Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Настройка атаки у монстров (функция ai_ )

 18.10.2007  09:11  Автор: X-Ray

Есть в редакторе Doom3 интересная папка под названием ai. В ней находятся функции, с помощью которых можно настроить поведение монстров, а именно как они будут себя вести во время боевого контакта с игроком.

ai_attackcone_turret

Функция ai_attackcone_turret относится к классу path, но предназначена исключительно для монстров. Используется для того чтобы направить монстра в нужную позицию и защищать ее до последнего значения в ключе health, а не тупо устраивать пробежку вдоль посланного града пуль. У функции есть специальная область атаки (синий контур) это как бы аналог триггера, но только без текстуры, попадая в которую игрок активирует эту функцию.

Размер области атаки можно настроить с помощью дополнительных ключей:

key:fov // угол области
val:90

key:min // минимальная дистанция области от функции
val:200

key:max // максимальная дистанция области от функции
val:512

key: offset // отодвигаем область от функции.
val:0 0 0 // сдвиг будет происходить по осям X Y Z например ‘40 –120 0’

X // при плюсовом значении вперед, при минусовом назад
Y // при плюсовом значении влево, при минусовом вправо
Z // при плюсовом значении вверх, при минусовом вниз

key:height // высота области атаки.
val:256 // значение делится пополам половина суммы идет на верх от центра области, а остальная вниз то есть в этом случае по 128 на одну сторону

Ключи, относящиеся к поведению монстра:

key:num_shots // сколько выстрелов произведет монстр, после того как игрок покинул облать. Выстрелы будут производиться в то место, где монстр последний раз видел игрока.
val:3

key: max_wait // через какое время монстр начнет атаку при следующем контакте с игроком – это относится только когда игрок уходит на время из поля зрения монстра.
Первая атака монстра происходит сразу же, как только он достигнет выбранной позиции.
val:2





1. ai_attackcone_turret (монстр займет позицию, где установлена эта функция)
2. область атаки


ai_attackcone

Аналог функции ai_attackcone_turret, но отличается новыми ключами и немного другое
поведение у монстров.

key:anim // этот ключ нужен для того чтобы наш монстр атаковал нас с выбранной анимацией. Например, в положение, сидя с уклоном в влево все зависит от наличия анимации у монстра. К примеру я взял монстра monster_zsec_machinegun так как у него больше атакующей анимации, чем у других его собратьев.

Вот у него, например полный набор анимации для атаки в положение сидя с уклоном влево:
stepoutleft_fire
stepoutleft_in
stepoutleft_out
stepoutleft_wait

Но в ключ можно вписать только одно значение и для этого нужно будет использовать только часть от названия анимации предназначенной для атаки.

val:stepoutleft // сюда пишем первую часть от название анимации и используем в дальнейшей все 4 анимации. Все анимации для атаки содержат в название такие слова как fire, out, in, wait

На мой взгляд, у этой функции есть одна неприятная вещь, как только мы покидаем область для атаки, монстр в свою очередь начинает нас преследовать. Чтобы это не произошло нужно установить браш с текстурой textures/common/monster_clip там, куда не должен идти монстр. После этого наш монстр держит позицию (где установлен куб с функцией, например за ящиком) и исполняет все атакующие анимации пока мы в свою очередь находимся в области атаки.

ai_lostcombat

Функция предназначена для потери боевого контакта между монстром и игроком. Например, мы столкнулись с монстром, где нибудь в коридоре. Монстр, увидев нас, начнет преследование с последующей атакой, даже если игрок скрылся из виду. Для того чтобы монстр вернулся на выбранную позицию, когда потеряет нас из виду мы установим на карте функцию ai_lostcombat. И это будет позиция, куда будет возвращаться монстр, после того как потеряет нас из виду. Остается только монстра подконнетить (Ctrl+K) к ai_lostcombat и установить браш с текстурой monster_clip, для того чтобы монстр наталкивался на препятствие, а функция возвращала бы его на место. К этой функции также можно подконнетить пару монстров или на оборот одного монстра с несколькими функциями расставленных в разных местах и монстр будет возвращаться к функции которая ближе всего.





1. Выходим из-за угла и встречаем монстра. Уходим, после того как нас заметили.
2. После того как монстр увидел игрока, он пытается достичь нас, чтобы атаковать.
3. Но наталкивается на браш с текстурой monster_clip.
4. И занимает позицию, где установлена функция ai_lostcombat.

Теперь ваши монстры будут довольны, так как теперь у них есть возможность доставить проблем игроку во время атаки.




Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Matew Kein (-----.minsktelecom.by)   23:20  19.10.2007
Первонах...
Круто, надо бы опробовать!

#2  Uruk-Hiy (-----.online.kz)   18:30  23.11.2007
Скурпулезная работа, респект

#3  ALEXX65 (-----.231.176)   16:54  12.12.2007
А не зя ли пробить монстру ключ StayAttackPath - 1 ???



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru