Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Создатель Doom — о превосходстве PC над консолями, f2p-играх и виртуальной реальности

 30.07.2014  21:59  Автор: Юлия Позднякова

На прошлой неделе легендарный игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), один из основателей id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано огромное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой индустрии.



Беседа началась с воспоминаний о компьютерах 80-х и незаметно перетекла в разговор о противостоянии современных консолей и PC. «В те времена у меня выработалась привычка делать рабочие заметки в блокноте, поскольку старые компьютеры не поддерживали мультизадачность и я не мог запустить текстовый редактор, продолжая при этом писать код, — припомнил Ромеро. — Я до сих пор веду журналы, в которых по часам записываю всё, что имеет отношение к создаваемому мной коду».
«Apple Ii прекрасно подходил для обучения программированию, — продолжил он. — Включив его, можно было сразу приступить к делу — язык программирования был встроен в ПЗУ — а результат мгновенно выводился на экран командой run. На нынешних PC всё иначе — чтобы начать программировать, сначала придётся найти SDK и редактор и запустить все необходимые программы».

Принадлежавший Ромеро Apple II Plus теперь хранится в музее игр The Strong в Нью-Йорке
Принадлежавшие Ромеро Apple II Plus и журнал с кодом его игр теперь хранятся в музее игр The Strong в Нью-Йорке



«Современным разработчикам повезло — создавать игры сейчас куда проще, — заметил Ромеро. — Не стоит забывать, что вся игровая индустрия создана независимыми разработчиками. Компании вроде Sierra и Broderbund издавали игры, созданные инди-студиями, да и сами издательства в 80-е были независимыми. Сейчас любой желающий может заполучить SDK и начать делать игры, а потом опубликовать их в цифровых магазинах без сторонней помощи. По большому счёту, в наше время от разработчиков требуется лишь грамотно преподнести свою игру аудитории, продумать маркетинг-кампанию. В 1983-м никто даже не представлял себе, как можно самостоятельно продавать свои игры».



Говоря о положении дел в нынешней индустрии, Ромеро сделал пару громких заявлений: компьютеры убивают консоли, а условно-бесплатные игры ставят крест на проектах ААА-стандарта. И это к лучшему, считает геймдизайнер — подобные явления способны «встряхнуть» игропром так же, как некогда это сделали качественные shareware-игры. «На PC есть free-to-play и Steam, где можно купить игру за пять баксов, — подметил он. — Компьютеры уничтожают консоли хотя бы в плане особенностей ценовой политики. Условно-бесплатные проекты убили сотни ААА-студий».
Разработчики условно-бесплатных игр, по мнению Ромеро, зачастую прибегают к нечестным дизайнерским приёмам, буквально «выкачивая» деньги из игроков. «Free-to-play отличается от той модели монетизации, которую мы использовали в случае с Doom, Quake и Wolfenstein, — продолжил он. — Мы отдавали первый эпизод совершенно бесплатно, и люди платили, только если хотели заполучить целую игру. Всё было по-честному, никаких обманных приёмов. И такие shareware-игры бросали вызов индустрии. В то время не было демоверсий, и решить, отдавать ли $50 за Ultima или Secret of Monkey Island, было непросто». 

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play
Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play (на изображении — Battleborn)



Но потребители, уверен дизайнер, не так глупы и могут отличить честных разработчиков от тех, кто играет против правил. Ромеро полагает, что стандарты f2p-дизайна в целом повышаются и рано или поздно слово free-to-play освободится от своей негативной коннотации. «Правильные разработчики пытаются мотивировать людей отдавать деньги за свою игру, а не принуждать их к этому, — заметил он. — Это правило должно стать Священным Граалем для любого разработчика».
Консоли уступают свою нишу компьютерам и мобильным устройствам ещё и из-за своей закрытой экосистемы, уверен Ромеро. «Жизненный цикл любой консоли довольно долог, — сказал он. — PC же постоянно развиваются, имеют обратную совместимость и, вдобавок ко всему, позволяют подключить контроллер при желании. Хотите запустить на своём компьютере игру, сделанную в 80-х? Без проблем. [К слову, возможно и обратное — запустить современную игру на Apple II — прим.]. На консолях это сделать не получится. Хотите повысить производительность вашего PC? Просто замените видеокарту или оперативную память, и у вас будет система покруче PlayStation 4 и Xbox One».



К виртуальной реальности Ромеро, несмотря на очевидную приязнь к новейшим технологиям, относится с долей скепсиса. Впервые опробовав Oculus Rift, дизайнер, по его признанию, был приятно поражён, но перспективы развития этой сферы вызывают у него сомнения. «Я не вижу будущего для VR-технологий, — заявил он. — [Устройства виртуальной реальности], точно так же, как Kinect и Move, слишком утомляют, и один этот факт способен отбить желание ими пользоваться».
«Оптимально в игре должно быть простое управление, — заметил Ромеро. — Скажем так, минимум ввода — максимум вывода. Игры, использующие клавиатуру и мышь, заставляют человека лишь слегка двигать руками, но на экране при этом невероятная динамика. Всё идёт по пути наименьшего сопротивления, а VR-устройства — исключение из этого правила. Нестандартные устройства ввода появляются с 90-х, но до сих пор они остаются всего-навсего странными штуковинами непонятного назначения».



Не согласен Ромеро и с распространённым мнением, будто виртуальная реальность социализирует игры. «Виртуальная реальность на самом деле изолирует игроков, и это скорее шаг назад, чем технологический прорыв», — констатировал он. Ромеро отметил, что не все игры можно перевести на VR-язык: например, если в игре нужно активно перемещаться, постоянно двигаться придётся и самому играющему, а это создаёт большие неудобства и, как следствие, препятствует погружению в виртуальный мир.
«VR-устройства заставляют геймера делать нечто такое, к чему он не привык, и приспособиться к ним непросто, — добавил он. — Меня впечатляют достижения в этой сфере, но я не могу представить, что эти устройства станут неотъемлемой частью видеоигр». Системам виртуальной реальности суждено остаться предметом интереса хардкорных геймеров, уверен Ромеро. Единственный способ пробудить массовый интерес к ним геймдизайнер видит в том, чтобы продавать их в комплекте с компьютерами.

Источники:




Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Оville (-----.191.115)   22:36  30.07.2014
Я что-то не понял, как Окулюс Рифт может напрягать? Кинект и Мувие - понятно, надо дёргаться, прыгать и махать руками, а в шлеме какие проблемы будут? Одел и сиди себе за клавой с мышкой, типа смотришь в монитор, ну головой разве что вертеть будешь во все стороны...

#2  gg1 (-----.163.31)   00:51  31.07.2014
Может я не совсем прав, но я его понял вот так.
Изображение которое мы получаем на кристаллик газа передаётся в определённый участок мозга отвечающий за обработку изображения.
В обычном мире "частота смены декораций" и всего визуального потока не такая уж и большая. Исключения разве что составляют поездки на авто. При этом пассажир смотрящий в боковое окно получает больше нагрузку на этот мозговой цент, нежели водитель. Т.к. боковые декорации меняются более кардинально. По сути каждая новая секунда полностью обновляет весь радиус охвата.

Когда мы сидим за монитором, у нас быстрая смена видео потока происходит только в небольшом квадрате (экран), в то время большАя часть за монитором остаётся абсолютно статической.

VR же это как езда на авто с обзором в боковое окно. Т.е. видео ряд полностью обновляется и очень часто. И мозговой центр вынужден обрабатывать значительно бОльшее число информации. Что приводит к быстрому утомлению и перенапряжению мозга.

И это я опускаю естественную нагрузку на само глазное яблоко. И на шею, вертеть постоянно голову люди то же не привыкли.

Возможно, эти "человеческие слабости" можно закалить и натренировать. Но, как показывает практика, чем больше нагрузка - тем больше энергии тратиться. А значит её нужно пополнять большим числом витаминов и больше уделять времени на восстановление(сон).

А обычно же, сидя за компом, мы забываем вовремя поесть. А одев VR вовсе теряться будем. А значит быстро уставать. Вскоре появится постоянная вялость, тугая соображалка, напряжение в глазах и т.п.

Точно можно утверждать одно: в шлеме VR человек не сможет долго находится, в отличии от монитора, за которым спокойно просиживается целый день. А в хорошую игру хочется играть целый день, и если VR утомит за пару часиков, то остаток игры человек пройдёт уже за монитором.

У VR есть отличное будущее, но не связанное с видео-играми, как мне кажется.

#3  Archi (-----.216.16)   02:41  31.07.2014
Речь о том, что игрока будут заставлять крутить головой, я так думаю. Без этого теряется часть функционала VR-очков, а с этим - динамика некоторых игр.

#4  PLUT (-----.ttk.ru)   13:55  31.07.2014
Правильно, лучше мышки и клавиатуры ничего пока нет.

#5  alexei (-----.ketis.ru)   17:57  31.07.2014
что-то у ромеро с чувством такта нелады

#6  Легион (-----.211.23)   18:10  31.07.2014
>>что-то у ромеро с чувством такта нелады
Какого такта - сказал что думает и всё - так должны делать все.
И это абсолютно очевидные вещи...
Вообще игры сейчас подошли к финалу: они стали настолько плохи, что даже, если кто до этого, лет пять-восемь назад, ещё сомневался, ждал за спадом подъем, перерождение жанра, уже забил на них, остались только глупые дети и вот такие олдгеймеры как на этом сайте.

#7  alexei (-----.ketis.ru)   18:32  31.07.2014
так должны делать все
что, безо всякого контроля??

#8  alexei (-----.ketis.ru)   22:56  31.07.2014
вот у вас, господа, отрицающие VR, какие у вас-то претензии к VR? ладно Ромеро, его понять можно, тусовался в id какое-то время, но у вас-то что к VR за предъява?

#9  gg1 (-----.163.31)   12:53  01.08.2014
Лично у меня никакой. Просто равнодушен к проекту, пока что.

#10  Легион (-----.194.146)   13:22  01.08.2014
>>безо всякого контроля?
Этим и отличается тоталитаризм от свободы. Вам это не понять, а я Совок отлично помню, его изъяны просуществовали без видимых изменений вплоть до 1998года, скоро уже вообще ничего нельзя будет - взял молоток, встань перед камерой и забивай гвозди, после этого находясь в пределах видимости камеры осторожно положи его на место, в противном случае будет считаться, что ты кого-то убил - вот это и есть ваше Будущее, пока до тупика не дойдете, ничего вам втолковать нельзя будет, вы примерно как вымершие сталинские поколения, такие же бестолочи и фашисты, особенно меня всякие противники Путина пугают, истинные борцы за несвободу...

#11  alexei (-----.ketis.ru)   18:09  01.08.2014
gg1
ну хорошо хоть предъявы нету.


#12  alexei (-----.ketis.ru)   18:12  01.08.2014
Легион
я лично о контроле над потоком сознания. нужно не говорить что думаешь, а думать что говоришь.

#13  Легион (-----.194.146)   19:22  01.08.2014
alexei
Вот и я об этом: командир внутри - залог тоталитаризма. Есть такой очевидный способ профилактическими мерами мозги промывать - малые запреты гарантируют исполнение больших запретов: сегодня ты "культуру мысли собрел", завтра будешь покорно вкалывать за рабскую пайку, а потом сам тупо на смерть пойдешь, как жители Новороссии сейчас за своих хозяев под украинскими обстрелами погибают, никто их не заставлял позволять понятно кому в сепаратистов играться, этож ужас, там и сражаться то не за что, даже осетинам больше поводов было. И гопоту с этой же целью защищают и водка как образ жизни по этой же причине насаждена, и такая армия тоже только для поддержания "традиций" сохраняется. А ещё есть понятие "Тайная Свобода" - тоже гадость изрядная: говоришь одно, а думаешь, что думаешь и при этом воображаешь себя очень умным, советская интеллигенция именно такой "умной" и была... а ещё они знали, что их рабочий класс по первому сигналу уроет. Рабская ментальность. За что боролись, на то и напоролись.

#14  logik27 (-----.244.66)   10:31  17.09.2014
ОЧЕНЬ ТОЧНО ПОДМЕЧЕНО:
"Системам виртуальной реальности суждено остаться предметом интереса хардкорных геймеров,"
Обычные аркадные геймеры быстро потеряют интерес таким вещам.
Конструкция VR также имеет вес, минус её в том, что она вызывает нагрузку на шею, долго так точно не просидеть.
Это как закрытые массивные наушники, их не хватает на долго, они постепенно начинают давить на уши, вызывая всё больше и больше дискомфорта.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru