Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Интервью с Тимом Виллитсом

 05.10.2010  11:19  Автор: gg1

Eurogamer: Спасибо что пришли на Expo, Тим! Я тут исследовал вопрос и понял насколько вы известны - даже страничка в Википедии про вас есть.

Тим Виллитс: Да, причем я её не создавал и ни разу не редактировал. Самое неприятное в этом - наличие тупых родственников, которые постоянно редактируют её. Каждый может её редактировать, поэтому мои неотягощенные умом сестры её редактируют. Приходится звонить и ругаться. Получается, что я её не создавал, а следить приходится.

В википедии написано, что вы ведущий дизайнер и совладелец id Software. Вы спроектировали id, получается.

Да, знаю. Я теперь даже не совладелец. Если хотите исправить... напишите "творческий директор id Software".

Будем считать что договорились. Теперь вы не ведущий дизайнер, но если бы вы хотели "редизайнерить" id, что бы изменили? Больше матовых окон?

У нас катастрофически не хватает места. Сейчас мы в Меските, Техас, пригород Далласа. Здесь мы много лет, но к сожалению, ресурс площадей мы исчерпали. Сейчас у нас столько сотрудников, что есть даже парень, который работает за столом для принтера. Время найти новый, более просторный офис в Далласе.

Наверное, есть какие-то примочки, появление которых стало возможно благодаря долгой оседлости. В смысле, какая диагональ у вашего монитора, например?

30 дюймов. Я был расстроен, что Apple больше не выпускает 30-дюймовые телевизоры, они ушли к размеру 27 дюймов.

Странно - казалось бы, должны переходить к все большим размерам. Что-то я сильно увлекся... расскажите о своей презентации.

Я буду рассказывать о RAGE! Покажу тот же уровень, что мы показывали на QuakeCon`е, на Xbox 360 версии игры. Потом ответим на вопросы - это я буду делать каждый день. В самой презентации произошли некоторые измерения - мы не настолько последовательны, насколько хотели бы! Так что особо увлеченные фанаты игры могут услышать их.

Мы собираемся рассказать, насколько прекрасен Rage. Одна из причин почему мы не пропускаем ни одной игровой выставки - это наш новый тайтл. Надо постоянно рассказывать про Rage, чтоб игра была на слуху к следующему сентябрю.

Вам нравится проводить эти презентации? У вас есть приемы от того, чтобы не сбиться во время презентации?

Очень нравится! Очень приятно идти в новое место и показывать игру. Демоверсия игры отличная, а наши фанаты одни из лучших в мире, поэтому всегда весело. Поначалу, конечно, нервнечиешь, но по мере того, как игра не зависает, расслабляешься.

А она зависает?

Ну, на QuakeCon`е у нас были сбои при загрузке на Xbox 360.

Значит Xbox 360. Думаю, компьютерных геймеров на нашей выставке совсем мало, и хочу спросить: делаете ли вы инверсию мыши в своих шутерах? Перед ответом подумайте.

Я не делаю! Зато я прикалываюсь над нашими сотрудниками, кто ставит инверсию в настройках, как над дюковскими фанами. Когда вышел Duke Nukem, ещё во времена Doom и Quake, там была инверсия по-умолчанию, поэтому некоторые из наших с тех пор привыкли играть с инверсией, поскольку одновременно работали и на 3D Realms (we have a few people at id who used to work at 3D Realms too).

Наверное, это должно быть одним из требований при устройстве в id - способность играть без инверсии.

Именно. Вы абсолютно правы. Джон Кармак не изобретал шутер инвертированным.

Решительно согласен. Rage первый тайтл за более чем 10 лет. С чего все началось? Каков был первый шаг?

Вам как рассказать, правду или маркетинговую затравку?

Давайте правду.

Правда не настолько захватывающая, как маркетинговая затравка.

Да ладно, если получится плохо, я вырежу это из интервью и вы наговорите ещё раз.

В общем, после Doom 3 мы работали над новым тайтлом, но это был последователь Doom 3. Была бы отличная игра, но в ней не было бы ничего нового.

Джон Кармак работал над технологией виртуального текстурирования и ему потребовались массивы данных, текстуры. Он пошел в НАСА, а у них как раз была куча бесплатной графической информации, такая огромная мегатекстура (google earth или подобного тогда ещё не было - прим. Dima). Я уже тогда понял - это круто! Мы можем сделать такое в игре! Мы можем сделать уникальным целый ландшафт! Ну а если у нас ландшафт, надо делать машины. А на них надо ставить пушки.

Вестимо.

Да. Но мы хотели чтоб это были мощные, боевые машины, потому что они крутые. Но такие машины ведут к мысли о воине дорог, постапокалиптическом мире... И оно работает, потому что нам ещё нравятся научно-фантастические вещи типа BFG, лазерных винтовок и прочее. В общем, эти элементы можно разместить лишь в одном сеттинге.

Да, есть, конечно, ещё далекая планета с инопланетянами, но со временем мы поняли, что усилия, которые нам придется приложить на вживание игрока в этот чужой мир, того не стоят. Потом мы пришли к выводу что ядерная война была уже слишком много раз, поэтому решили уничтожить цивилизацию астероидом, о возможности чего тогда как раз говорили ученые. На этом мы уже построили сюжет.

Как видите, не особо увлекательно.

Ну не знаю, лично мне нравится идея замены ядерной войны астероидом - им Земля уже какое-то время не уничтожалась.

Именно так. И именно так идея игры развивалась. Собственно, я общаюсь с друзьями из других фирм, и у них идеи игр появляются и развиваются примерно так же. Знаю, люди думают о более гламурном пути, но на самом деле все проще.

Значит, Кармак зашел на сайт NASA.

И вдохновился. Это и есть элементы вдохновения. Имея такие начальные условия нам надо было найти стиль и чувство игры, а это очень важные ядра игры. Главное не сеттинг; главное сюжет, который и составляет игровой опыт.

Вы не переживаете о том, что идеи Кармака, которые он начал регулярно выкладывать на твиттере, могут быть украдены другими разработчиками? Или вы думаете, что его мысли кроме него самого никто не в силах реализовать?

Джон всегда был очень открыт. Помните времена .plan?

Помню.

Значит вы уже ветеран игровой индустрии, раз помните. Я всегда насмехался над его блогом, но никогда не ставил изобретение блога в список его заслуг. Ему писали много писем и он решил обновлять свой .plan файл (текстовый файл который мог посмотреть по интернету любой желающий). Джон всегда рассказывал о том, чем он занимается, ещё до блогов и твиттера.

Кармак случайно изобретает разные вещи. Наверное, однажды в ванне он изобрел ВКонтакте, но не сделал его и никому не рассказал

Думаю что так. Конечно, .plan файлы существовали до Джона, но популярными их сделал именно он, так что я ставлю в список заслуг изобретение блога.

Вы работали в жанре хоррор, теперь делаете Rage, но думали ли вы уйти ещё дальше? Например, сделать адвенчуру-платформер или паззл?

Нет. Знаете, там тяжело дались элементы вождения. Я даже больше уважаю именно тех, кто с этим работает, потому что это на самом деле сложно. Я всегда буду делать шутеры от первого лица. Но если мы можем добавить к этому жанру новые элементы, то можно попробовать.

Пасхальные яйца в Rage будут?

Совершенно определенно будут. Пасхальные яйца будут всюду.

Вы пасхальный заяц прям какой-то.

У нас даже есть места, которые отсылают к играм Bethesda, не пропустите их.

Ого. Говоря о ваших друзьях, недавно появилась информация, что разрабатывать Duke Nukem Forever будет Gearbox. Судя по Google Earth, это в 50 км от вас. Вы у них не были случайно?

Нет. Ребята из Gearbox отличные ребята. Я много лет знаю Рэнди, мы сталкиваемся в баре, но тема игр не звучит в наших разговорах.

То есть даже по пьяни ничего не сбалтывали?

Нет. Думаю, люди пытаются порой что-то узнать, но мы профессионалы. У них отличное портфолио и я думаю они сделают отличную игру.

На QuakeCon`е - другом чудесном событии - гениальный Кармак показал Rage на iOS. Как оно работает на смартфоне?

Кто-то меня спросил, почему ему надо покупать 60-долларовый диск на Xbox 360 когда он может купить более дешевую версию на iPhone. Очень важно сказать, что версия Rage для iPhone не та же игра! Это дополнение.

Там мы больше пытаемся показать вселенную Rage. Там больше сюжета. В наших предыдущих играх было начало и конец. В Rage события будут происходить до того как вы куда-то прибыли, и после этого.

В iPhone версии другие персонажи. Можно играть за кого-нибудь из сопротивления, кого-нибудь из путешественников, и так далее. Другие персонажи нужны, поскольку мы хотим сделать вселенную Rage богатой. Так что на iPhone можно познакомиться с игрой чтобы потом взять её основную версию.

Если вы берете iPhone версию Rage это совсем не значит, что можно пропускать основную версию Rage!

Запуск намечен на следующий сентябрь. Остался год. Что осталось сделать?

Сделать настолько потрясной насколько возможно. Технология, как вы видите, вполне готова. Есть отдельные проблемы с производительностью и загрузкой - будем работать над этим. Хотим сделать максимально крепкий мультиплеер. Мы хотим рассказать о нем уже совсем скоро, но не на вашей выставке, извините...

Будьте вы прокляты.

В общем, полируем движок, шлифуем геймплей - особенно вторую половину игры - и потом доводим мультиплеер до кондиции. Потому что опять же - это новый тайтл и он должен выстрелить как следует.


За перевод спасибо Leviafan и сайту http://edima.ru/

Источник: http://edima.ru/



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Гена (-----.dslavangard.ru)   22:32  05.10.2010
Виллитс вещает, что в Rage редактор встроен так же как в Doom 3 (~ editor либо в ярлыке +Editor), может и не вырежут его.

http://www.atomicgamer.com/articles/1130/1/rage-interview



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru