Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
Бельгийские шерстяные ковры в москве
nastillux.ru




Enemy Territory: Quake Wars - Дневники разработчиков, часть первая. Проблемы баланса асимметричной командной игры.

 20.06.2007  15:05  Автор: kostello

Статья является переводом первой части Enemy Territory: Quake Wars Dev Diary с сайта pc.gamespy.com


Вступление

Меня зовут Пол Веджвуд (Paul 'Locki' Wedgwood), я являюсь владельцем и ведущим игровым дизайнером в Splash Damage - студии-разработчике игры Quake Wars от id Software.

Предыдущие проекты:

2000/2002 - Quake 3 Fortress - лидер проекта
2002/2003 - Wolfenstein: Enemy Territory - ведущий игровой дизайнер
2003/по настоящий момент - Enemy Territory: Quake Wars - ведущий игровой дизайнер

E3 2006 и первые впечатления игроков

Мы хорошо подготовились к E3 2006, и, как результат, игра собрала более 30 наград и номинаций от множества вэб-сайтов, журналов и критиков, включая Game of Show, Best PC Game, Best Shooter, Most Anticipated Game и, что наиболее важно, несколько наград за Лучшую сетевую игру (Best Multiplayer Game) E3 2006.

После E3, Splash Damage и id потратили недели на рассмотрение статуса Enemy Territory. 2006 оказался исключительно удачным годом для нас, включающим невероятные отзывы прессы и общественности. Но и легким его не назовешь, поскольку команда приложила экстраординарное усилие для завершения игры в этом году. К сожалению, эти усилия не являются гарантией успеха - вмешалась нехватка времени. Чтобы гарантировать желаемое качество, мы решили отложить релиз до более поздней даты, для работы над расширенным тестированием, балансом и обратной связью с игроками.

Асимметричный игровой баланс

Одной из самых сложных проблем, с которой мы столкнулись, (особенно важной для тех из нас, кто раньше состоял в игровых кланах) - вопросы баланса. Уникальные асимметричные команды игроков ETQW, и миссии, основанные на целях, бросают интересные вызовы команде разработчиков. Основы баланса создаются разработчиком, но мы знаем, что большое игровое сообщество способно выдумать большее количество стратегических ходов за неделю, чем мы за месяц. Этот факт и является причиной разговора о сбалансированном геймплее в первой части дневника.

Сейчас мы работаем над бета-версией игры и это отразилось в смещении акцентов для нашей дизайнерской команды и более тесным сотрудничеством с id Software для достижения максимально сбалансированного сетевого геймплея. Однако мультиплеер ETQW, сосредоточенный на военных заданиях, ставит перед нами проблемы, которых не существовало до сей поры.

Те из Вас, кто играл в предшественника ETQW (Wolfenstein: Enemy Territory) знают, что команды союзников и противников были, фактически, одинаковы. В результате, нам было несложно сбалансировать игру. Мы уравновешивали оружие противоборствующих сторон, используя зависимость урона от времени, которая принимала во внимание нанесенный урон за выстрел, скорострельность и время перезарядки оружия, что в итоге приводило к общему урону за раунд. Вы можете рассчитать это в теории и быть вполне уверены в результате.

Однако, ETQW демонстрирует асимметричный геймплей с принципиально разными командами, каждая из которых обладает уникальными персонажами, что приводит к использованию различных инструментов, оружия, способностей, транспорта и баз; сражающимися с разными целями - захватчики Строгги (Stroggs) и Глобальные силы землян (Global Defense Force), что в результате способствует поощрению игроков за командную игру и разблокированию большего количества способностей и предметов. Такой сетевой баланс уникален для ETQW и действительно добавляет остроты к командной игре, равно как и создает массу сложностей при настройке и балансировке геймплея.

В прошлом, игры-стратегии в реальном времени, вроде Warcraft III, решали подобные проблемы баланса с помощью множества автоматизированных "шахматных компьютеров", моделируя тысячи часов игры в ответ на небольшие дизайнерские изменения геймплея. Но данный подход был неприменим к ETQW, потому что мы не можем достоверно предсказать бесконечное количество тактик и стратегий, которые игроки будут использовать друг против друга в наших кампаниях. Проблемы баланса ETQW в дальнейшем только усложняются из-за поставленных задач для каждой миссии. Захватчики Строгги и людские GDF (Global Defense Force), у каждого есть свои, уникальные военные цели, которые они должны достичь, сражаясь друг против друга, чтобы победить - не просто захват флагов или защита базы. Эти цели, вроде строительства моста или взлома силового генератора - требуют уникального прикрытия и укреплений. Необходимо грамотно проложить маршруты между локациями, которые различаются по своей природе, поскольку одна из сторон атакует, в то время как другая защищается.

Несмотря на некоторое злоупотребление дизайнерами, метод сравнения является вполне уместным: вместо прямого сопоставления двух бойцов, основанном на их специализации, мы отталкиваемся от противоставления командной тактики, способностей и стратегии развития. Каждая способность одной команды нуждается в аналогии для противостоящей команды, которая в свою очередь нуждается в противоспособности для первоначальной команды, например, каждой хорошей снайперской позиции должно противостоять укрытие для атакующих, каждый открытый транспортный маршрут нуждается в защитниках, каждому чек-поинту необходимо укрепление.

Нашим решением является эвристический подход: жаркие дебаты, тысячи часов игровых тестов и еще более оживленное обсуждение. Это довольно точный метод для того, чтобы сбалансировать геймплей, но у него есть большой недостаток - одна локация ETQW сопоставима с четырьмя картами Wolfenstein: Enemy Territory по размеру и сложности.

Результатом всего этого является то, что ETQW как никогда раньше сосредоточен на игровом балансе. Для нас это не просто цель, но скорее дизайнерская необходимость, на которой держится каждый элемент мультиплеера ETQW.










Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  kostello (-----.elsv-v.ru)   15:07  20.06.2007
Да, я знаю, что очень многое из этой первой части перекликается с работой Donny Phaster'a, но этот материал будет намного обширнее (всего пять частей). Публиковать лишь некоторые из них нелогично, если уж переводить, так полностью. Будет у кого желание помочь с переводом - пишите. Ну, а желающим покричать про бояны, рекомендую сделать что-нибудь самим, чем впустую сотрясать воздух.

#2  Sancho (-----.net.ua)   15:28  20.06.2007
Интервью - это одно, дневник разраба - другое, так что можно не париться и смело продолжать переводить дальше %)
Удачи!

#3  Donny Ph@ster (-----.ttknet.ru)   20:51  20.06.2007
с какой это работой Донни Фастера перекликается эта штука? )))))

#4  sgi (-----.192.56)   02:30  21.06.2007
На скринах красотища - жду!

#5  Тадищев (-----.109.203)   03:04  21.06.2007
на скринах из бетки совсем не красота((( хотя жду от этого не меньше

#6  Squeezer` (-----.199.158)   03:51  21.06.2007
Если я все правильно понимаю, то эта игра потребует совсем других средств (программ) голосовой коммуникации между игроками.
Все, что я пробовал, тимспик (херовая связь) и скайп (макс 5 чел), могут не подойти.

#7  kostello (-----.elsv-v.ru)   10:27  21.06.2007
Андрей, имелся ввиду твой перевод
http://www.doom3.ru/stat.php?id=125

#8  Donny Ph@ster (-----.ttknet.ru)   20:45  21.06.2007
ааааа))))))))))
А я про "Тьму..." Сначала подумал!)))))



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru