Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Джон Кармак об игре Rage

 14.05.2011  00:00  Автор: Sancho

Джон Кармак из id Software в интервью Atomic Gamer рассказал, чем отличается Rage от их предыдущих шутеров. Также стало ясно - разработчики уже думают над сиквелом.

- Rage не похож на ваши предыдущие шутеры. Какие цели вы хотите им достичь?

- Мы намеренно пошли на изменения, так как люди жаловались на некоторые вещи в наших играх: они слишком тёмные и коридорные. Да, в таком типе игр можно обеспечить безумный экшн, но это не самый лучший способ развлечь игрока. Сегодня же технологии позволяют разработчикам быть более свободными. Можно создать прекрасную картинку, в которой реализовать все задумки дизайнера, чего нельзя было позволить 10 лет назад. Сейчас мы можем раскрыться и делать игры лучше. Предыдущие проекты в своё время были прекрасны, но мы можем сделать более развлекательную игру, добавив в неё больше разных элементов, а не только темноту, влажность и страшные коридоры.

- Ну и сюжета в Rage будет гораздо больше, чем в других играх id?

- Да. В прошлом игры вытягивал геймплей, и этот способ действует и сейчас. Но от современной игры класса ААА за 60 долларов ты ждёшь прекрасный геймплей, отличную графику, сюжет и долгосрочную играбельность. И когда мы начинали работать над Rage, мы осознавали, что нам придется делать вещи, которыми мы никогда до этого не занимались: открытые пространства, езда, экономика и так далее - это первый опыт для id Software. И это требует больше сотрудников. Если в Quake Arena один человек может проконтролировать все важные элементы игровой механики, то в Rage так не получится. Например, вместо того, чтобы сказать парню, что он 20% времени должен тратить на отработку физики техники, то теперь мы говорим "Так, ты отвечаешь только за машины и ни за что больше".



- Уже заметно, что Rage намного светлее...

- Да, мы действительно осветлили локации, и возможно, сделаем некоторые из них ещё светлее. Убеждён, что для большинства геймеров это к лучшему - возможность увидеть и оценить то, что мы делаем, те детали, которыми богаты локации. Однако, мы оставили место и для темноты.

- Насколько сильно движок id Tech 5 помог эволюционировать жанр со времен Doom 3?

- Это совершенно две разные кодовые базы. Честно говоря, возможно, мы в последний раз полностью переписали движок, потому что на это и так ушло 6 лет. Снова такое проделать мы просто не можем себе позволить.
Мы хотим быть уверенными в том, что структура движка сконструирована так, что бы мы могли улучшать геометрическую составляющую рендера объектов независимо от системы анимации, от логики игры, от сетевого кода. Теперь это миллионы строчек кода.
Мы просто не сможем переписать всё заново. Но, всё же, есть ещё маленькие части кода от прошлого поколения технологии. Очевидная сторона графики объектов совершенно отличается, основываясь на уникальном мегатекстурированном мире.
За этим стоит интересная история - вернёмся во времена сразу после Quake Arena; тогда я провел некоторые исследования и определил, в каком направлении разрабатывать новый графический движок. На то время я предполагал два интересных осуществимых пути: первый, который и стал новым стандартом 3D рендера, где всё обрабатывается универсально; у вас есть карты нормалей, свет и тени. Я знал, что мы можем с этой технологией сделать много классных, мощных, динамичных вещей. И на сегодняшний день это стало стандартным путём построения большинства игр.
А второе направление, о котором я думал, было тоже осуществимо даже на то время - манипулирование сильномасштабируемыми объёмами данных и организация уникально текстурированного мира. Я сделал немного работы в этом направлении и подумал - это то, что можно сделать с определёнными ограничениями даже на том железе.
Но я решил пойти по тому пути, из которого впоследствии получился Doom 3.
После окончания работ над Doom 3 я был слегка удивлён, что никто больше не подхватил идею второго пути развития движка, потому что было очевидно (для того времени) - аппаратные ускорители графики с этим справились бы великолепно. Когда я вернулся к развилке и в этот раз мы стали двигаться в другом направлении, мне пришла в голову мысль, что мы делаем нечто, чего никто из конкурентов не делает. В некоторой степени огромное число игр выглядят очень похоже. Все эти игры отрисовывают одни и те же теугольники и используют одни и те же текстуры. И этот факт приводит к похожести впечатлений, получаемых от этих игр. Множество самых различных компаний выпускают чудесные образцы ... для каждого конкретного эпизода на любом современном движке можно получить всё, что только можно вообразить. Достаточно лишь сказать: "Ну, господа художники, на это выделена куча денег (весь бюджет), поэтому давайте, работайте с текстурами 4096х4096". И на скриншотах все игры неотличимы друг от друга, потому что при наличии талантливых художников любой может сделать какой угодно скриншот. А художники действительно отрабатывают свой хлеб, и из под их кистей выходит удивительно хорошо выглядящий материал. На рынке куча великолепно-смотрящейся продукции, несомненно, не хуже нашей. Но тем не менее, не умаляя ничьих заслуг, я думаю: очевидно, что наша игра как минимум участвует в соревновании за титул "самый лучший визуальный ряд" на современных игровых приставках. Впечатляет, что игра выдаёт полноценных 60 кадров в секунду, что вдвое больше любой другой игры, которая могла бы быть признана игроками "приставочной игрой с самым лучшим визуальным рядом". К богатому визуальному восприятию и восторженному впечатлению игроков мы добавили очень плавный геймплей (60 fps!!), который помогает лучшему управлению игрой. И, глядя на виток спирали в истории технологии, было весьма забавным провести последний год за выпуском версии Rage для устройств типа iPhone и iPad'ов. Просто потому, что полностью подтвердилась моя точка зрения: после Quake Arena мы могли бы выпустить высококлассную игру на основе мегатекстурирования, хотя и с некоторыми ограничениями в то время. Ведь мы смогли выпустить урезанную версию Rage на устройствах с iOS, а эти устройства, по существу, являются аналогами графических ускорителей для персоналок 10-летней давности.

- Rage позиционируют как шутер от первого лица, но в ней намного больше элементов геймплея, чем в обычном шутере.

- Когда мы только начали говорить про Rage, все думали, что это гоночная игра. Мы не хотели, чтобы её обозначали как гонки. Это экшн и, возможно, мы перестарались, официально определив ее как FPS. Игра совмещает в себе и элементы шутера от первого лица, и езду в открытом пустынном мире с улучшением машин. Думаем, эти элементы понравятся игрокам, но ядром проекта является все-таки экшн.



- С какими самыми большими трудностями столкнулись при разработке игры?

- С точки зрения дизайна, мы долго мучились над созданием машин, которым в игре уделена значительная роль. Самое страшное, что могло бы случиться - это пустыня в качестве огромного экрана загрузки, где ты прыгаешь в свою тачку и просто переносишься в другое место. Поэтому мы поработали над тем, чтобы сделать путешествия на машинах интересными. У нас там и метеоритный дождь, и набеги банд и много других разных штук. Ещё одной проблемой оказалось то, что ресурсы всё-таки ограничены. Если не сжимать все данные игры, то выйдет около терабайта. А нам нужно, чтобы она поместилась на три DVD или один Blu-ray. Поэтому пришлось ограничить свободу игрока. Мы вынуждены будем говорить: "Вот именно тут игрок может быть, а к той горе близко подойти никак нельзя". Ещё мы используем многоуровневую транскодировку. В общем, есть с чем работать.

- Учитывая громадные пространства, Rage выглядит, как игра с открытым миром, и некоторые называют её песочницей по типу Borderlands.

- Настоящая песочница – это когда ты можешь делать всё что угодно на протяжении долгого периода времени. Согласен, что много людей любят такой жанр, но это не то, чем мы занимаемся. У нас просто большой мир, в котором можно много чего делать. Но всё это завязано на сюжете. В Rage нельзя потратить 200 часов и построить в пустыне свою империю или что-то типа того. Мы сходим с нашего пути линейных шутеров, но не разворачиваемся на 180 градусов.



- Про Rage также говорят, что это обычная очередная пост-апокалипсическая игра.

- Да, многие об этом говорят. Но я думаю, что наш интересный, причудливый, псевдо-ретро стиль самодостаточен и не похож на другие. Художники отлично поработали над городами и персонажами, над миром, где высокие технологии смешались с ретро.

- Есть что-то такое, что бы вы хотели реализовать в игре, но этого не удалось?

- Нам пришлось внести изменения в ту часть, что касается машин. Сперва предполагалось, что машина - это ваш собственный аватар. Но на практике это не сработало. Так что было много изменений касательно того, для чего нужна машина, что с ней делать, кем вы являетесь. И в последующие месяцы изменения будут продолжаться.

- Откуда вообще взялась идея шутера Rage? Или она просто возникла в голове у Джона Кармака?

- Нет. Rage - это идея Тима Уиллитса (креативного директора). И пришла она после Doom 3. Тогда мы думали о игре-ужастике на тёмном острове. А через год поняли, что это не тот проект, который может принести успех. Тогда мы называли его Darkness (другая игра с таким названием вышла чуть позднее). Потом решили, что это должно быть чем-то более масштабным и светлым. И тогда чётко вырисовалась идея Rage, с пустыней и высокоскоростной ездой. Это дорогая разработка, но мы уверены, что движемся в правильном направлении.

- Видите ли вы Rage как франчайз, с продолжением?

- Да, очень надеемся на это!

Дата выхода Rage - 13 сентября 2011 г.

Источники: оригинал (англ.), перевод (неполный)



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Sancho (-----.pavutyna.net)   00:19  14.05.2011
Источник с переводом пропустил куски текста. Из ответа про движок идТек 5 громадный кусок остался за кадром:

"We need to make sure that things are designed so that we can upgrade the geometry render part of things, independent of the animation system, independent of the game logic, independent of the networking logic. There’s millions of lines of code now. We just can’t rewrite everything. But there’s very little remaining that was in the previous generation of technology here. The obvious graphic side of things is completely different with the basis on this unique mega-textured world environment. There’s an interesting story behind that, because if we go all the way back to after Quake Arena, after that project, I did some research and decided where we wanted to go with the next generation. At that time, I thought there were two interesting valid paths to pursue: One was what became the new 3D renderer, where everything was treated universally; you had the normal mapping on there and the lighting and shadows. I knew there was a lot of cool, powerful, dynamic things that we could do with that. And that’s become the standard model for the way most games are done today. But the other direction that I thought was feasible, even then, was pursuing this large-scale data management and unique texturing world arrangement. I did a little bit of work there and I thought that it would be something that could be done within certain limitations, even on hardware back then. But I decided to go with what became Doom III on there.

When we finished Doom III, I was kind of surprised that nobody else had picked up on that kind of road not taken because it was clearly, by that time, something that could be done well on the hardware. When I picked back up on the direction where we wanted to go this time, I thought it was clear that we could do things that nobody else is doing. To a degree, a lot of the games looked very similar. They were all drawing the same triangles and using the same textures. That lends a degree of sameness to the experience that you get. Now there’s wonderful things done by all sorts of companies...for any given scene, you can make what you imagine in any current modern engine because if you just say, “Well, artists, you’ve got the entire budget for this, so make everything with 4k by 4k textures.” So you really can’t differentiate by screen shots because anybody can make any given screenshot if you’ve got talented enough artists on there. And the artists have really hit their strides now, where they’re producing some amazingly good-looking stuff. There’s lots of great-looking stuff here out there…there’s no doubt we have peers. Not to take anything away from anyone here, but I think it’s clear that we are at least arguably the best looking game on the current generation of consoles. The impressive thing then is that we’re also running at 60 frames per second, which is twice as fast as other games that people might hold up as the best-looking console game. So we have that visual richness and wow factor, but we’ve also got the super smooth gameplay experience, which just makes it viscerally feel better in your hands when you’re controlling it. And to kind of loop back around to the technical history there, it was a lot of fun this last year to go and do the iOS version of this mega-texture title because that validated my view that after Quake Arena, we could have done a high-end game that was mega-textured like that with some set of restrictions on there…I was able to pull off a limited version of it onto iOS devices, which are essentially 10-year-old PC GPU hardware."


Про идею шутера Рейдж тоже кусок:


"We thought that it might be something that could just be compared against too many other things. At that point, it didn’t have the full mega-texture solution for what we were doing. As that technology was coming together, we made this decision that we really wanted to do something that would be bigger and brighter. Rather than running scared from things, wouldn’t it be great fun to be running over things in pick-up trucks or whatever? That eventually merged into the Rage game idea, where you’ve got this big wasteland outside. We’ve got this stuff that can look really awesome with the mega-texture technology and the driving game would take advantage of the higher speeds that we could do now…driving games just feel like crap at 30 hertz. That’s something you really want to have, even more so than FPS action. You want 60 frames per second for that. That was definitely ditching a year’s worth of work on something. When you’ve got a lot of people on it, it’s an expensive proposition, but we were still in a position that we could say that we think this is a better direction to go and turn the ship there and make that change."

Если вдруг кто-нибудь переведёт - можно будет обновить статью.

#2  Стрелок (-----.hnet.ru)   01:46  14.05.2011
Обнадеживающее интервью.

#3  Гена (-----.avangarddsl.ru)   10:16  14.05.2011
Но физика машин очень далека от Motorstorm, на которою они ориентировались, очень далека.

#4  Стрелок (-----.hnet.ru)   11:08  14.05.2011
А когда они на него ориентировались?

#5  Sancho (-----.pavutyna.net)   11:25  14.05.2011
Очень интересно было услышать мнение Кармака о современном видении жанра, в особенности как человека, создавшего жанр.
Прежде я слышал только, что ему до сих пор нравится забойные забеги и скорость Квейка 3. Теперь он высказался и о том, что современные стрелялки требуют расширения по всем фронтам и сильного сюжета. Кармак уже не пренебрежительно относится к сюжету %) Эх, времена меняются %)
Но хоть радует, что он по-прежнему ценит классический быстрый игровой процесс.

Интересно, какая часть современной аудитории восприняла бы классическую стрельбу без сюжета, болтающегося под ногами и мешающего просто бежать вперёд и стрелять? Ну, по типу Квейка 1 или 2? :) Старики-ветераны оценили бы, но их мало, а ид нужно как-то на хлеб с маслом заработать. Думаю, ид способно привлечь массы к дорогому, качественному проекту с сюжетом и прочими вещами, но с фирменной стрельбой от мэтров жанра.

Жаль, что отсутствует перевод технической стороны движка, а ведь это конёк Джона и немудрено, что он много чего наговорил на эту тему.

#3 Гена
Они ориентировались на Моторшторм?

#6  gg1 (-----.163.31)   11:28  14.05.2011
Там как-то сложно написано. Не могу перевести. Может чуть позже напишу в общих чертах что удалось понял.

#7  Стрелок (-----.hnet.ru)   11:29  14.05.2011
>Эх, времена меняются %)
По твоему это плохо?

>Ну, по типу Квейка 1 или 2?
Я бы не воспринял никак, если бы это было основной фишкой. Зачем, если это уже было.

#8  Sancho (-----.pavutyna.net)   11:37  14.05.2011
#7 Стрелок
>>Эх, времена меняются %)
>По твоему это плохо?

Вовсе нет. Просто до сих пор ценю классику и всегда было интересно увидеть что-то такое простое в современной графической обёртке, хотя и понимаю, что на сегодняшний день это в основном удел лишь любителей-модостроителей.
А так, за последние годы было много чего придумано интересного в жанре, так что за перемены можно не волноваться.

#9  Гена (-----.avangarddsl.ru)   11:50  14.05.2011
>>А когда они на него ориентировались?

С самых первых интервью.

#10  gg1 (-----.163.31)   12:36  14.05.2011
Смог осилить только первый абзац, и тот коряво:

Мы хотим быть уверенными в том, что вещи(объекты или даже что-то абстрактное, может структура движка) сконструированы так, что бы мы могли улучшать геометрическую составляющую рендера предметов, независимо от системы анимации, независимо от логики игры, независимо от сетевого кода. Это теперь миллионы строчек кода. Мы просто не сможем переписать всё заново. Но, все же, есть еще маленькие части кода от прошлого поколения технологии(id Tech 4). Очевидная сторона графики вещей(объектов) совершенно отличается, основываясь на уникальном мега-текстурированном мире. За этим стоит интересная история, - если мы вернёмся во времена сразу после Quake Arena, тогда я провел некоторые исследования и определил в каком направлении разрабатывать новый графический движок. На то время, я предполагал два интересных «valid»(правильных, но тут видимо имеется ввиду «осуществимых», можно еще перевести как «возможных», но это слово так не переводиться) пути:
1.Первый, который и стал новым стандартом 3D рендера, где всё обрабатывается универсально; у вас есть карты нормалей, свет и тени. Я знал мы можем с этой технологией сделать много классных, мощных, динамичных вещей. И, на сегодняшний день, это стало стандартным путём построения большинства игр.
2.А второе направление о котором я думал, было то же осуществимо даже на то время, - манипулирование сильно-масштабируемыми объёмами данных и организация уникально текстурированного мира. Я сделал немного работы в этом направлении, и я подумал - это то, что можно сделать с определёнными ограничениями, даже на том железе.
Но я решил пойти по тому чем стал Doom 3.(не совсем понял фразу, т. е. это первый путь)

#11  Stolen Beat (-----.5.76)   15:54  14.05.2011
gg1, спасибо за перевод

#12  Райво (-----.66.102)   09:50  15.05.2011
в любом случае, придется на новый комп копить...

#13  Стрелок (-----.hnet.ru)   19:44  15.05.2011
Это неизбежно, но пока рано. Если речь о новых консолях - то пара лет есть, чтоб проапгрейдиться.

#14  Urfin (-----.tvoe.tv)   00:02  16.05.2011
>>какая часть современной аудитории восприняла бы классическую стрельбу без сюжета
Я думаю такая бы игра выстрелила бы и была очень популярна. Меняются не времена, меняются разработчки и эволюция игр это не требования потребителей, это желание их создателей сделать что-то чего еще не делали.

Но не это главное. Динамика и драйв - вот ради чего играют в экшены. Если на этом фронте игра подводит, ее не спасет никакой сюжет (ровно как и необычный сеттинг или музыка).

Кроме того, успех многих казуальных и откровенно тупых игр говорит о том, что люди ценят прежде всего игровой процесс, все остальное лишь позволяет добиться большего впечатления.

Кстати, первые Call of Duty имели серьезный успех, но их сюжет был немногим солиднее чем у Doom 1. А на дворе стояла середина 2000-х. Исключение? Вовсе нет, просто увлекательный игровой процесс заставлял людей играть не отрываясь.

gg1,
Спасибо большое за перевод!

#15  Whitefox (-----.tis-dialog.ru)   00:33  16.05.2011
>Там как-то сложно написано. Не могу перевести. Может чуть позже напишу в общих чертах что удалось понял.

Эх, была у меня когда-то в аське тётка из Активижен, помогала такие вещи переводить. :)

#16  Sancho (-----.nelson.ua)   11:50  16.05.2011
#10 gg1
>Смог осилить только первый абзац, и тот коряво

Благодарю! Поправил как смог и добавил в текст.

#14 Urfin
>Я думаю такая бы игра выстрелила бы и была очень популярна

Ещё один человек, радеющий за классику :) Какой ты её себе представляешь, эту игру?
Всё же сомневаюсь насчёт большой популярности. Сейчас же командуют парадом игры, существенно разбавленные разными развлекательными вещами - основной процесс занимает процентов 60, остальное - диалоги, интерактивные ролики (типа тюрьмы из Мафии 2) и всякие покатушки, тиры.

>Кстати, первые Call of Duty имели серьезный успех, но их сюжет был немногим солиднее чем у Doom 1. А на дворе стояла середина 2000-х. Исключение? Вовсе нет, просто увлекательный игровой процесс заставлял людей играть не отрываясь.

В начале и середине 2000-х были и очень успешные Пейнкиллер и Серьёзный Сэм. До Думов не дотянули, но в один ряд, думаю, стали. Хотя у них был свой почерк (или корявая попытка повторить успешную формулу Думов - как посмотреть :) )

#17  Стрелок (-----.hnet.ru)   15:47  16.05.2011
>Сейчас же командуют парадом игры
Не соглашусь, достаточно и геймплейных игр. Самый продаваемый шутер - Блэк опс - покупается ради мультиплеера, в котором кроме геймплея ничего нет.
Митбой - чистогеймплейный хит. Портал2 - хоть и обязан многим атмосфере и шуткам, но играется без примесей, сюжетных вставок и разнообразия - чисто геймплейная игра. Большинство гонок геймплейные. Стратегии.

Вобщем, всякий изврат встречается в основном в шутерах и экшенах, что говорит о том, что геймплейно эти жанры давно зашли в тупик и не могут удивить (ну или не жанры, а производители игр этих жанров)

#18  Sancho (-----.nelson.ua)   16:27  16.05.2011
#17 Стрелок
>Не соглашусь, достаточно и геймплейных игр.

Ну я собственно про жанр стрелялок говорил.

#19  Urfin (-----.tvoe.tv)   00:39  17.05.2011
Стрелок, а хорошие примеры привел!
Насчет PainKiller'а и Сэма немного не соглашусь, все-таки это был 2001-2002 год, а если говорить о первых 3-х CoD, то это 2003-2005 гг (ну явно позже). Да и эти игры, Санчо, подавались как псевдо-классические, а CoD закрывал длинную череду игр про ВОВ и был игрой совершенно иного плана. Во всяком случае слов Doom или "мясо" в пресс-релизах не упоминались :)

Соглашусь про навороченность современных экшенов и попытки создать настоящий виртуальный мир, а не просто тир. Думаю их бы еще в середине 90-х такими делали, если бы была техническая возможность. Разработчикам хочется создать мир максимально копирующий реальность.

НО! Это желание исходит со стороны разработчиков, а не потребителей. Оно находит отклик в наших сердцах, но его источник разработчики. Несмотря на сильную обратную связь исходящую от игроков, разработчики, будем правдивы, делая игры как правило делают то, что сами считают нужным. :)

Поэтому отсутствие незамысловатых стрелялок "коридор - две стенки" и "я один в поле воин" это выбор создателей игр, а не отвержение их игроками. Вкусы геймеров они ведь, по-правде, непредсказуемы.

И еще одно: успех казуалок типа "Фермера" или "Plants vs Zombie" говорит о том что люди будут играть в то что их затягивает, вне зависимости от глобальной моды (что угодно может подцепить "коллективное безсознательное" в любой момент). В аудитории геймеров постоянно происходит ротация, таких экспертов как мы (у которых десятилетия игрового опыта) не так много. Мы не скупаем все игры подряд, а играем в несколько значимых релизов в год. Большинство же просто не представляет многогранности и разнообразия жанра, поэтому... сюрприз! Будет играть в то что их захватит и прикуёт к экрану, не вникая в глубокий анализ: есть ли сюжет или нет, насколько реалистично оружие или правдоподобен мир. :)

Кстати, я никогда не буду готов принести развитие в жертву классике =)

#20  Urfin (-----.tvoe.tv)   00:44  17.05.2011
Выражаясь проще, скажу: ненадежно оценивать шансы (любой) игры опираясь на текущую моду.

Игровая индустрия настолько непредсказуемая и рискованная вещь, что всё может поменяться в любой момент. HL 1 напрочь порвал шаблон, а само появление FPS порвало его еще круче (только подумай: смотреть на игру глазами героя!!!). Что завтра будет - неизвестно. Поэтому ручаться нельзя ни за что.

А причина одна: создание игр это творческий процесс. А потому непредсказуем =)

#21  Sancho (-----.nelson.ua)   11:56  17.05.2011
#19 Urfin
>Насчет PainKiller'а и Сэма немного не соглашусь, все-таки это был 2001-2002 год, а если говорить о первых 3-х CoD, то это 2003-2005 гг (ну явно позже).

Не явно и не позже, Пейнкиллер - игра 2004-го года. Довольно смело было выпускать такое тупое мясо в год, когда один за другим появлялись более "блокбастерные" Фаркрай, ХЛ 2, Риддик и прочее, включая "мясо поумнее" с налётом ужестика - Дум 3.
Первые два КоДа (2003 и 2005) можно сказать, современники Пейнкиллера. Третий КоД вообще на ПК не выходил, насколько я помню.

>Да и эти игры, Санчо, подавались как псевдо-классические

Что ты подразумеваешь под понятием псевдо-классики?
Что Сэм, что Пейнкиллер на фоне остального шутерного разнообразия того времени сильно отличались от других, а именно - чистое мясо и толпы врагов. О качестве этого всего можно разсуждать, но игровой процесс, как ни крути, был явно классический.

>я никогда не буду готов принести развитие в жертву классике =)

Да, но одно другому не мешает.
Опиши всё таки своё видение появления классического Квейка 1-2, каким бы он был? Очень интересно. Сегодня можно не меняя геймплей, добавить сюжет, объясняющий условности мира. Будет ли такой Квейк выглядеть как нечто мелкое из жанра инди или классику тоже можно сделать масшабной и дорогой?

#22  Urfin (-----.0.254)   18:51  17.05.2011
>> Не явно и не позже, Пейнкиллер - игра 2004-го года
Да, моя ошибка - PK действительно 2004.

>> Довольно смело было выпускать такое тупое мясо в год
Соглашусь, но дорожка для него уже была протоптана Серьезным Сэмом и немного занудным Will Rock'ом. Уже какая-никакая проба рынка "мясных шутеров" была.

>> Что ты подразумеваешь под понятием псевдо-классики?
Да ничего, в точности как ты описал: "Игровой процесс явно классический". :)
Я добавил приставку "псевдо", что бы подчеркнуть что эти игры вышли намного позднее тех, что мы считаем классикой.

>> Опиши всё таки своё видение появления классического Квейка 1-2, каким бы он был? Очень интересно.
С удовольствием, соберусь с мыслями и изложу чуть-чуть погодя.

#23  Кадабра (-----.nienschanz.ru)   20:55  17.05.2011
Народ, а как вам Left 4 Dead? Канает за классический игровой процесс?

#24  Sancho (-----.nelson.ua)   15:18  19.05.2011
#23 Кадабра
>Народ, а как вам Left 4 Dead? Канает за классический игровой процесс?

Я в него мало играл, не впечатлился. Мне трудно сказать.

#25  Андрей (-----.eltel.net)   21:02  24.05.2011
перевод второго абзаца рассуждений Кармака об idTech5
переведено несколько сумбурно, но смысл верный :)
------------ линия отреза ------------
После окончания работ над Doom III, я был слегка удивлен, что никто больше не подхватил идею второго пути развития движка, потому что было очевидно (для того времени) - аппаратные ускорители графики с этим справились бы великолепно. Когда я вернулся к развилке и в этот раз стали двигаться в другом направлении, мне пришла в голову мысль, что мы делаем нечто, чего никто из конкурентов не делает. В некоторой степени, огромное число игр выглядят очень похоже. Все эти игры отрисовывают одни и те же теугольники и используют одни и те же текстуры. И этот факт приводит к похожести впечатлений, получаемых от этих игр. Множество самых различных компаний выпускают чудесные образцы ... для каждого конкретного эпизода на любом современном движке можно получить все, что только можно вообразить. Достаточно лишь сказать: "Ну, господа художники, на _это_ выделена куча денег (весь бюджет), поэтому давайте, работайте с текстурами 4096х4096". И на скриншотах все игры неотличимы друг от друга, потому что при наличии талантливых художников любой может сделать какой угодно скриншот. А художники действительно отрабатывают свой хлеб, и из под их кистей выходит удивительно хорошо выглядящий материал. На рынке куча великолепно-смотрящейся продукции, несомненно, не хуже нашей. Но тем не менее, не умаляя ничьих заслуг, я думаю: очевидно, что наша игра как минимум участвует в соревновании за титул "самый лучший визуальный ряд" на современных игровых приставках. Впечатляет, что игра выдает полноценных 60 кадров в секунду, что вдвое больше любой другой игры, которая могла бы быть признана игроками "приставочной игрой с самым лучшим визуальным рядом". К богатому визуальному восприятию и восторженному впечатлению игроков мы добавили очень плавный геймплей (60 fps!!), который помогает лучшему управлению игрой. И, глядя на виток спирали в истории технологии, было весьма забавным провести последний год за выпуском версии Rage для устройств типа iPhone и iPad'ов. Просто потому, что полностью подтвердилась моя точка зрения: после Quake Arena мы могли бы выпустить высококлассную игру на основе мегатекстурирования, хотя и с некоторыми ограничениями, в то время. Ведь мы смогли выпустить урезанную версию Rage на устройствах с iOS, а эти устройства, по существу, являются аналогами графических ускорителей для персоналок 10-летней давности

#26  Стрелок (-----.hnet.ru)   17:33  25.05.2011
#25 Андрей

Спасибо, интересно.

#27  Sancho (-----.nelson.ua)   17:34  25.05.2011
#25 Андрей
Благодарю, обновлю текст.

#28  Sancho (-----.nelson.ua)   17:59  25.05.2011
Ну, теперь более-менее всё на месте %)

#29  gg1 (-----.net.ua)   11:40  26.05.2011
2 Андрей
Спасибо!



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru