Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Библия DOOM 3. Часть 2. Анатомия ужаса и физиология страха

 31.07.2003  00:24  Автор: RedBlood

  • Начало: Часть 1: Бестиарий.

    Часть 2. Анатомия ужаса и физиология страха.

    "… настоящий художник досконально изучил анатомию ужаса и физиологию страха - линии и пропорции, соединяющиеся со скрытыми инстинктами или наследственной памятью о страхе, правильные цветовые контрасты и световые эффекты, пробуждающие ощущение новизны."
    Говард Лавкрафт "Фотография с натуры"



    Давайте поговорим о том, как сделать коммерчески успешный FPS. Ответ очевиден: надо сделать игру, которая понравится максимально большому числу потенциальных покупателей. Как же добиться такого эффекта? Внимательный наблюдатель за развитием КИ-индустрии сможет указать на несколько наиболее очевидных приемов:

    Реалистичность. Массовый потребитель вовсе не является специалистом по КИ. Подчас у него просто нет критериев для того, чтобы отличить хорошую игру от плохой. Поэтому его внимание привлекают игры, в которых "все как по-настоящему", - ведь там ему все ясно и понятно. Кроме того, ежедневный просмотр выпусков новостей заложил глубоко в наше подсознание некую милитаристскую эстетику - неудивительно, что большинство начинающих игроков так легко клюют на игры "про спецназ". Разумеется, никому не нужно абсолютно точное воспроизведение, скажем, ТТХ оружия. Нет, реалистичность должна быть нарочитой, бросающейся в глаза, настойчиво заставляющей наивного неофита поверить в реальность происходящего.

    Кинематографичность. Массовый потребитель ничего не понимает в КИ и потому обращает свое внимание на те игры, которые похожи на его любимые голливудские блокбастеры. Ну, а то, что продажам игры вовсе не помешает раскрученная лицензия - это самоочевидно. Для создания реалистичных и кинематографичных игр требуется высокий бюджет: необходим мощный графический движок, motion capture, спецэффекты, лицевая анимация для крупных планов, etc.

    Интересность. Игра не должна быть скучной и сложной, иначе покупатель ее бросит, однако ей вовсе не обязательно быть интересной - ведь казуал (от англ. casual user - случайный потребитель) просто не знает, что это такое. Основное правило: игрок должен получать максимум видимого эффекта при минимуме усилий. Вспомните Enter the Matrix - игрок просто тупо жмет на кнопку, а герой на экране наносит красивейшие удары. MoH: Allied Assault - фактически, игрок шел по коридору строго вперед, расстреливая врагов, как мишени в тире, а скрипты всеми силами создавали видимость того, что вокруг идет полноценная война. Разумеется, все эти правила работают и для мультиплеера: давно известно, что большинство начинающих мечтают играть снайперами - контролировать уровень, грамотно двигаться и стрелять они не могут, зато отлично могут стрелять по противникам, как по мишеням в тире, да еще мнить себя великими стратегами.
    Когда будете играть в очередной FPS-блокбастер, обратите внимание на те приемы, которыми пользуются авторы/издатели игр, жаждущие обменять их на ваши деньги. Наверное, один из наиболее ярких примеров последнего времени - знаменитый полугигабайтный видеоролик Half-Life 2. Если взять состояние индустрии за последние пару лет, то мы увидим, что вышеописанный подход используют практически все создатели шутеров. Кроме id software.
    Горькая правда жизни состоит в том, что основной покупательской массой являются дремучие казуалы, ничего не смыслящие в КИ. Шутеры, рассчитанные на подобную аудиторию могут вызвать только рвотный рефлекс у настоящих ценителей FPS. Перед написанием этой статьи я специально прошел DOOM 2: Hell on Earth на уровне сложности Nitemare. Я хотел бы указать на приемы, которые позволяют сделать идеальный FPS и которые наиболее ярко проявились именно в этой игре - самой интересной из когда-либо виденных мною, а также показать, что те же приемы используются при создании DOOM 3.

    Геймплей. Знаете, что самое захватывающее в геймплее классических аркад? Ощущение контроля над игрой. Все знают, что для победы в аркаде надо перестать разделять себя с персонажем игры. Следующая стадия - наступает тогда, когда игрок начинает действовать быстрее, чем успевает думать (если быть совсем точным, то быстрее, чем успевает проговаривать про себя мысли - сама по себе скорость мышления гораздо выше, хотя ее очень трудно "засечь"). Игрок начинает действовать на инстинктах, на подсознании. Толпа монстров окружила игрока, толпа монстров лежит на полу, игрок стоит с дымящимся стволом и без единой царапины. Контроль. Сознание концентрируется на экране, в голове игрока раскрепощается подсознание, игрок отрешен, он впадает в своеобразный транс - вероятно, эту практику можно сравнить с медитацией.
    Но в данном случае нас интересует вот что: для геймплея хорошей аркады характерно отождествление игрока с главным героем, погружение в игру. Степень такого погружения гораздо сильнее, чем в любых других играх, так как оно происходит гораздо динамичнее и не на уровне графики или, скажем, сюжета, а на уровне ощущений.
    Попробую привести пару составляющих хорошего геймплея:

    Иррациональность. Графика, реализм, кинематографичность, сюжет - это детский лепет. Геймплей, обращенный не к мышлению, а непосредственно к ощущениям дает несравненно более сильный результат - куда сильнее увлекает игрока и заставляет его почувствовать себя частью игрового мира. Увлечение любой хорошей игрой всегда иррационально и не поддается рациональному обоснованию.
    Свобода. Неудобное управление, ограниченность скорости игрока и количества боеприпасов - это опять-таки для детей. Дайте игроку идеальное управление, высокую скорость, кучу патронов и действительно сильных противников, и он больше не вспомним ни о каких "психологических триллерах". Сюда же следует отнести и такое понятие, как баланс. Сочетание характеристик монстров, оружия, etc., при котором сложно, но интересно играть. Рациональному объяснению не поддается. Именно здесь выявляется такая нематериальная штука, как талант разработчиков, а также их опыт и тщательность тестирования игры. Отдельной, но примерно схожей категорией является баланс в мультиплеере.

    Разумеется, DOOM 2 представляет собой идеальный пример геймплея, описанного выше. Отвечает ли DOOM 3 этим требованиям? Довольно трудно говорить о геймплее игры до ее выхода или говорить о геймплее альфа-демо, но я все же попробую привести пример. Отключите в альфа-демо усталость игрока, выставьте постоянный бег, запустите ее на мощной машине для достижения стабильного и высокого фреймрейта - и вы получите самый настоящий классический шутер, столь же классический, как и его предшественник.

    Движок. Задача движка - создать не реалистичную, но достоверную картину. Лучше всего с этой задачей справляются движки FPS-игр - по вполне понятным причинам. Вид от первого лица в наибольшей степени заставляет игрока отождествлять себя с героем игры. Кроме того, движок является материалом, из которого художники и дизайнеры творят игру, ее атмосферу и геймплей. Разумеется, таковой материал должен быть максимально высокого качества. Здесь важно знать, какие аспекты движка являются ключевыми. Скажем, огромные открытые пространства или лицевая анимация являются в большинстве шутеров сугубой демонстрацией технологий, едва ли имеющей серьезное значение для атмосферы или геймплея самой игры. Не говоря уже о таких вещах, как "поддержка DirectX 9.0" - подобным фразам надлежит использоваться при обзоре видеокарт, а не игр. Напротив, сочетание bump-mapping и освещения в реальном времени позволяет дизайнерам DOOM 3 делать очень атмосферную игру. Движок DOOM 3 сегодня превосходит любой другой из тех, о которых нам известно.

