Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Enemy Territory: Quake Wars - Дневники разработчиков, часть вторая. Передовые технологии.

 22.06.2007  14:02  Автор: kostello

Статья является переводом второй части Enemy Territory: Quake Wars Dev Diary с сайта pc.gamespy.com

QuakeCon 2006 и первые впечатления посетителей

Как всегда, QuakeCon 2006 был потрясающим. За те семь посещений, на которых я побывал, я увидел, что с каждым годом он становится все лучше и лучше. То, что начаналось с простой игровой вечеринки, сейчас является праздником для всех поклонников id Software, включающим игры, турниры, презентации, модификации игр, сумасшедшие костюмы - все эти развлечения были на высочайшем уровне. И все же, для меня самым главным моментом праздника была возможность наконец-то предоставить посетителям возможность сыграть в ETQW.

Удивительно, но наиболее часто люди задавали вопросы о технологии. Посетители QuakeCon'а, обычно стремящиеся обратить внимание на командную игру, из которых лишь немногие нуждались в объяснении кто такие Строгги (и, соответсвенно, почему команды являются несимметричными); почти все из них за исключением модмейкеров и других разработчиков были удивлены, что ETQW основан на технологии DooM 3.

В сегодняшней части дневника я хочу рассказать как Splash Damage и id преуспели в создании передового мультиплеера, отличительными чертами которого является новая технология id "MegaTexture", реалистичная физика транспортных средств, удобная работа с сетью, все это для глубокого погружения игрока в атмосферу игры и революционного геймплея.

Первоначальные идеи

Я и мой хороший друг Кевин Клауд (Kevin Cloud), являющийся совладельцем id Software и творческим директором проекта ETQW, начали работать над концепцией игры еще летом 2003 года (примерно в то время, когда мы в сотрудничестве закончили Wolfenstein: Enemy Territory).

Для нас обоих видение гейплея и мира ETQW было довольно таки прямолинейным... Мы жили и дышали во вселенной Wolfenstein: ET полтора года и у нас был миллион идей для создания командной игры Enemy Territory; по сей день они остаются нашим общим наваждением.

Однако, ETQW был первым полностью самостоятельным проектом Splash Damage, у нас было мало опыта в коммерции и, в отличие от Wolfenstein: Enemy Territory, не было прообраза для игры, вроде движка или художественных задумок, которые могли бы лечь краеугольным камнем в основу проекта. Я был всегда уверен, что облик игры и художественное руководство сами сформируют вселенную и геймплей, но мало что знал о технологиях. Мы знали, что движок DooM 3 способен обеспечить желаемое качество визуального ряда, и как никто другой мы желали чтобы он мог отображать большие открытые пространства. Также нам была необходима продвинутая физическая модель транспортных средств, удобный сетевой интерфейс и масса других особенностей, необходимых для создания динамичного геймплея на открытых пространствах. Программисты id Software экспериментировали с некоторыми из этих элементов, в частности с физикой автомобиля еще в процессе создания DooM 3, это был крайне необходимый опыт, но все-равно мы стояли перед проблемой выбора.

Создание ландшафта

После девяти месяцев безуспешных работ с различными технологиями в Splash Damage, мы вернулись в id Software держа наши шляпы в руках (имеется ввиду сняли шляпу перед ними, т.е. расписались в собственном бессилии - примеч. перев.). Как ни странно, Джону Кармаку потребовалось приблизительно девять секунд, чтобы дать нам ответ - почему бы не покрыть весь ландшафт одной бесшовной уникальной текстурой прямо до горизонта? Кроме того, таким образом мы смогли бы избавиться от затуманивания дальних областей и действительно смогли бы лицезреть это громадное пространство полностью, из любой точки до края неба. Легко, не правда ли?

По правде говоря, это довольно прямолинейная, но фактически, весьма здравая идея. Подобно технологии normal-mapping (когда текстура, выглядящая высокополигональной, на самом деле состоит из малого количества полигонов), движок DooM 3, модифицированный Джоном Кармаком, накладывал высокодетализированную текстуру на сравнительно малополигональную модель ландшафта. В результате чего (после приблизительно года совместной разработки) мы получили систему создания ландшафта, которая имела массу неожиданных плюсов для геймплея. Теперь мы могли добавлять транспортные средства, эффекты частиц, аудио эффекты и другие элементы геймплея непосредственно из самой Мегатекстуры (вместо того, чтобы создавать сцену из большого числа полигонов). Это привело к намного более качественным эффектам, при использовании даже меньшего числа полигонов. Наверное несложно представить как будет развиваться эта технология в дальнейшем, но подробнее об этом в другой раз.





Физика транспортных средств

В большинстве созданных игр, одиночная часть (single-player) является основой для мультиплеера. При этом, разработчик вынужден накладывать ограничения на использование эффектов и физики, присутствующих в одиночной игре, чтобы обеспечить комфортную сетевую игру по интернету или локальной сети. Решение сделать ETQW исключительно сетевой игрой заставило нас начинать разработку с чистого листа. Создание ландшафта, равно как физика и сетевые технологии изначально разрабатывались для мультиплеера.

Вместо того, что создавать простые физические модели, которые перемещались бы по ровной поверхности ландшафта, мы хотели, чтобы транспортные средства усиливали бы игровые классы в зависимости от типа маршрутов, которые ограничивали бы их сферу применения - трамплины, внедорожные трассы, а также улучшенную физику для полетов. Благодаря совместным усилиям Яна Поля (Jan Paul) из id Software и Гордона Бигганса (Gordon Biggans) от Splash Damage, наша физическая модель транспортных средств смогла приблизиться к физике одиночной игры, где толчки, столкновения и управляемость являются намного более реалистичными. Это стало ключевой чертой геймплея, ведь несмотря на то, что мы используем традиционную аркадную модель, нам хотелось видеть (как вершину того, что можно достичь) реалистичное управление транспортными средствами.

Доказательство, что мы достигли этого, появилось когда мы впервые смогли внедрить в игру поддержку аналоговых устройств. С более точным аналоговым управлением по сравнению с клавиатурой (степень ускорения, поворачиваемость, тормоза), я заметил, что наша физическая модель транспорта стала похожа на хорошую гоночную серию или приключенческую игру; также я отметил отсутствие раздражения от использования транспортных средств в сетевой игре, к которому я привык в прошлом. Я был действительно рад результату. Так как сейчас идет работа над бета-версией, мы сосредоточены на настройках управления для клавиатуры и мыши, чтобы смоделировать преимущества аналогового управления.

Сетевые технологии

Не так уж много людей знает, что игра Wolfenstein: Enemy Territory имела ряд преимуществ в сетевом коде по сравнению с её предшественником Return to Castle Wolfenstein, но сетевая модель DooM 3 оказалась совершенно иной и некоторые её особенности (такая, как технология минимизация лагов для лучшего прицеливания) не могли быть перенесены в ETQW.

Таким образом, нам был необходим полностью новый подход; мы хотели, чтобы каждый боец на поле боя мог в точности разглядеть какой-либо объект, и самым главным нашим желанием было максимально увеличить дальность обзора для игрока. Первую нашу идею мы назвали "Областью актуальности". Это было похоже на детализацию графики, устанавливалась область обзора вокруг вас и воспринимаемая информация зависила от того, насколько далеко вы находитесь. Хорошим примером является снайперский прицел. Когда вы не смотрите в прицел, вы получаете меньше информации об игроках, находящихся далеко от вас - например, направление их взгляда, - но стоит прицелиться из снайперской винтовки, область актуальности сжимается, и вы получаете гораздо более точную информацию об объекте.

Другая новая черта - многопоточность передачи данных. Все посылаемые данные разбиты на два потока - события, происходящие постоянно с высокой степенью прогнозируемости (например, результаты просчета физики транспортных средств) передаваемые нечасто, и действия, которые случаются реже (вроде стрельбы из пушки), но передающиеся в реальном времени. Для это мы и разделили данные на два потока (во избежание лагов при перестрелках, надо полагать - примеч. перев.).

Будущее

Сейчас мы находимся в стадии, когда оптимизация производительности вскоре станет главной задачей для наших программистов. Ведомые нашим техническим директором Арноутом ван Меером (Arnout 'RR2DO2' van Meer), который также был главным программистом Wolfenstein: Enemy Territory и Quake 3 Fortress, мы находимся в надежных руках и я ощущаю большую гордость, что наша компания смогла внести свой вклад в целое поколение новых технологий id в нашем проекте ETQW.







Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Donny Ph@ster (-----.ttknet.ru)   23:14  24.06.2007
первонах тут нах я

#2  BEEF34T3Я (-----.spb.ru)   16:57  27.06.2007
2Н&!И
ЗЫ. Дарова Донни! %)

#3  Donny Ph@ster (-----.ttknet.ru)   12:00  01.07.2007
Привет Бифитер!!!))))))))

#4  hard_warez (-----.vtelecom.ru)   08:44  07.07.2007
дарова мужики =о

#5  Ctrel (-----.nsib.ru)   23:17  02.09.2007
Спасибо за перевод, жду продолжения. Хм, может у них что и получица.

#6  Саня (-----.in-addr.arpa)   11:32  01.04.2008
Нифига не работает игра по сети. Нужен патч

#7  Максим (-----.com.ua)   10:47  24.12.2010
Аккумуляторы
Самые дешевые <a href="http://maxvolt.dn.ua/" target=_blank>аккумуляторы</a> в Донецке



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru