации на эту тему.

"Именно, геймплейный ход. Который стоил немалой части аудитории, ибо не все такие ходы любят."

однако я не считаю, что это был изначальный расчет на "аудиторию любителей темноты". скорее просчет дизайнеров. более того, имхо id просто оказалась не в то время не в том месте, выпустив игру, погруженную в полумрак в эпоху торжества фиговых ЖК-мониторов, в которых все темные полутона сливались в один темно-серый цвет, из-за чего вместо вполне различаемого полумрака люди видели натуральную серую кашу, в которой без фонарика ничего не было возможно разобрать.

"Это больше похоже на косяк геймплея или левелдизайна"

это задумка левелдизайнеров, чтобы игроки не играли так как я :P, ибо в наскриптованном шутере он прыганья по всему уровню все скрипты тут же становятся видны и атмосфера теряется.

"С этим ничего не поделать в принципе."
увы, можно было. в том же обливионе, несмотря на рэгдолл, персонажи, упавшие в обморок могли очухаться и встать на ноги. и я сомневаюсь, что такие "дважды живущие" монстры были бы названы отсталым приемом.

"Про атмосферу"

не такое уж оно и новое. system shock (1994), system shock 2 (1999). и всем нравилось.

#44  hellscream (-----.mtu-net.ru)   13:22  06.01.2007
оно в смысле "слово в жанре ужасов"

#45  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   13:55  06.01.2007
HarD_WareZ
Да вы не поняли.
Кривляние ваше выглядит весьма жалко, вот и все. :)

#46  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   15:38  06.01.2007
Slade05

отлично, а ты кто?

#47  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   16:01  06.01.2007
А я зритель. И на брудершафт мы с вами пока еще не пили. :D

#48  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   16:18  06.01.2007
Slade05
Да вы не поняли.
Кривляние ваше выглядит весьма жалко, вот и все. :)

#49  Slade05 (-----.mtu-net.ru)   16:31  06.01.2007
Ну что же, вы только подтвердили мои слова. :D

#50  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   16:35  06.01.2007
. :D

ой : (

давай, отожги еще что нибудь достойное копирования : (

#51  RedBlood (-----.tvcom.ru)   22:23  06.01.2007
2 hellscream

"да, они там и есть. под "квестовыми элементами" я и понимаю отход в игровом процессе от пальбы в сторону решения головоломок, в основном простых. но в д3 на этом внимание не акцентируется, а в хл2 да. "

Ну, здесь вы очень сильно преувеличиваете. И это можно очень просто доказать - будь ХЛ2 полуквестом, он не имел бы таких продаж. После сотен расстреляных комбайнов игроку подсовывают простенькие "головоломки", которые создают у него ИЛЛЮЗИЮ умственной деятельности. ХЛ2 льстит игроку: "ты умный", Д3 обходится без лести - вот и все.

"как раз не путаю. FEAR потому и интересен, будучи однообразным, что там геймплей имеет затягивающую "фишку""

Именно так. Геймплей ФИР однообразен, но интересен, геймплей ХЛ2 разнообразен, но примитивен. Д3 где-то посередине.

"тем не менее, в обоих случаях процесс называется отсрелом противников. д3 почти не предлагает ничего иного, а хл2 постоянно подсовывает различные вариации на эту тему."

А толку. Одноклеточный отстрел комбайнов сменяется какой-нибудь одноклеточной аркадной вставкой. Разнообразно, не спорю, но как раз примитивно.

"однако я не считаю, что это был изначальный расчет на "аудиторию любителей темноты". скорее просчет дизайнеров."

Нет и нет. Нет там "просчетов" дизайнеров, там есть единство стиля, а если этот стиль не всем нравится - уж извините.

Аркадные гонки на машинках или забеги толпой или светлые локации, грубо говоря, свели бы на нет хоррор-составляющую. Для авторов Д3 единство стиля важнее аркадных развлекушек, это уже ставит игру в художественном плане выше конкурентов, в частности Ку4 и ХЛ2.

Если говорить об "атмосфере", то в Д3 - 10 из 5, а в ХЛ2 - 0, голимая эклектика.

"это задумка левелдизайнеров, чтобы игроки не играли так как я :P, ибо в наскриптованном шутере он прыганья по всему уровню все скрипты тут же становятся видны и атмосфера теряется."

Примитивный аркадный шутер с жалкими потугами на реализм и атмосферу. Вероятно, авторам надо было выбрать-таки что-то одно.

"в том же обливионе, несмотря на рэгдолл, персонажи, упавшие в обморок могли очухаться и встать на ноги. и я сомневаюсь, что такие "дважды живущие" монстры были бы названы отсталым приемом."

Самый простой аргумент - если трупы не будут исчезать, то игра станет тормозить. И еще масса аргументов, сводящихся к одному - надо рациональнее использовать ресурсы.

Уровни линейны - что толку, что трупы останутся лежать на той части уровня, где игрок уже прошел.

Кроме того, трупы будут просто добивать контрольными выстрелами, и вообще свет клином на них не сошелся.

"не такое уж оно и новое. system shock (1994), system shock 2 (1999). и всем нравилось."

Я имел в виду жанр ужасов вообще, не только в играх. Мрачных шутеров немало можно назвать, начиная с первого Дума. Просто Д3 более последователен.

P.S. Вот был древний обзор Д3, указывающий на художественные достоинства игры, каких нет ни у кого по сей день:

http://www.cyberfight.ru/site/columns/38/article_26224/

Конкретно хоррор составляющую автор не анализирует, но интуитивно на нее указывает.

#52  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   07:41  07.01.2007
2 REDBLOOD
Ознакомился с вашей статьей. В целом- весьма недурственно. Вот только на шейдеры зря наезжаете, в думе ими практически вся картинка делается=). Причем в противовес товарищам из некоторых фирмочек, второй версии с лихвой хватает;).
C товарищем HARD_WAREZ советую не спорить, это бесполезно. Человек, утверждающий, что в ХЛ2 лучшая физика невменяем по определению.

#53  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   10:32  07.01.2007
"Человек, утверждающий, что в ХЛ2 лучшая физика невменяем по определению."

а где лучше? в квейке4 что ли?

#54  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   10:34  07.01.2007
"Причем в противовес товарищам из некоторых фирмочек, второй версии с лихвой хватает;)."

да ты что : (

там юзается nv_vertex_programm преимущественно версии 1.1, т.е. тупо 1.1 шейдеры. Версии 2.0 - маловато : ( И это только вершинные шейдеры : (

nv_fragment_programm которые являются шейдерами 2.0 в игре почти нет : ) Ну, разве что шейдер плавленного воздуха : )

#55  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   10:36  07.01.2007
"Если говорить об "атмосфере", то в Д3 - 10 из 5, а в ХЛ2 - 0, голимая эклектика."

ты туп, увы, хл2 как раз обладает атмосферой, сопоставимой с думовской : (

хотя ладно, окок, я не доктор, диагнозы не ставлю : (

#56  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   10:40  07.01.2007
2 HarD_WareZ
В Ку4 многие расчеты упрощены. Но вообще в те же дум 3 и Прей наголову лучше. Что касается ХЛ2, то в ней наблюдается криво пришитый устаревший второй хавок с ублюдочным расчетом столкновений и примитивным рэгдоллом (скелета в нем нет, отсюда и жуткие позы слоников после смерти). Правда, это все же лучше, чем в ФК, там совсем катострофа.

#57  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   10:54  07.01.2007
Dark_Vlad

радголл в хл2 всяко сливает оному в дум3, согласен. В думе даже создается ощущение обмякшего трупа, это плюс. Но расчет столкновения неживых тел из всех современных игр реализован лучше всего в хл2 - это факт.

А хотя, вру-вру, физика тел наиболее реалистичная в F.E.A.R., был неправ. А лучший просчет поведения мертвых тел я заметил именно в DOOM 3 : )

Кстати еще ты прав про шейдеры - наш мега игровед РедБлуд видимо реально забыл о том что такое шейдеры, раз их так не любит : ) Забыл, бедненький, что хваленые тени дума3 - работа "детишенских" шейдеров : (

#58  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   10:56  07.01.2007
вообще интересную весч сказал один мой знакомый : )

<Nail> фанатики - самые опасне люди, их нельзя переубедить ©

вот это - всяко правда : )

ЗЫ: не думайте, я не любитель игр от Valve, мне больше симпатизирует именно DOOM 3 : )

#59  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   11:14  07.01.2007
2 HarD_WareZ
В ХЛ2 нет пополигонального расчета столкновений- вот это всю физику и гробит.
Что касается теней, то тут не совсем так. Тени считаются на CPU, видяха их только отрисовывает. При этом благодаря избранному методу затенения работа шейдера освещения существенно сокращается, т.к. при отсутствии других источников освещения, падающих на эту тень, образуется тьма, которую считать не нужно=). Правда, из-за этого же метода пришлось резать полигональную детализацию=(.
А вообще, если думовский движок мальца подмодернизировать (добавить Shadow Mapping, LОD, ну еще ХДР, хотя последнее непринципиально, т.к. на троечку его реализовали только в ФК, всем остальным- двойка крепкая.), то можно сделать самую технологичную игру 2007 года. Кармак всегда большой потенциал в движки закладывает. Сейчас есть только три двига, на которых я бы делал игру: Chrome 3.0(который в CoJ), двиг Gothic 3(только баги подправить), и D3E(только подмодернизировать). Все остальные движки лучше проигнорировать. Жалко, что в 2006 ничего путного на Д3 не вышло, Прей- тот же Д3, только с новыми шейдерами. Хотя все равно один из самых технологичных шутеров года.

#60  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   11:22  07.01.2007
"В ХЛ2 нет пополигонального расчета столкновений- вот это всю физику и гробит." как ты определил полигональное оно или нет?

"Что касается теней, то тут не совсем так. Тени считаются на CPU, видяха их только отрисовывает. При этом благодаря избранному методу затенения работа шейдера освещения существенно сокращается, т.к. при отсутствии других источников освещения, падающих на эту тень, образуется тьма, которую считать не нужно=)"

но рендерит их карта? шейдер применяется? значит все правильно : )

"LОD"

level of detailisation там вообще-то есть : )

"еще ХДР, хотя последнее непринципиально, т.к. на троечку его реализовали только в ФК, всем остальным- двойка крепкая"

ну скажешь еще, в фк он вообще дикий был этот ХДР, даже возможность его регулирования не помогла : ) Самый более менее хдр видится мне в Обливионе и ХЛ2эп1

"Все остальные движки лучше проигнорировать."

игнорировать Unreal Engine 3.0 ? Да у тебя жар : /

"Жалко, что в 2006 ничего путного на Д3 не вышло, Прей- тот же Д3, только с новыми шейдерами. Хотя все равно один из самых технологичных шутеров года."

поддерживаю

хотя мега технологичный в 2006м все-таки стал Gears of Wars : )

#61  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   11:24  07.01.2007
Еще вспомнилась физика Пэйнкиллера. Там разрабы показали ее присутствие совсем просто- заставили тела летать. Потом народ на дум ругался- говорили, что физика- г@вно, потому что импы от выстрела не улетают:).
Строго говоря, в большинстве современных движков физдвижок- лажа полная. Если кто-то лицензирует хавок- считай, пропала игра. Уж не знаю почему, но результатом его реализации всегда являются нереально летающие предметы (масса неправильно задана), проникающие друг в друга объекты (программерам бы руки поотрывать), да и рэгдольчик безкостный- тоже прошлый век.
Кстати, если бы дизайнера дума потрудились подольше, то уже в думе мы наблюдали бы все рекламируемые фишки Кризиса- его движок это позволяет.

#62  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   11:25  07.01.2007
"Строго говоря, в большинстве современных движков физдвижок- лажа полная. Если кто-то лицензирует хавок- считай, пропала игра. Уж не знаю почему, но результатом его реализации всегда являются нереально летающие предметы (масса неправильно задана), проникающие друг в друга объекты (программерам бы руки поотрывать), да и рэгдольчик безкостный- тоже прошлый век."

ты можешь предложить лучше? Нет? Вот и юзай тогда Хавок : ) Все равно что-то лучшее ты не найдешь

#63  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   11:37  07.01.2007
2HarD_WareZ
"как ты определил полигональное оно или нет?"
На глаз;). На самом деле ничего сложного.
"level of detailisation там вообще-то есть : )"
Геометрический ЛОД? Откуда инфа?
"ну скажешь еще, в фк он вообще дикий был этот ХДР, даже возможность его регулирования не помогла : ) Самый более менее хдр видится мне в Обливионе и ХЛ2эп1"
В индоре у ФК- да, кал полный, в аутдоре- приемлимо. В обливионе, имхо, пересвечено.
В ХЛ2эп1 на нвидиа можно включить сглаживание, что свидетельствует о его фейковой природе.
"игнорировать Unreal Engine 3.0 ? Да у тебя жар : / "
Не жар, а ознакомление с движком. На примере всех трех имеющихся на нем игр. Имеем тормозные тени, освещение сливающее думовскому (т.к. лайтмэпы все еще активно юзаются), проблемы с оптимизацией. Ну это и понятно, сам подход эпиков к написанию движков ведет их в тупик. Берут старый двиг, вешают новые рюшечки и т.д. Id же каждый двиг практически с нуля переписывает. Наибольшие шаги были сделаны в Ку1 и Д3. Следующий их двиг, ИМХО, будет эволюционным.
"хотя мега технологичный в 2006м все-таки стал Gears of Wars : )"
Ну, во-первых, это на консоли:). Во-вторых, там все больше арт рулит. По количеству технологий CoJ все-таки посильнее будет. Ему бы дизайнеров получше- и у народа челюсти до сих пор челюсти висели бы в районе пола.

#64  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   11:43  07.01.2007
"Геометрический ЛОД? Откуда инфа?"

ты уж лучше сам говори про какой ты лод, т.к. я подумал что ты о ЛОДе моделей персонажей : )

"Не жар, а ознакомление с движком. На примере всех трех имеющихся на нем игр. Имеем тормозные тени, освещение сливающее думовскому (т.к. лайтмэпы все еще активно юзаются), проблемы с оптимизацией. Ну это и понятно, сам подход эпиков к написанию движков ведет их в тупик. Берут старый двиг, вешают новые рюшечки и т.д. Id же каждый двиг практически с нуля переписывает. Наибольшие шаги были сделаны в Ку1 и Д3. Следующий их двиг, ИМХО, будет эволюционным."

да, уж, реализация его в играх оставляет желать лучшего : )

но я то своими глазами видел Геарс о Варс : ) Там все просто шоколадно. Не стоит списывать его со счетов, движок один из самых технологичных на сегодняшний день : )

"Ну, во-первых, это на консоли:)."

давай не будем делить графические технологии на платформы, а рассматривать их реализацию в конкретных играх, ок? : )

"Во-вторых, там все больше арт рулит."

даже не арт, а умение работать с движком : )

правда твоя пресловутая технологичность - палка о двух концах. Посмотри на скрины Call of Juarez. Теперь смотри на скрины Gears of Wars. CoJ сливает ему по уровню графики подчистую : )

#65  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   12:05  07.01.2007
2 HarD_WareZ
"ты уж лучше сам говори про какой ты лод, т.к. я подумал что ты о ЛОДе моделей персонажей : ) "
Просто привычно как-то под ЛОДом подразумевать геометрию, основная вещь это для упрощения. Отсутствие такого ЛОДа приводит к пустой трате ресурсов в аутдоре. В думе это не надо было, а вот в Ку4 пригодилось бы. Почему не сделали- непонятно, фишка простая.
"но я то своими глазами видел Геарс о Варс : ) Там все просто шоколадно. Не стоит списывать его со счетов, движок один из самых технологичных на сегодняшний день : )"
Технологичность- это понятно. Но есть куча других параметров, и вот там- беда.
"даже не арт, а умение работать с движком : )

правда твоя пресловутая технологичность - палка о двух концах. Посмотри на скрины Call of Juarez. Теперь смотри на скрины Gears of Wars. CoJ сливает ему по уровню графики подчистую : )"
Так я разве спорю? Наоборот сказал- CoJ дизайнеров бы получше. Те же Валве, умудряющиеся из сорса выжимать графику сумели бы сделать из Хром 3.0 конфетку.

#66  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   12:37  07.01.2007
"ты можешь предложить лучше? Нет? Вот и юзай тогда Хавок : ) Все равно что-то лучшее ты не найдешь"
Ну и что такого умеет Хавок, чего не умеет D3E? Напротив, Д3 технологичней будет...

#67  HarD_WareZ (-----.vtelecom.ru)   14:31  07.01.2007
"Ну и что такого умеет Хавок, чего не умеет D3E? Напротив, Д3 технологичней будет..."

ога ога технологичней : (
думовский физический двиг умеет все то же самое, но в ином качестве. К примеру поведение коробок там на троечку, и просчет столкновения тел такой же, чего не скажешь о халфовском хавоке : )
То есть дело в том, ЧТО УМЕЕТ физдвиг дума3, а в том КАК ОН ЭТО УМЕЕТ. Вот тут и вылазят его минусы. Хотя, опять же, физика тел там просто отличная.

#68  RedBlood (-----.tvcom.ru)   17:16  07.01.2007
2 Dark_Vlad

"Вот только на шейдеры зря наезжаете"

Всего лишь против технологии ради технологии. А в Д3 применение технологии как раз очень уместно.

Понятно, что без использования шейдеров в качестве, образно говоря, рабочего материала ни одной современной игре не обойтись.

"C товарищем HARD_WAREZ советую не спорить, это бесполезно. Человек, утверждающий, что в ХЛ2 лучшая физика невменяем по определению."

Сначала человек утверждает, что физика в ХЛ2 "самая реалистичная" из существующих, а потом говорит, что физика тел лучше в ФИР, а в Д3 лучше просчет поведения трупов.

Вот так, изволил сделать небольшое умственное усилие, и миф о "самом реалистичном" ХЛ2 распался на глазах. А при написании предыдущих постов умственных усилий, очевидно, не делалось.

Про физику.

Не совсем про то, но вот Ку4-система расчета места попадания с точностью до пикселя впечатляет. Когда прошедшая вскользь пуля оставляет на теле корректную царапину - тоже. Ничем подобным хавок похвастаться не может.

#69  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   05:45  08.01.2007
2HarD_WareZ
Повторюсь: думовский физ. движок уже в 2004 году позволял реализовать все фишки Кризиса. Никаких проблем с расчетом столкновений у него нет, в отличие от Хавока. Банально советую подойти к стенке в обоих играх, удерживая в гравипушке какой-нибудь ящик. Результат будет принципиально разный. И не в пользу хавока...
2RedBlood
В ХЛ2 сама система расчета попаданий архаичная, хавок тут не виноват. Хотя, повторюсь, второй хавок- привет из уже далекого прошлого, юзать его в 2006 году- позор. Особенно позорно не править старые баги физики.
Единственное, что Валве удается на 5 - обходить ограничения движка. Старого движка образца 2001 тгода. Конкурента Ку3.

#70  dsp (-----.mtu-net.ru)   05:57  08.01.2007
Слейд, ЖЖОШЬ))

RedBlood

вы это, вспомните еще мое мега-рецензищще))

#71  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   06:23  08.01.2007
2RedBlood
По поводу технологий ради технологий. Здесь есть два отличных примера.
1) 2004 год. Выходит Фар Край. Движок хуже Ку1 (не шучу, жестокая реальность). Крайтеки это отлично понимают и приходят к выводу- доводить движок до ума очень долго и муторно. Куда проше показать народу, что он умеет работать с "новыми технологиями". Так появился знаменитый патч с третьими шейдерами и ХДР. Надо скзать, что в ФК, по большому счету и вторые шейдеры были для галочки (в противовес думу, где любой кадр со вторыми шейдерами легко отличим от кадра с первыми). Куда уж тут третьи пихать... ХДР, как и положено, сделали коряво. Но народ проташился. Вообще, весь дизайн ФК делался для народного балдения. "Здесь у нас бамп!"-говорит дизайнер,-"А здесь- второй шейдер! Не зря вы покупали видеокарту с их поддержкой!"
2) 2006 год. Здесь пример намного проще. Выходит НФС Карбон. Посыпались жалобы на тормоза. А причина простая. Чтобы поставить галочку напротив SM 3.0 разрабы просто напихали неоправданно длинных шейдеров, хотя все эффекты можно было во вторые уложить.

#72  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   07:13  08.01.2007
"Вот так, изволил сделать небольшое умственное усилие, и миф о "самом реалистичном" ХЛ2 распался на глазах. А при написании предыдущих постов умственных усилий, очевидно, не делалось."

ути-тю, а тебе видимо религия признавать ошибки не позволяет : )

я между тем не считаю что фиар в плане физки лучше : ( просто там более менее сбалансированная физика (т.е. поведение коробок - ок, поведение тел - ок, конечно коробки летают хуже чем в хл2, а тела не такие реалистичные как в дум3, но золотая середина соблюдена)

"Повторюсь: думовский физ. движок уже в 2004 году позволял реализовать все фишки Кризиса. Никаких проблем с расчетом столкновений у него нет, в отличие от Хавока. Банально советую подойти к стенке в обоих играх, удерживая в гравипушке какой-нибудь ящик. Результат будет принципиально разный. И не в пользу хавока..."

только ид бедняжки это не реализовали, а на тему "если бы да кабы" болтологировать много ума не надо : (

да и этта... откуда дровишки? тебе кармак что ли на ушко шепнул что физдвиг дума умеет то, что умеет крайзис?

"Хотя, повторюсь, второй хавок- привет из уже далекого прошлого, юзать его в 2006 году- позор."

отлично, те десятки компаний юзающие хавок 2.0(3.0) - позорники. И почему ты еще не владеешь игровой студией и не делаешь не позорные игры?

"Единственное, что Валве удается на 5 - обходить ограничения движка."

это да, из ку2енгайн вытянуть такие красоты это умение нужно

"Ничем подобным хавок похвастаться не может."
конкретно хавок - не может. А вот в играх, использующих этот двиг такое присутствует давно, твой "божественный" ку4 тут увы не первооткрыватель : (

#73  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   07:14  08.01.2007
а вообще редблуд с тобой спорить забавно: когда становится очевидно что ты неправ, ты объявляешь доводы оппонента несуразицой, тем самым типа как возвышаясь над тупым варезом : (

бгггг жаль что это не реал : (

#74  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   07:26  08.01.2007
2HarD_WareZ
"только ид бедняжки это не реализовали, а на тему "если бы да кабы" болтологировать много ума не надо : ("
Дык еще Вольф 2 на двиге сделают, там много чего наворотить могут. Все технологии для этого есть. Если Id что-то в своем двиге делают, то доводят это до уровня как минимум "хорошо". И физика не исключение.
"отлично, те десятки компаний юзающие хавок 2.0(3.0) - позорники. И почему ты еще не владеешь игровой студией и не делаешь не позорные игры? "
Более-менее приемлимо Хавок пришили только в нескольких играх. Во всех остальных- да, позорно. И как там с тестированием расчета столкновений? У меня как-то раз ящик в Халфе вообще в стену ушел. Хороший расчет, не поспоришь.
"это да, из ку2енгайн вытянуть такие красоты это умение нужно"
Вообще в 2004 году было великолепное соревнование инвалидов. Движок с ядром хуже, чем Ку1, но с кучей эффектов (КрайЭнжин) VS Движок уровня 2001 года со статическими окклюжнами и алиас моделями, но более-менее вменяемый.


#75  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   11:42  08.01.2007
"У меня как-то раз ящик в Халфе вообще в стену ушел. Хороший расчет, не поспоришь."

если в хл2 ящики более менее вменяемые, то в думе они вообще как бы сказать по принципу отталкивания себя ведут : (

"Вообще в 2004 году было великолепное соревнование инвалидов. Движок с ядром хуже, чем Ку1, но с кучей эффектов (КрайЭнжин) VS Движок уровня 2001 года со статическими окклюжнами и алиас моделями, но более-менее вменяемый."

дай угадаю: крайэнгайн против сорс? Ога, соски а не движки, это всяко, вон у того же ку3 уже была возможность делать кирвые безъе или как его там прямо в редакторе тем самым делая сложную геометрию, в хл2 же все мало мальски сложные предметы карты (трубы, осколки стены) приходилось делать в майетридэмаксе и вставлять на карту в качестве моделей : ( Это разбиение на модели и статику осталось у сорса со времен ку1ингайн

#76  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   12:07  08.01.2007
2HarD_WareZ
&quot;если в хл2 ящики более менее вменяемые, то в думе они вообще как бы сказать по принципу отталкивания себя ведут : (&quot;
В Думе как раз все правильно- упрещься с ящиком в стенку и он не дергается, и дальше идти не дает. Да и не проникают объекты друг в друга.
&quot;дай угадаю: крайэнгайн против сорс? Ога, соски а не движки, это всяко, вон у того же ку3 уже была возможность делать кирвые безъе или как его там прямо в редакторе тем самым делая сложную геометрию, в хл2 же все мало мальски сложные предметы карты (трубы, осколки стены) приходилось делать в майетридэмаксе и вставлять на карту в качестве моделей : ( Это разбиение на модели и статику осталось у сорса со времен ку1ингайн&quot;
Это фигня=). Крайэнжин даже лайтмэпы посчитать толком не мог, про динамическое освещение я уже молчу. Даже на Ку1 Фаркрай выглядел бы реалистичней! Зато &quot;эффектов&quot; тьма. Плюс глючные &quot;тени&quot; от &quot;объектов&quot;. Все это в куче с инстанцируемой геометрией, простыми шейдерами и убогой &quot;физикой&quot;- и блюдо готово! Хавай, пипл.
P.S. Про крайтековскую "анимацию" я предпочту промолчать. Именно это был главный элемент хоррора в их миссиях с мутантами:).

#77  HarD_WareZ (-----.vtelecom.ru)   14:24  08.01.2007
"В Думе как раз все правильно- упрещься с ящиком в стенку и он не дергается, и дальше идти не дает. Да и не проникают объекты друг в друга."

то, что не проникают друг в друга - это ок, а вот то что взаимоотталкиваются причем очень заметно - это незачет : (

"Хавай, пипл."

а пипол то схавал : ( И в графе графика игре ставили 9.0 : ( Как-то забавно смотрится на фоне твоей критики : (

#78  RedBlood (-----.tvcom.ru)   20:24  08.01.2007
"конкретно хавок - не может. А вот в играх, использующих этот двиг такое присутствует давно, твой "божественный" ку4 тут увы не первооткрыватель : ("

Хотелось услышать примеры многочисленных игр, вышедших до Ку4, где используется хавок, а попадания расчитываются с точностью полигона и пикселя.

#79  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   04:57  09.01.2007
"а пипол то схавал : ( И в графе графика игре ставили 9.0 : ( Как-то забавно смотрится на фоне твоей критики : ("
А пиплу пальмы нравятся. Хвалить же крайтековскую тормозную халтуру могут только недалекие люди, даже не присматривающиеся, что у них на экране.

#80  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   05:45  09.01.2007
"Хотелось услышать примеры многочисленных игр, вышедших до Ку4, где используется хавок, а попадания расчитываются с точностью полигона и пикселя."

пикселя? акстись, энтузиаст, ты лучше мне сам такую игру найди : (

а вот касательно твоих рваных длиным шрамов на теле - они были уже в хл2 и в дум3 : (

"А пиплу пальмы нравятся. Хвалить же крайтековскую тормозную халтуру могут только недалекие люди, даже не присматривающиеся, что у них на экране."

"быдло, ху*е&" так? : (
ну обычные геймеры-слюнявщики - да, но игру обоснованно хвалили, тогда была наиболее технологичная : )

но вышел дум3 и красоте фаркрая пришел думец : ( правда у дума не было такого активного использования пиксельных шейдеров 2.0 (в OGL эквивалент этих шейдеров - nv_fragment_programm) и водички, но передовая технология, и это было очевидно, была на стороне D3ENGINE : )

#81  *Johnny* (-----.online.kz)   19:49  09.01.2007
ЙОПТ!
5 баллов!

#82  RedBlood (-----.69.9)   21:52  09.01.2007
"пикселя? акстись, энтузиаст, ты лучше мне сам такую игру найди"

В КУ4 есть. При попадании в участок брюха, где нарисована текстура железа - искры и кровь, пикселем вбок - только кровь.

"в дум3"

Разговор шел про игры, использующие хавок.

"а вот касательно твоих рваных длиным шрамов на теле - они были уже в хл2"

Да! Да!

Ни один самый наглый пиарщик Валве такого не заявлял, но наши халферы сами недостающее додумали.

#83  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   05:41  10.01.2007
2HarD_WareZ
"ну обычные геймеры-слюнявщики - да, но игру обоснованно хвалили, тогда была наиболее технологичная : )"
Там эти технологии отдельно, а движок- отдельно. Когда я вижу блик внутри тени от единственного источника освещения, мне становится не смешно. Да и возрастает чуство нереальности картинки, когда попиксельное освещение в одном кадре совмещается с повершинным, а тени кастит лишь часть объектов. На их "динамическое" освещение смотреть без слез просто нельзя. Короче, халтура она и в африке халтура.
"использования пиксельных шейдеров 2.0 (в OGL эквивалент этих шейдеров - nv_fragment_programm) и водички, но передовая технология, и это было очевидно, была на стороне D3ENGINE : )"
Как раз Дум стал первой игрой, где разница в картинке со вторыми шейдерами и без них видна невооруженным глазом в ЛЮБОЙ сцене. Поскольку освещение целиком на них завязано.
"пикселя? акстись, энтузиаст, ты лучше мне сам такую игру найди : ("
В Ку4 попиксельная система попаданий. В Д3 и Прей- повершинная. В ХЛ2 вообще боксы юзаются. Говорю же- технологичесий хлам. И сорс, и хл2. Ранения на телах в ХЛ2 кастятся как попало и куда попало.

#84  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   06:47  10.01.2007
"Ни один самый наглый пиарщик Валве такого не заявлял"

ты чё дибил что ли думаешь пиар отдел будет рекламировать такую фигню как "оставление рваных следов от пуль на теле", ппц я в твоем здравоумии начинаю сомневаться : (

"но наши халферы сами недостающее додумали"

хахах, намек понял, капец ты лось : ( думаешь что я халфер : (

"Там эти технологии отдельно, а движок- отдельно. Когда я вижу блик внутри тени от единственного источника освещения, мне становится не смешно. Да и возрастает чуство нереальности картинки, когда попиксельное освещение в одном кадре совмещается с повершинным, а тени кастит лишь часть объектов. На их "динамическое" освещение смотреть без слез просто нельзя. Короче, халтура она и в африке халтура."

огаогаога, все правильно : (
щас уже старо как дерьмо редблуда, но на тот момент это смотрелось лучше всего

"Как раз Дум стал первой игрой, где разница в картинке со вторыми шейдерами и без них видна невооруженным глазом в ЛЮБОЙ сцене. Поскольку освещение целиком на них завязано."

ммм, ты найдешь большую разницу между картинкой в думе3 на GF4 Ti4200 и GF 7900GS ? Не найдешь. Можешь даже скрины не делать, на хоботе посмотри, есть ли эти сильно заметные "различия".

"В Ку4 попиксельная система попаданий. В Д3 и Прей- повершинная. В ХЛ2 вообще боксы юзаются."

ааа хитбоксы ога ога помню : (

тогда получается в этом моменте я был неправ : ( окок : (

#85  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   06:58  10.01.2007
сравни

http://www.ixbt.com/video/itogi-video/pics/doom3/doom3_gf4ti4600_1.jpg

http://www.ixbt.com/video/itogi-video/pics/doom3/doom3_gf7800_1.jpg

в чем разница? только в рендеринге стекла (на 7800 там юзается шейдер 2.0 - nv_fragment_programm о котором я говорил ранее)

еще?

http://www.ixbt.com/video/itogi-video/pics/doom3/doom3_gf4ti4600_2.jpg

http://www.ixbt.com/video/itogi-video/pics/doom3/doom3_gffx5700_2.jpg

на старой карте не поддерживающей 2.0 шейдерную модель видно что расчеты рендеринга выполняются с пониженной точностью, но это заметно лишь если хорошо приглядеться : (

#86  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   08:30  10.01.2007
"ммм, ты найдешь большую разницу между картинкой в думе3 на GF4 Ti4200 и GF 7900GS ? Не найдешь. Можешь даже скрины не делать, на хоботе посмотри, есть ли эти сильно заметные "различия"."
Легко. Бандинг, бамп похуже... Разница есть. В том же ФК в 90% случаев разницы не будет вообще. С первого взгляда только водичка различима.

#87  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   03:58  11.01.2007
"Легко. Бандинг, бамп похуже..."

эттанизачот, нет там особой разницы, только точность исполнения ниже и стелко на шейдерах 2.0 красивее. Все. Бамп, бандинг это пожалуйста в пеинте обведите для наглядности : (

#88  MfCh (-----.72.123)   15:24  11.01.2007
Очередное восхваление Doom 3, на большее не тянет. Обязательно задели ХЛ2 - это уже здесь добрая традиция. Но мне это как-то по барабану, я не халфер. Меня больше удивили попытки обосрать F.E.A.R. представить ее этакой детской игрой "для реальных пацанов". Давайте разбираться: не понравилось, что дырки в стенах прорисовываются? А чем вам не реалистичность? При беге стрельба кривая получается? Спросите любого, хоть раз стрелявшего из огнестрельного оружия и он скажет вам, что 100% точная стрельба на бегу бывает только в Голливуде (или в Doom 3 и Half-Life 2, если вам так больше нравится). Скажите, а в Doom 3 есть такой AI, как в F.E.A.R.? Если не считать избитого принципа - "гаснет свет - будут монстры"?
Короче, я не хочу сказать, что F.E.A.R. - игра-шедевр. Она скорее была сделана для демонстрации возможностей нового движка LithTech 3.0, он же Jupiter. И эта задача Monolith удалась. И они утерли нос и Valve и ID. Все же нападки в этой связи (как с одной, так и с другой стороны) выглядят абсолютно смешно и по-детски.
И последнее. Если уж пошли намеки на вытаскивание по нитке изо всех игр и собирание в одно целое, то признаемся честно: Doom 3 - тоже не самородок. Завязка сюжета и его развитие подозрительно напоминают 1-й Half-Life, а попытки напугать темными коридорами - Монолитовскую Aliens vs Predator 2, в которой, кстати, эта задумка была реализована гораздо удачнее. Хотя, это всего лишь мое мнение.

#89  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   16:32  11.01.2007
"LithTech 3.0, он же Jupiter. И эта задача Monolith удалась. И они утерли нос и Valve и ID. Все же нападки в этой связи (как с одной, так и с другой стороны) выглядят абсолютно смешно и по-детски."
Простите, кто кому нос утер?
Сорс- движок 2001 года, его сравнивать с Ку3 нужно. Д3 же наголову выше и Jupiter EX и Сорса. По количественным показателям Ку4 либо наравне, либо превосходит Фир. Хотя лично мне не очень понравился дизайн и того, и другого. Хотя в целом обе игры неплохи. Но в моем рейтинге Дум стоит выше обоих. Намного выше.

#90  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   16:49  11.01.2007
2MfCh

во, понимаю, тоже заметил что аффтар "немножечко" фанатеет от дума : (

"Сорс- движок 2001 года, его сравнивать с Ку3 нужно. Д3 же наголову выше и Jupiter EX и Сорса."

вообще, ты прав, Д3 он собственно технологичнее будет во всех отношениях но ВСЕ ЭТА ФИГНЯ И ПИСК ПРО ТЕХНОЛОГИЧНОСТЬ ДВИЖКОВ - ПУСТОЗВОНИЕ. Объясняю на пальцах. Листеч. Юзается в фиаре. Динамические тени есть? Есть. Шейдеры 2.0 есть? Есть. Параллакс маппинг есть? Есть. Смотрится в общем красиво? Да. Какие претензии? Да ващи пищания про отсталось движка никому не нужны, даже потому что картинка на выходе получается шикарная
Более наглядный пример. Сорс. Шейдеры 2.0, параллакса нет, ХДР есть, тени с шадовмапами, зато какая картинка в итоге. В итоге какая картинка выглядит более близкой к фотографии: думовская или хл2? Конечно вторая. Тут играет роль и пейзажи хл2 - довольно обыденные, плюс работа художников. А думе же тоже очень реальная картинка, но на фото не тянет т.к. не привычные картины предстают нашему взору, работа художников опять же - все нарисованно и смоделированно так, что вряд ли в реальной жизни встретится.
Таким образом, фиар выигрывает у ку4 в сфере использования современных графических технологий (шейдеры, шейдеры). А вот касательно хл2 и д3 затрудняюсь сказать: на стороне первого реалистичная водичка, картинка близкая к фотографии, на стороне второго - тени, тени и еще раз тени. Ну и красивый плавленный воздух и стелка.

Правда в итоге Gears of Wars все равно дает фору всем этим движкам, пусть и ULS там и нет : (

#91  HarD_WareZ (-----.tcompressor.com)   16:52  11.01.2007
&quot;Doom 3 - тоже не самородок. Завязка сюжета и его развитие подозрительно напоминают 1-й Half-Life, а попытки напугать темными коридорами - Монолитовскую Aliens vs Predator 2, в которой, кстати, эта задумка была реализована гораздо удачнее. Хотя, это всего лишь мое мнение.&quot;

бугагга, полностью поддерживаю : (

хоррора там - ноль. Бояться могут или беременные женщины или психически больные, а теперь угадайте к какой категории относится редблуд : (

#92  RedBlood (-----.tvcom.ru)   17:02  11.01.2007
2 MfCh


"Очередное восхваление Doom 3"

Оно вообще не про Д3.

"Меня больше удивили попытки обосрать F.E.A.R. представить ее этакой детской игрой "для реальных пацанов"."

Там есть пункт "Итого", где подводятся все итоги: Ку4 качественный, но безыдейный, ФИР идейный, но недоделанный. Как ни крути.

Что не понравилось в ФИРе лично мне:

Вот запускаю древнюю демку Солдата Удачи. Оружие - лучше сделано, динамика - выше на порядок, расчлененка - круче на два порядка. Почему нельзя сделать так же? Почему нельзя сделать лучше? Почему нельзя превзойти игру, сделанную на древнем движке Ку2?

Запускаю Макса Пэйна 2. Набор оружия, опять же, интереснее, представительнее. Полеты в сло-мо - красивее, кинематографичнее.

Хоррор - вообще провальный. Обещали революцию, а чем нас пугать собираются? Тем, что раньше мертвецы ходили, а теперь летают, как воздушные шарики?

"А чем вам не реалистичность? При беге стрельба кривая получается?"

Если такой реализм, то почему мужики в кепках и жиденьких бронежилетах с одного попадания в незащищенные части тела не дохнут? Проблема в том, что реализм, как и все остальное, половинчато сделан.


"Если уж пошли намеки на вытаскивание по нитке изо всех игр и собирание в одно целое, то признаемся честно: Doom 3 - тоже не самородок."

Это больше комплимент дизайнерам и маркетологам Монолита, которые грамотно объединили выигрышные черты разных игр в одном проекте. Ничего негативного здесь нет.

"Завязка сюжета и его развитие подозрительно напоминают 1-й Half-Life"

Очень мало людей вообще знакомы с сюжетом Д3. Один мой знакомый думер очень удивился, когда я сказал, что прошел Д3, читая и прослушивая всю текстовую и аудио информацию. Советую сначала ознакомиться с темой, а потом рассуждать о предмете.

"а попытки напугать темными коридорами - Монолитовскую Aliens vs Predator 2"

Не смешно. АвП 2 - это тупое клонирование идей первой части. А до нее были Дум и Квейк, где впервые и появились темные коридоры.

#93  RedBlood (-----.tvcom.ru)   17:08  11.01.2007
2 Dark_Vlad

"По количественным показателям Ку4 либо наравне, либо превосходит Фир. Хотя лично мне не очень понравился дизайн и того, и другого. Хотя в целом обе игры неплохи. Но в моем рейтинге Дум стоит выше обоих. Намного выше."

Объективно обе игры одинаково далеки от моего идеала.

Субъективно мне Ку4 гораздо ближе, нравятся мне экшены от Рэйвен типа Еретика.

ФИР изначально задуман интересно, но сделан коряво. Играешь и ловишь себя на том, что не наслаждаешься, а копишь раздражение.

Д3, да, вне конкуренции, без вопросов.

#94  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   17:36  11.01.2007
" ВСЕ ЭТА ФИГНЯ И ПИСК ПРО ТЕХНОЛОГИЧНОСТЬ ДВИЖКОВ - ПУСТОЗВОНИЕ."
Пардон?
Дизайн- очень важно, но движок- основа...
"Листеч. Юзается в фиаре. Динамические тени есть? Есть. Шейдеры 2.0 есть? Есть. Параллакс маппинг есть? Есть. Смотрится в общем красиво? Да. Какие претензии?"
В общем дизайн напрягает. Ну и с эффектами перебор...
Технологически ФЕАР и Ку4 на одном уровне. Мягкие тени феар- не считаем. Такое убожество, равномерно размывающее не только тень, но поверхность под ней- мне не катит. Дисплэйсмент на воде- что за кретин это придумал? Пользы никакой, производительности тоже.
"Более наглядный пример. Сорс. Шейдеры 2.0, параллакса нет, ХДР есть, тени с шадовмапами, зато какая картинка в итоге. В итоге какая картинка выглядит более близкой к фотографии: думовская или хл2? Конечно вторая."
Параллакс есть, хоть и простенький. Вторые шейдеры там по большим праздникам. Их там всего штук пятнадцать, если не ошибаюсь.
ХДР блумливый. И, как я уже скзал, фейковый, а иначе он не работал быт на R300. И на Нвидиа АА не включался бы. И спад производительности на НВ40 отсутствует. И на глаз его отсутствие видно, наконец.
На фотореализм не тянут ни Дум, ни ХЛ2. Зато в движении Дум гораздо реалистичнее, ибо освещение в реалтайм считает. Ну и тени. Текстуры на одном уровне по разрешению, зато в думе они многослойнее(3-4 слоя, да плюс локапы для шейдеров...)
Полигональность одинаковая (учитываем лод в ХЛ2). Дум выигрывает по:
1)Освещение
2)Тени
3)Система частиц
4)Сложность текстурирования
5)Куча других фич помельче, которые перечислять лениво.
2 RedBlood
Меня в Феар напрягли:
1)Цирковые постановки с Альмой
2)Дизайн
3)Постоянный Трах-ба-бах. Если выстрел- так сразу все в дыму. Сразу вспомнились экспирименты с искрами от пуль в Думе. Поставил я как-то раз автомату 10000 искр... ФПС- на нуле, нифига не видно...
4) Маловато видов врагов.
На дизайн могу забить. Все остальное- нет.
В Ку4 не понравилось следующее:
1)Аутдор. Что мешало хотя бы горы натянуть повыше (чтобы не делать текстурные задники), небо улучшить (хотя бы как в Думе сделать), повысить полигональность, отказавшись от SV-теней?
2) Поездки на транспорте.
3)Пафосная музыка
4)Баланс неправильный. Скрывает хороший АИ тактикалов.

И еще. Кто пустил эту утку про ХЛ-подобный сюжет дума. Ни манера подачи, ни сам сюжет с ХЛ не имеют ничего общего. Нет, в думе заимствований дофига, но ХЛ здесь не участвовал. Ну не считать же заимствованием сходное место действия? Базы выглядят совершенно по-разному...

#95  MfCh (-----.72.238)   19:08  12.01.2007
2Dark_Vlad

Уже одно то, что ты не сказал, в чем Дум ПРОИГРЫВАЕТ перед остальными, говорит о чем-то. Меня, например, в Думе напрягает постоянная темнота. Как будто это не 2145 год у них на Марсе, а средневековье какое-то. А что, чем не довод? Напрягает трах-бабах - я извиняюсь, а это - кажется стрелялка, а не логическая игра?
Касательно воды - такой воды, как в ФИАР, я нигде не видел.
Дизайн - чем дизайн Дума лучше дизайна ФИАР?
Я не буду спорить по поводу реализации, недоделок у Монолит дофига, но в графике она кое-кого превосходит.
И потом, мне показалось, что вы сами себе противоречите. Большинство думеров(из числа посетителей этого сайта) ставят себя ни больше ни меньше как любители жестких игр, в которые "сопливым девчонкам лучше не играть", и смело называют ХЛ2 детской попсовой игрой. ФИАР - жесткая во всех отношениях игра. Что слышится в ответ - старая сказка про белого бычка...
2RedBloood

Поверь, я в Думе перечитал и переслушал все, что там было по несколько раз. Так что повторное изучение предмета не требуется, на память не жалуюсь. И потом, я сказал - завязка сюжета смахивает на ХЛ1. А что, разве нет? Начинается все тихо-мирно так, и тут на тебе - вдруг откуда ни возьмись монстры поперли. И телепортируются они точно также, как это было и в ХЛ. Про "путешествие в Ад" я вообще молчу. Во-первых, сам Ад очень похож на Xen с этими его островками и пропастями, только перекрашено все из темных цветов в адские. Во-вторых, поединок с чудищем в конце Ада опять-таки вызывает дежа вю и аналогии с последней хваткой ХЛ. Разница только в том, что в Д3 победить сложнее и бегать больше приходится.
По поводу AvP и АvP2: тогда Д3 есть тупое клонирование идей и того и другого. Но по мне, так вторая AvP вышла гораздо лучше, чем первая, хотя это кому как нравится, и вообще к теме не относится.

#96  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   07:36  13.01.2007
2MfCh
Ну, во-первых, темнота не является объективным недостатком. Хотя бы потому, что когда нужно- все отлично видно, фонарик я юзал только для исследования местности, в бою он не нужен. В большинстве случаев можно либо дополнительно осветить окружающую местность (ищем полезную кнопку, например в дельта2б, если не ошибаюсь, можно отправить светящуюся колбу с импом по темному туннелю), либо монстры сами себя подсвечивают.
Во-вторых, меня напрягает не трах-ба-бах, а его гипертрофированность. Чуть что- сразу куча пыли, дыма и искр. Зачем так много, спрашивается? Хотя это- фигня. У ФЕАР главных недостатка (напоминаю, что несмотря на них игра мне в целом понравилась):
1)Однообразные враги. Надоедает постоянно сражаться со спецназом. Самое обидное- в игре есть другие враги, почему разрабы не выпускают их почаще?
2)Дизайн. Не его однообразие, на цвет текстур на стенах мне наплевать, т.к. реально это ни на что не влияет. Напрягает пустота окружения. В думе каждая комната уникальна и продуманна, чувства его недоделанности не возникает.
Нет, у дума есть недостатки (идеальных игр вообще не бывает), но для меня эти недостатки перекрываются достоинствами. Главное для меня в шутерах:
1)Грамотно поставленный процесс отстрела врагов. Это и в ФЕАРе и Думе выполнено хорошо.
2)Разнообразие врагов+хороший баланс оружия. Здесь у Дума выполнено на "4", а у ФЕАР на "3-" (под конец спецназ меня задолбал, хотя сюжет оживился, это финал ФЕАРа и спасает.
3)Красота дизайна. Дум на абсолютной высоте, огрехов- минимум. У ФЕАР с этим проблемы. Кстати, из спецназовских шутеров лучший дизайн в СВАТ4, с этим никто не будет спорить? Вот это, имхо, и есть лучший шутер 2005 года, хотя поджанр несколько другой.
4)Красота стрельбы. Здесь ФЕАР отыгрывается. Если бы не перебор со спецэффектами...
5)Сюжет и атмосфера. Особенно второе. Атмосферны, в общем-то оба шутера, ФЕАРу только не хватает психологических пугалок. Как только чувство неизвестной опасности уходит, атмосфера задвигается на тертий план. Нехорошо. В думе одно только ПДА в аду(обязательно слушать в английском варианте) стоит сотни пугалок физических. Последние должны создавать напряжение, но не пугать.
Так что итоговая моя оценка ФЕАРу- твердая четыре. Хороший, крепкий шутер. Если бы не мое личное пристрастие к монолитовским играм- поставил бы меньше. Но уж так сложилось: монолит- одна из моих любимейших студий.
Ну и про "тупое клонирование". В шутерах уже давно нет ничего нового. В думе есть заимствования. Из SS2, к примеру, из дум1. ХЛ сама по себе игра вторичная, в жанр с большой натяжкой она привнесла только грамотные скриптовые постановки. Хотя дум3 и хл1 больше всего объединяет именно грамотная компиляция идей из других игр.
Графика по технологичесим составляющим в ФЕАР хорошая, я и не спорю. Но дисплэйсментовая вода- это глупо. Просто смысла нет. Дисплэйсмент для дырок от пуль был бы гораздо полезнее.

#97  BaronOfHell (-----.astranet.ru)   19:22  13.01.2007
Наконец все прочитал.
Статья написана довольно хорошо, с автором согласен. А вот обсужение статьи перешло в тему типа "D3vsHL2". И это плохо. Но все же не удержусь и выскожу свое мнение.
1.Про попсу - Обзывание ХЛ2 попсой и наоборот выводит меня из себя. Я считаю, что попса пошла именно с того рокового 2004. Или еще раньше - с начала афиширования выхода Дум3. Не попсой лично я считаю - Вольф, Дум1и2, Квейк1,2,3 и халфу. Т.к. ID и Valve в то время действидельно делали игры для "узкой" аудитории. А как они потом станут покупаться их не волновало.
2.Технологии - это не тема для разговора брыжащих слюной фанатов. Тут далжны более серьезные люди говорить. Нам лишь важней, чтоб картинка красивая была или натуральная.
3.Геймплей - совсем маразм. Все проходят игры по разному. Но в некоторых играх разрабы вмешиваются в игровой процесс, заставляя делать "так" а "не так". Но увы игр с идеальныи геймплеем нет и не будет.

Про себя скажу, что я халфер (О! ник думерский), и стал им задолго до выхода ХЛ2. Однако Дум3 мне понравился - игра классная, сюжет тоже (жалко фильм не по сюжету делали), про графу не скажу - но тени полный ппц. В Феар, Прей не играл. А Ку4 понравился, только как сингловая игра, мильтиплеер подкочал нимножко.

#98  MfCh (-----.72.74)   01:21  14.01.2007
2Dark_Vlad

Итак, я думаю, сойдемся на том, что ФИАР - недоработанный пробный вариант. Здесь просто сугубо личное мнение - игра меня зацепила. Я мог бы, конечно, поспорить насчет красоты думовского дизайна, но лучше не буду. А вот по поводу его продуманности - спору нет, все разложено по полочкам аккуратно и четко. Но вот с темнотой там все-таки перебор - ее слишком много. Хотя, конечно, кому как больше нравится. Еще раз повторюсь, единственная игра, которая меня напугала до дрожи в коленках - AvP2. Почему-то после нее все остальные игры, включая Д3, я проходил вполне спокойно.
Кстати, вот одно заимствование у Дума кажется есть как раз из AvP - похожий дизайн коридоров и помещений плюс чтение КПК.
Наконец, все-таки скажу по поводу т.н. "игр-шедевров". Мне кажется, на данный момент таких нет. RtCW, Quake 2, Half-Life 1 - это были шедевры. Doom 1-2 - это без малого легенда игрового мира. Все, что есть сейчас - Д3, FEAR, ХЛ2 и т.д. - хорошие игры, но назвать их шедеврами язык почему-то не поворачивается.

#99  RedBlood (-----.tvcom.ru)   02:01  14.01.2007
2 MfCh

"И потом, я сказал - завязка сюжета смахивает на ХЛ1. А что, разве нет? Начинается все тихо-мирно так, и тут на тебе - вдруг откуда ни возьмись монстры поперли. И телепортируются они точно также, как это было и в ХЛ. Про "путешествие в Ад" я вообще молчу."

Вот это типичное заблуждение. На самом деле Д3 имеет именно такой сюжет, потому что это римейк Дума 1. Именно там в первом Думе была научная база, где проводили эксперименты по пробиванию дыры в другие измерения, были телепортирующиеся оттуда монстры, было путешествие в это самое измерение (Ад). Валве зачем-то содрали (почти отсутствующий) сюжет Дума, поменяв демонов на алиенов с зеленой кровью.

"Но по мне, так вторая AvP вышла гораздо лучше, чем первая, хотя это кому как нравится, и вообще к теме не относится."

На мой взгляд, первая получилась более жесткой и бескомпромиссной. А вот авторы второй, как ни крути, пришли на готовое и позаимствовали абсолютно все у предшественников.

"Наконец, все-таки скажу по поводу т.н. "игр-шедевров". Мне кажется, на данный момент таких нет. RtCW, Quake 2, Half-Life 1 - это были шедевры. Doom 1-2 - это без малого легенда игрового мира. Все, что есть сейчас - Д3, FEAR, ХЛ2 и т.д. - хорошие игры, но назвать их шедеврами язык почему-то не поворачивается."

Д3 я бы назвал шедевром в художественной части. Все остальное - просто хорошие игры. Сейчас элементарно геймплей десятилетней давности не сделать, а нынешний геймплей не так интересен. А без геймплея - какой шедевр?

Запустил тут как-то Ку2 и с удивлением заметил, что играть в него элементарно интереснее, чем в нынешние хиты.

"Кстати, вот одно заимствование у Дума кажется есть как раз из AvP - похожий дизайн коридоров и помещений плюс чтение КПК."

Оно в том же КУ2 еще было, похожие техногенные коридоры и зачаточный КПК.

#100  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   08:08  14.01.2007
"Технологии - это не тема для разговора брыжащих слюной фанатов. Тут далжны более серьезные люди говорить. Нам лишь важней, чтоб картинка красивая была или натуральная."
Увы, не так мног есть людей, способных адекватно оценивать движки. Особенно меня веселит, когда рецензенты начинают размышлять на тему технологий. Ну вот например:
1) AG, рецензия на ФК
"Благодаря грамотной постановке освещения,"
Лайтмэпы нерпавильно посчитаны, о какой грамотности речь?
"частому использованию бамп-мэппинга"
Который является "эффектом" для красоты, да к тому же натыкан куда попало.
"шейдеров версии 2.0"
Которые по большей части являютя шейдерами первой версии. Реально ФК- ДХ8 игра.
"четкие текстуры"
Да вполне стандартные. Просто из-за больших пространств игрок редко к ним приближается.
"рассеянный солнечный свет,"
Оба-на! Номад хоть знает, что такое рассеянное освещение? Лайтмэпы естесственно его содержат, за что тут хвалить?
"и относительно честные тени"
Эти недоразумения, не взаимодействующие с освещением, глючные, кастящиеся выборочно теперь принято называть тенями?
"Эффект погружения усиливает сочный звук."
С убогим позиционированием и глючным EAX?
"Движок CryEngine — великолепная вещь,"
Убогая тормозная халтура. Все его преимущества легко достижимы для других движков, зато основа- тихий ужас. Откровение 2004 года.
2)Оттуда же, статья на Дум3
"изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней,"
Автор явно не в курсе, что эти текстуры одинакового размера. Только площадь стены больше. Ну и со стенами дела не хуже, чем в большинстве других игр того времени.
"Игры id Software славятся своим нежеланием использовать все возможности собственных движков. Поэтому — получите расплывающиеся текстуры, угловатые модели, жалобы обладателей мощных РС на "тормоза", тесные (особенно по сравнению с Far Cry) открытые локации, примитивную физику твердых тел"
Ахинея. Как стыкуются "тормоза" со всем остальным? Угловатые модели вызваны, как ни странно как раз технологичностью. К полигонам в Думе много чего привязано, в том числе и тени, поэтому пришлось урезать полигональную детализацию. Ну и ящик здесь отрицательно сказался. Физика обратно лучше ФК, где трение, судя по всему, вообще не считается. Ну и тормоза. Мощные ПК уже на тех драйверах Дум олично тянули. 9800 или 5900- и вперед. Ну а 6800- вообще идеал. Когда дрова подтянулись- и вовсе рай наступил. Остальным просто не стоило борзеть с настройками.
3) Оттуда же, статья про ХЛ2
"Кроме того, Valve первой удалось добиться стопроцентной отдачи от физического движка Havok."
И огрести кучу глюков. Автор явно путает физику и интерактивность.
"но зато он знает толк в шейдерах и хороших фототекстурах, придающих картинке грубую приземленность действительности."
Движок не может понимать толк в шейдерах. Он либо работает с ними, либо нет. Версия шейдеров легко меняется с версией API, причем последний любой нормальный движок меняет очень легко.
"Source Engine шустро работает даже на таком антиквариате, как GeForce4 MX."
А чему удивляться? В отсутствие шейдеров там тормозить нечему.
"Добротная оптимизация под многие видеокарты и процессоры,"
С оптимизацией под процы есть проблемы, подчас очень серьезные, а что касается видеокарт- под Нвидиа игру вообще нифига не оптимизировали. Даже глюки с водой прилагаются.
"трюки с детализацией удаленных объектов творят истинные чудеса."
LOD разрабы уже давно освоили.
"дают все основания верить в светлое будущее "полураспадного" движка."
Вера- это хорошо. Но покупаемость движка мало связана с его качеством. Не купят только самый убогий. Все решают PR и маркетинг. Иначе Сорс никто бы и не купил. Ничего хорошего, кроме лицевой анимации, там нет.
4)Overclockers, статья про D3
"К тому же, тени такого рода несколько нереалистичны и склонны к излишней резкости, и это притом, что в природе чаще встречается рассеянное освещение."
К рузкости они склонны только без доп. обработки. Она кушает ресурсы, но никто не мешает применять ее по мере роста мощностей ПК.
"К печальным последствиям приводит увлечение Кармака т.н. Normal Maps. Сами по себе они неплохи, и позволяют экономить драгоценные полигоны, но вот из-за этих самых Normal Maps разрешение основных текстур снижено где-то до уровня чуть ниже PainKiller, а это очень, очень плохо. Far Cry, опять же, показал нам, что такое настоящие текстуры."
Во-первых, ФК- не образец четкости. Во-вторых бамп в Думе- составляющая освещения, а не "крутой эффект". Да и локап- текстур для шейдеров тоже достаточно. За полностью попиксельное динамическое освещение надо платить.
"Было бы замечательно, если бы этот движок был столь оптимизирован, что мог делать не менее 35 fps на старых машинах. Но это тоже не совсем так. Движок классно оптимизирован, но лишь под NVidia, доказательство чему - устрашающее превосходство GeForce над аналогичными Radeon в этой игре."
Людям свойственно иметь странные желания.
Движок умудряется работать на современном железе, что уже удивительно, учитывая его наворочанность. И проблем с Радеонами там нет, проблемы есть у Радеонов.
"Radeon 9800 Pro вместе с Athlon 3000+, 512 PC3200 MB DDR RAM"
Система-то не самая крутая, зато желаний- выше крыши. Пожелаем автору и дальше строить воздушные замки.
Дальше начинается бред про консольные команды и "оптимизацию":
"Есть мнение, и не только мое, что DOOM3 работает лучше, после распаковки содержимого всех архивов .рак (на самом деле они формата .zip)." Не может это помочь. Автор явно не понимает ни принципов работы движка, ни принципов работы компьютера.
"Это позволяет заметно сократить число обращений к HDD"
Каким образом увеличение объема, занимаемого игрой на винте поможет сократить количество обращений к нему?
"Также требует фантастический 1 Гб RAM."
Фантастика, ага. Уже тогда это было нормой для игр.
"которые помогут нам оптимизировать работу движка DOOM3."
Там и так все оптимизировано по-максимуму.
"image_roundDown 0 отключает округление размера, а 1 включает округление вниз. При 0 детализация не страдает, но это, безусловно, замедлит работу системы."
Я конечно понимаю, что речь идет об округлении нестандартных текстур (256*128, к примеру), но не все ведь такие умные.
"r_skipMegaTexture Всегда использовать текстуры наименьшего уровня. Как ни странно, прироста не обеспечивает (почти), а значит включать не надо (0)"
Ахинея.
"r_lightscale Регулирует интенсивность цветов. Для коррекции яркости лучше использовать предыдущие два. Но если решитесь изменять этот, то значения от 2 (default) до 4. "
Опять ахинея. Регулируется физическая интенсивность источников освещения. Лучше всего регулировать как раз это параметр.
"256 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "1024"
128 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "512"
64 Мб на карте: image_downSizeBumpLimit "256"
Автор явно не включал мозг, когда писал это. Все как раз наоборот.
"Управляет выделением ОЗУ для кэширования всего и вся. ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО"
А заодно снижает качество текстур. И в большинстве случаев нифига не помогает.
5)Оттуда же, про ХЛ2
"Движок отличается очень хорошей оптимизацией, а это дорогого стоит. К примеру, на моей системе с максимальными настройками игра не тормозит в разрешении 1024х768. А у меня всего-то Athlon XP3200+@2300МГц 512 Мб ОЗУ и Radeon 9800@PRO 128VRAM. Правда, есть сведения, что проблемы начались у обладателей Nvidia, но теперь они хоть поймут, что чувствовал я, когда летом Doom 3 выдал у меня 8 fps в timedemo :)."
Оптимизированный движок, имеющий проблемы на Нвидиа... Ну-ну. Также интересно узнать настройки, на которых в Думе получилось 8ФПС.

#101  MfCh (-----.72.27)   18:22  14.01.2007
2Dark_Vlad

По-моему, читать рецензии на AG - последнее дело. Они там могут обосрать все что угодно, а халтурную фигню (ФаК, например) поднять до небес. Причем "аргументы" мягко говоря всегда смехотворные.

2RedBlood

Первая AvP была жесткой, но напоминала тупое хождение по принципу "иди - стреляй". AvP2 мне понравилась по сюжетной части. Такая уж у меня привычка дурная - во всех играх вникать в сюжетную линию до подробных мельчайшестей. Что касается "прихода на готовое", то первой AvP не было бы без фильмов "Чужой","Чужие" и "Хищник 1-2". Если уж честно смотреть в корень, то разработчики что первой части, что второй просто слизали все с фильмов и против этого не попрешь :).
Ну и щоб назвать какую-нибудь из современных игр шедевром, надо подождать определенное время. Если, скажем, через пару лет я запущу Д3 или ХЛ2 или що-то другое из современных, и пройду с таким же удовольствием, как и в первый раз, то лично для меня это уже кое-что будет значить. Я это понял на примере уже перечисленных Quake 2, RtCW и первого Half-Life. В них я могу играть сколько угодно.


#102  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   06:46  15.01.2007
"По-моему, читать рецензии на AG - последнее дело. Они там могут обосрать все что угодно, а халтурную фигню (ФаК, например) поднять до небес. Причем "аргументы" мягко говоря всегда смехотворные"
Ну почему же? Забавные такие рецензии. Продлеваю себе жизнь целебным смехом. Вот на днях с удивлением узнал много нового про RS Vegas.

#103  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   07:26  15.01.2007
Особенно удалась у Номада статься про Max Payne 2. Ее он писал в пьяном бреду, судя по результату.

#104  Dark_Vlad (-----.irtel.ru)   16:09  16.01.2007
Сейчас прохожу сингл Ку2. Вещь гениальная. Заметил, что в третьем думе некоторые уровни весьма похожи на вторую кваку (по геймплею, разумеется). Например, Central processing. Решил подвести характеристики игрока и монстров Дума под уровень Кваки. Посмотрю, что получится.

#105  RedBlood (-----.tvcom.ru)   01:54  17.01.2007
С волкспид 320 игра становится куда зажигательнее.

#106  MfCh (-----.72.89)   22:41  24.01.2007
Я очень много познавательного на AG узнавал и о D3, и о F.E.A.R., и о ФаКе, и об AvP2 и т.д. и т.п. Просто шедеврально)

#107  Izuver (-----.infranet.ru)   17:10  20.02.2007
Большая часть текста, на мой взгляд, является очень субъективным суждением автора, местами, очень смутно представляющего картину нынешней игровой индустрии. Наезд на специфические моменты некоторых игр, просто потому, что автор, в силу не известных мне обстоятельств, не понял/не принял/не постиг, того или иного действия/события. Приведение каких-то статистических данных, источник которых неизвестен (а потому и данные доверия не вызывают) тем более что, на мой взгляд, картина несколько иная.

Непомерный объем текста, лишние отступления...

Вместо объективного обзора имеем, показ автором своих пристрастий и интересов, касающихся жанра FPS как такового.

#108  jOKer777777777 (-----.112.20)   20:47  28.12.2007
HL2
HALF-LIFE 2 - FOREVER!
ДУМ3- НА 2-М МЕСТЕ
ФЕАР - НА 3

#109  gg1 (-----.com.ua)   20:11  07.04.2008
Очень толковая статья.
10/10

#110  V.erS.us (-----.spark-rostov.ru)   20:46  25.04.2009
Ыыыы .)
Статья писалась определенно фанатом Ку4.. .) Объктивные потуги есть, но неубедительны.. .) И.м.х.о. - попытка оправдаццо. ПРичем не очень удачная. На вкус и цвет все враги.. .)

#111  raleks (-----.avtlg.ru)   01:30  15.02.2010
Отличнейшая статья, но ееей, автор, где окончание рецензии на фильм??? Просим, просим! :-)

#112  пппп (-----.mtu-net.ru)   03:55  26.07.2010
Автор сам отстой - играть на PC - себя не уважать.

#113  Thusla Doom (-----.201.127)   22:03  22.07.2011
Ну что Квэйк4 явно не идеален, фильм вообще Дум - кал, в остальном, особенно быдленность приставок и попсовость ХЛ2 все верно, да и фонарик в Дум3 вполне достаточен.
В принципе такие мысли тогда новыми не были, а следующее поколение конечно имеет свои маразмы и им ничего не объяснить.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2018 © Doom3.ru