    Атмосфера. Если геймплей является динамической характеристикой игры, то атмосфера - статической. Атмосферу составляют усилия художников, дизайнеров, музыкантов по созданию мира, в котором живет игрок. Здесь я хотел бы привести небольшую цитату из произведения Говарда Лавкрафта - самого талантливого из писателей, работавших в жанре "сверхъестественного ужаса". Рассказ называется "Фотография с натуры", в нем автор рассказывает (в художественной форме) о том, как должен работать художник (полагаю, в широком смысле этого слова - рассказ можно считать вполне метафоричным) в данном жанре:
    "…картины отталкивают меня абсолютной бесчеловечностью и низменной жестокостью их автора. Наверняка он непримиримый враг всего человечества, если так наслаждается муками души и тела и деградацией смертной оболочки. Во-вторых, они внушают ужас, потому что написаны талантливой рукой. Искусство Пикмана - то искусство, которое убеждает; когда мы смотрим на его картины, мы видим как будто живых демонов и пугаемся их. И самое интересное заключается в том, что Пикман не пользуется никакими ухищрениями. У него нет размытых контуров, нет смещений в пропорциях, нет условных изображений; его рисунок тверд и точен, и все детали прорисованы с болезненной ясностью. А лица!"
    Каждое слово можно применить к DOOM 3, не так ли. Вспомните знаменитую "сцену в туалете": обычный туалет, прорисованный с болезненной четкостью; в центре лежит без движения вполне обычный человек - вполне нормальная картина, стопроцентно принадлежащая нашему миру. И тут из тени в углу выползает нечто такое, что в нашем мире существовать никак не может, и пожирает человека, лежащего на полу, в безумной игре света и теней, устроенной единственной ламой, качающейся под потолком. Эта сцена является таким же символом "сверхъестественного ужаса" для компьютерных игр, как "Фотография с натуры" - для литературы.

    Здесь хотелось бы напомнить, что в этой игре будет Ад. Привычное техногенное окружение - это лишь способ заставить нас поверить в игровой мир и сильнее шокировать нас, когда мы спустимся в Ад. Как выглядит Ад? Здесь мы можем только вспомнить уровни DOOM и Quake соответствующей тематики и сопоставить их с потенциалом нашей игры. Сведений об этой самой впечатляющей части DOOM 3 нет пока никаких, исключая короткий фрагмент из ролика Е3-2003.

    Итак, движок и геймплей, которые заставят игрока с головой погрузиться в игровой мир, почувствовать себя его частью. А этот самый игровой мир построен в самых лучших традициях сверхъестественного ужаса. Ни одна другая игра не сможет вызвать столь же сильных впечатлений, как DOOM 3. Добро пожаловать в Ад.

    Звук & Музыка - разговор о звуковом и музыкальном оформлении DOOM 3 неразрывно связан с именем Трента Резнора (Trent Reznor) - лидера культовой индустриальной группы Nine Inch Nails и автора музыки/звукоых эффектов для оригинального Quake. Трент записал все звуковое оформление альфа-демо версии, показанной на Е3-2002. Вскоре после этого Cristian Antkow (дизайнер id, ответственный в том числе и за звуковое оформление, голос комментатора в Quake 3) заявил, что в написании музыки и звуков для финальной версии DOOM 3 будут участвовать и другие люди. В январе 2003-го id заявила о найме звукорежиссера для работы над DOOM 3, а Резнор тем временем рассказывал журналу Playboy о своей работе на благо id. И вот в июне фэн-сайт NIN Hotline сообщил, что Резнор больше не участвует в проекте, поскольку эта работа отнимает слишком много времени, которого совсем не остается для написания нового альбома. И самое главное в этом сообщении: звуки и музыка ранее записанные Резнором в игре использоваться не будут. Надо сказать, никому не пришло в голову усомниться в этой информации. Мне показалось, что в ролике Е3-2003 использовались вовсе не те звуковые эффекты, что год назад.
    Впечатление такое, что нас явно дурачат - сообщения просто противоречат друг другу. Если Резнор не единственный, кто озвучивает игру, то все замечательно - он задаст общий стиль, напишет музыку и пойдет творить новый альбом, а другие его коллеги доведут работу до конца. Если он хотел работать единолично, то почему уходит сейчас, а не год назад и не после того, как в id стали искать ему замену? Разговоры об уходе из-за затянувшихся сроков разработки также не выдерживают критики: объем работы звукорежиссера никак не зависит от сроков разработки. Вероятно, игра сейчас находится в альфа-стадии, таким образом, нет никаких препятствий для доведения работы над звуком до конца. Либо степень готовности игры гораздо меньше, чем нам говорят, либо Трент просто лукавит.
    Выводы:
    Отношения Резнора с id - тайна, покрытая мраком. Всей правды нам все равно не скажут, остается лишь судить по результатам.
    Озвучивание DOOM 3 - это огромный объем работы, несравненно больший, чем в случае с Quake. Вероятно, Трент Резнор несколько переоценил свои силы. 90 % игроков вообще не заметят разницы, однако для оставшихся 10 % уход Резнора будет действительно большой потерей. В данной ситуации бессмысленно искать правых и виноватых - просто иногда обстоятельства складываются не так, как мы хотим.
    Повторюсь, если Резнор уйдет, просто оставив работу незавершенной, то нам не о чем беспокоиться. Как бы то ни было, id приглашает к сотрудничеству только талантливых людей, так что качество озвучки DOOM 3 в любом случае будет на высоте.
    Лично мне будет очень жаль, если в моей любимой игре не будет музыки от моего любимого музыканта. Если уже сделанная работа Трента над DOOM 3 просто пропадет, то эта будет большая потеря и для поклонников КИ, и для фэнов NIN.
    Звуковое оформление в альфа-демо версии просто гениально. Если Резнор действительно больше не участвует в проекте, то оно станет настоящим раритетом.

    Мультиплеер - время от времени отдельные товарищи всерьез утверждают, что в DOOM 3 вовсе не будет мультиплеера. Друзья, будьте бдительны! DOOM - это игра, которая стала родоначальником мультиплеера в современном понимании этого термина. Чисто сингловый DOOM - это нонсенс, такого быть не может, потому что не может быть никогда. В качестве примера можно привести Return to Castle Wolfenstein - о нем тоже говорили как о чисто сингловом проекте, в результате в Wolf MP и Enemy Territory играют по сей день и, надеюсь, будут играть еще долго. Еще один подобный пример - Soldier of Fortune 2. Собственно, все это мы уже проходили - Quake 2 тоже анонсировался как сингл-ориентированный проект. Надо ли напоминать, что Q2-deathmatch пребывал на вершине популярности ровным счетом до выхода Quake 3: Arena? Думаю, в релизе будут несколько мультиплеерных уровней, так как, в отличие от Quake 2, сингловые для сетевой игры совершенно не подходят. Затем будет выпущен point release, который доведет сетевую игру до стандартного для игр от id уровня качества, позже, вероятно, следует ожидать CTF от ThreeWave\Zoid, о большем говорить пока рано.

    Что же обещали нам авторы в этой области:

    1. Отказ от client-server в пользу peer-to-peer. Не более 4-х игроков одновременно.
    2. Быстрый и яростный deathmatch.
    3. Режим Last Man Standing, где игроки будут подкарауливать друг друга, прячась в тенях, и заниматься прочими гнусностями.

    Итак, пройдемся по пунктам:
    1. Предаваться утопичным мечтаниям о сетевом супердвижке, который совместит в себе преимущества client-server и peer-to-peer, я не буду за отсутствием какой-либо информации на этот счет. Скажу только, что исследователи альфа-демо ничего подобного пока не обнаружили. Хотя, напомню, от Кармака всего можно ожидать. А вот столь жесткое ограничение на количество игроков вызвано вовсе не размерами уровней, как мнится многим (в Quake огромных уровней тоже не было), а какими-то особенностями нового сетевого движка. Вероятно, с патче или point release появится возможность играть с большим количеством участников.
    2. Давно пора. Хочется надеяться, что сохранить классический deathmatch авторам не помешают ни (присутствующие в сингле) навороты, вроде уставания игрока или перезарядки оружия, ни "технологические" элементы, наподобие качающихся ламп, которые обязательно будут использовать дизайнеры DM-уровней.
    3. Это вовсе не то, о чем подумали любители Unreal Tournament, а сетевой режим, где убитые игроки не будут респаунится. Напомню, возможности командной игры ограничены 2х2. Очевидно, именно в этом режиме найдут наилучшее применение вещи, знакомые нам по синглу: динамическое освещение и тени, ограничение выносливости игрока и количества патронов в обойме. Не надо, кстати, сразу называть его попсой - вспомните лучше необычный darkmatch в первом Unreal. Напомню, что id software - непревзойденные классики дизайна сетевых игр. Повторюсь: хотелось бы надеяться, что наличие этого режима никак не помешает существованию хардкорного deathmatch.
    Станет ли мультиплеер DOOM 3 широко популярным и станет ли он видом спорта?
    Взглянув на современные сетевые action-развлечения мы не можем не подметить одной их черты: они поразительно безыдейны. Подобные игры основываются либо на откровенном копировании наиболее очевидных идей классических игр (UT 2003, куча Counter-Strike-клонов), либо на увлечении количественными показателями (Unreal Tournament, BattleField 1942). Игры от id всегда строились вокруг определенной идеи, кроме того, в мультиплеере таких игр упор всегда на оттачивание геймплея и баланса. При таком раскладе сетевой DOOM 3 обязательно займет свое достойное место среди конкурентов.
    Разумеется, успех сетевого DOOM 3 будет во многом определяться успехом основной игры - многие пройдя сингл захотят сразиться в deathmatch. Не стоит забывать о существовании сильного Quake-community - сообщества людей, которые принципиально не захотят променять multiplayer от id на какую либо другую игру.
    Почему многие ведущие киберспортивные организации отказываются от проведения турниров по Quake 3. Разумный ответ может быть только один - их беспокоит только сиюминутная выгода. Это, кстати, свидетельствует о зачаточном развитии киберспорта - не станет же ФИДЕ переходить на пятнадцатиклеточные шахматы, даже если спонсоры станут вдвое больше платить, а вот CPL - запросто. Еще одна причина прохладного отношения киберспортивных организаций к Quake 3 - неуступчивость id и квакеров. Честно говоря, все это похоже на "дикий бизнес" - зарабатывать деньги на проведении турниров и ни во что не ставить ни разработчиков КИ, ни самих игроков. Попытки id выстроить определенные отношения между киберспортивными организациями и разработчиком игры, юридически закрепить определенные обязательства - это шаг к цивилизованному будущему. То же самое можно сказать и о попытках сплоченного квакерского сообщества отстаивать свои интересы.
    Выход DOOM 3 - это серьезное событие для мира КИ, и киберспортивные организации не смогут его игнорировать. Вероятно, как только интерес к игре достигнет достаточной величины, произойдет обратный процесс - DOOM 3 начнет теснить конкурентов на киберспортивной арене - ведь соревнования по нему смогут привлечь болельщиков и спонсоров и принести немалые прибыли.
    В лучшем случае DOOM 3 станет киберспортивной иконой вскоре после релиза, в худшем - после длительной доводки и выпуска фанатами Pro-Mode-модификаций.

  • Окончание: Часть 3. Future in the past



    Другие материалы рубрики:




    Комментарии

    #1  yUAC (-----.80.190)   12:41  31.07.2003
    Без комментариев.

    #2  Jet Crow (-----.ldc.net)   14:39  31.07.2003
    Yes!!!!
    Молоток, очень актуальная статья со здравой изюминкой. На мой взгляд лучший аналитический материалл по DOOM3 на сегоднешний день!

    #3  WarNow (-----.tmb.ru)   16:13  31.07.2003
    Redblood - мой тебе респект
    Статья - супер, побольше бы таких...

    #4  Vani@ ГРОЗНЫЙ (-----.kuban.ru)   21:40  31.07.2003
    Крутооо...
    Млин! Если хотябы половина из этого будет в финальном релизе - это будет вообще супер !!!! Очень отрадно что геджеты и девайсы из оригинального Дума останутся в его Римейке!

    #5  Max Payne (-----.t-dialin.net)   22:04  31.07.2003

    Меня радует что есть люди которым не лень пичатать такие большие статьй, респект!

    #6  Koli@ НАСУПИВШИЙСЯ (-----.aha.ru)   03:26  01.08.2003
    Напоминает выступление Остапа Бендера перед васюкинцами... :)))

    #7  RedBlood (-----.tvcom.ru)   13:30  01.08.2003
    Спасибо!
    2 #6. Это не ко мне, это к Кармаку. Моей фантазии в статье минимум (она может зайти ГОРАЗДО дальше), в основном голые факты + аналитика. Скажем, в основу бестиария положена информация полученная из допроса альфа-демы с пристрастием - Cyber Optic не даст соврать.

    #8  Koli@ НАСУПИВШИЙСЯ (-----.aha.ru)   00:15  02.08.2003
    Остап Бендер, обжигал пламенной речью и искрил голыми фактами, словно адская электростанция... :)))

    #9  Koli@ НАСУПИВШИЙСЯ (-----.aha.ru)   00:17  02.08.2003
    Васюкинцы завороженно аплодировали... :)))

    #10  DAK (-----.mtu-net.ru)   02:33  02.08.2003
    Doom3 или HL2 ??????????
    ID Форрева. Пару месяцев назад я думал что у Doom,а конкурентов вообще не будет, все останутся в глубокой ж*пе, но когда я посмотрел видюшку HL2 я очень сильно задумался.
    Вспомните первый Half Life кстати сказать сделанный на движке от Id - Quake. Game Play и сюжет не дают оторватся от игры. Даже сейчас в первый HL играть интересно несмотря на устаревшую графику.
    А если взять во внимание что HL2 делают уже 5 лет тооооо это наводит на очень стремные мысли. Но на стороне Кармака - ОГРОМНЫЙ опыт. Он эти 3D шутеры с пеленок ваяет и пока обойти его никому не удалось.
    Все в его играх всегда присутствовало:
    начиная с самых ранних
    !Современная графика!
    !Супер Game Play!
    !Атмосфера!
    !"Шустрый" движок!
    Для сравнения возьмем Q3 и Unreal Tornament (Который не 2003, а первый UT)
    У меня Сel.700 ,256 MB RAM, GF3 Ti200 128mb
    Q3 на полных параметрах у меня просто летает
    Авот UT Работает на полных параметрах как минимум в два раза медленней это при том что в Q3 графа на порядок лучше.
    Спрашивается почему? Потому что у некоторых разработчиков кривые руки.
    Что вы об этом все думаете????????????????

    #11  FX (-----.sovam.com)   02:56  02.08.2003
    UT
    Старый УТ глючит - это страно. У меня когда то на p200 работал. Но квейк мне больше нравиться. Даже если бы глючил сильнее

    #12  DAK (-----.mtu-net.ru)   02:30  03.08.2003
    To FX
    У UT и UT 2003 движок просчитывает всю зону независимо от того куда ты смотришь. И если чесно меня это откровенно говоря БЕСИТ:
    В UT 2003 смотришь ты в даль у тебя 10-12 FPS, уткнулся ты в стену у тебя 10-12 FPS, и так везде.
    В Q3 Смотришь ты в даль у тебя например те-же 10-12 FPS, Бежишь по коридору у тебя 30-40 FPS, уткнулся ты в стену у тя 90 FPS :-))))))))).

    #13  FX (-----.sovam.com)   10:35  03.08.2003
    Не верю
    UT - таже BSP технология. Как такое может быть?

    #14  Fest (-----.kapta.ru)   00:03  04.08.2003
    RedBlood, к тебе вопрос : это ты называл халфу2 попсой на форуме Game.exe ?Если да то я с тобой полностью согласен .

    #15  FX (-----.sovam.com)   00:34  04.08.2003
    FX
    Подходящее слово

    #16  DAK (-----.mtu-net.ru)   02:34  04.08.2003
    To FX
    Не с UT (первым) насчет всей зоны я не имел ввиду, а вот 2003 и Unreal2 я такую лажу заметил.
    Кстати движок UT (первого) полюбому медленней кваки3 работает.

    #17  DAK (-----.mtu-net.ru)   02:17  06.08.2003
    Ошибочка вышла. Исправление 12 и 16 сообщения
    Наверное у меня версия UT 2003 глючная какая то. У друга все в порядке (Смотришь в даль FPS-меньше, уперся в стену FPS-шкалят).
    Наверное у меня бета какая нибудь была.

    #18  RedBlood (-----.tvcom.ru)   23:48  06.08.2003
    DOOM3 vs. HL2
    = Quake vs Duke3d
    Все это мы проходили уже. Конечно, Valve - очень талантливая команда, вот только талант свой они используют немного не в том направлении. В одном из интервью Виллитс сказал примерно следующее: мы не хотим использовать в процессе игры (только в интре) много диалогов, лицевой анимации, чтобы не нарушать атмосферу. Не разбавлять геймплей, добавлю от себя. А авторы ХЛ2 выставляют кривляющиеся рожи как главное достижение.
    Как-то шел мимо союзпечати и увидел глянцевый журнал с надписью "ХЛ2 - единственная игра, которую стоит ждать". Так и хочется закричать прилюдно: "Люди - будьте бдительны!" А то ведь верят, овцы, как верят рекламе по телевизору. Какие там массовые торжествующие истерики будут после релиза ХЛ2 - представляю уже сейчас, и уже сейчас страшно.

    #19  exvel (-----.mtu-net.ru)   15:08  25.09.2003
    Half-Life 2 VS Doom III...
    HL2 это игра, которая просто использует в себе давно назревшие игровые решения, не использовавшиеся разработчиками ранее из-за несовершенности железа, плюс некоторые фишки (вроде лицевой анимации), которые скоро войдут в обиход. Игра бы была очень привлекательна если б не одно НО - разработчики должны были до этого додуматься уже давным-давно.
    Другое дело Doom 3 - это есть революция в игровой индустрии и особенно в жанре FPS. Идеи, которые будут в нем использоваться, настолько оригенальны, что мы их наверное и никогда бы не увидели если б не Doom 3. Один только Bump-mapping чего стоит. Ну кто мог подумать, что HL2 это конкурент Doom'у. Просто HL2 - последняя ступень в эволюции компьютерных игр, которой могла быть и любая другая игра. Doom же - это начало новой эры в игровой индустрии!

    #20  НЕ-а (-----.net.ua)   00:21  09.11.2003
    для 19
    Парень, ты лажанулся (без обид). Бамп мэппинг - изобретение не id и не Valve. Изобрела эту технологию нВидиа за что ей спасибо. да и спор "халва против дума" - гониво. Ну какая лицевая анимация в думе? Нет, она там наверное есть, но зачем??? Зачем Серьёзному Сэму лицевая анимация, она не впишется в игру. Так и дум3 в движке она наверняка заложена но...

    #21  insaine (-----.mtu-net.ru)   20:08  23.06.2004
    Статья чистейшей воды пиар.
    В двиге дума нет ничего кроме бамп мэппинга и теней , и вот они про свои тени загоняются , мол у нас тени лучше всех , ни у кого нет таких теней .А сами в свою очередь из за того что делали игру долго не смогли сделать пиксельные шейдеры.
    Я уверен что игра будет достойная но
    графа и физика 100% не лучшие.
    --------------------------------
    "Doom 3 - это есть революция в игровой индустрии и особенно в жанре FPS. Идеи, которые будут в нем использоваться, настолько оригенальны, что мы их наверное и никогда бы не увидели если б не Doom 3. Один только Bump-mapping чего стоит. Ну кто мог подумать, что HL2 это конкурент Doom'у. Просто HL2 - последняя ступень в эволюции компьютерных игр, которой могла быть и любая другая игра. Doom же - это начало новой эры в игровой индустрии!" --- А можно вопрос ?
    НАзови мне эти ОРИГИНАЛЬНЫЕ ИДЕИ !!!!
    ХОТЬ ОДНУ.
    ВСе ВЫ Мелети попусту , какие блин идеи ,
    какая графика в движке построЕННОМ НА OPENGL.ПУсть ID подавятся своим бамп мэппом
    и своими ЧЕРНЫМИ НЕжевыМИ тенями.
    ---
    И кстати еще одно НО .
    Попробуйте в бете нажать кнопочку которая
    делает свет в тех местах куда направляет курсор , я не знаю как это называется , но сделайте в темной комнате много света , и посмотрите на свою РЕВОЛЮЦИОННУЮ графику ,
    че ? как вам ? Смахивает на duke nukem 3D.



    #22  sinoby (-----.telecom.by)   14:05  08.07.2004
    DooM III,
    Статья хораша, рад, что автор чтит щедевр в виде Doom2, главное чтобы атмосферность была.

    #23  SPY (-----.sinor.ru)   00:33  18.07.2004
    Протест!!!
    Half-Life2 все равно круче, и то что написанно, типа 200 с лишнем FPS на слабом компе - полнейший пиздешь!!!

    #24  Игрок (-----.80.165)   12:28  10.08.2004
    Я ИГРАЮ В ДУМ 3
    Внимание!
    5ого августа в городе Анапа в магазине компьютерных игр (название забыл, там была буква Е) я купил Doom 3 v1.0.0.1
    продавца я узнал сразу (кажется это был Коля Черепанов, редактор журнала ][акер
    жители Анапы, обыщите все магазины
    и играйте в самую крутую игру на сегодняшний момент.

    #25  dragon (-----.rol.ru)   20:41  26.08.2004
    геимплей
    геимплей в doom 3 скучноват far cry рулит

    #26  Старенький Doomer (-----.200.190)   07:17  28.09.2004
    Очень долго я играл в Doom II: Hell On The Earth, да и до сих пор играю. НО! Я никогда не поверю, НИКОГДА, что эту игру возможно пройти на Nightmare. Так что заявления автора, о том, что он перед написанием статьи совершил невозможное - полная херня!
    Теперь о тормозах UT (первого) - все просто господа: там не такой динамичный движок, как у Q3, зато работает он на таких дохлых тачках, на которых Q3 загибался от недостатка ресурсов. А вот у Q3 динамичность - единственный плюс, а в остальном игра убога и неинтересна (играл 2 дня, потом выкинул диск в помойку - там ему и место).
    А на счет Doom III - кажется, что тени - это единственное преимущество. Что ж, поживем увидим...

    #27  butcher (-----.196.48)   10:57  18.11.2004
    doomer tu
    best game in the world forever

    #28  Быков Виталий (-----.233.126)   16:18  15.05.2005
    Крутая игра которой не будет равны поняли суки блятские!
    Пидары

    #29  Быков Виталий (-----.233.126)   16:18  15.05.2005
    Крутая игра которой не будет равны поняли суки блятские!
    Пидары

    #30  Bez imen (-----.barak-online.net)   15:45  28.06.2005
    А у виталика...
    Комплекс неполноценности насчет блядских сук и пидоров в основном. Наверняка в детстве был блядской сукой и пидором. А может и остался.

    #31  Bez imen (-----.barak-online.net)   15:50  28.06.2005
    И все же
    Дуум реальная игра! И только блядские суки и пидоры могут это отрицать. И вообше, только блядские пидоры и суки добавляют 2 коментария подряд.

    #32  Bez imen (-----.barak-online.net)   15:51  28.06.2005
    ***
    2 одинаковых коментария.

    #33  madness (-----.estpak.ee)   14:49  13.01.2006
    Виталик сам сука блядская и пидор
    уёбащный

    #34  Алексей (-----.10.1)   10:25  07.03.2009
    Прохождение
    Блин!!!Дошел до Дельта Лабс.Загрузилось вроде а потом...Бац!Он вышел в Maine Menu!!!!!!!

    #35  HakStar4enko (-----.net.il)   02:09  15.04.2011
    легкомысленные
    Это взято с сайта о психологии гейм-плея, люди читаюшие такие статьи просто начинают придумывать и воображать всякую нелепость игр, игра есть игра, представте если игры будут реальными( да понимаю эмоции(все)) но это будет тупое разложение реального и игрового мира, будет зарождатса ужасная зависимость от этих игр...так что предержите желания. Или ваши дети будут страдать в будушем...( Чурбаном,распиздяем, и всяким безмозглым идиотам не цитировать то что я накалякал)



    Добавить комментарий
    Имя - заполнять обязательно

    Е-майл

    Заголовок

    Текст комментария - заполнять обязательно

    Введите эти цифры в это поле.






  • Розовый





















    Valuehost.Ru


    Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
    DOOM3 is a registered trademark of id'Software
    Copyright 2002-2018 © Doom3.ru