Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
Чпу станок для обработки (резки фрезерования сверления нарезания резьбы) алюминия труб профилей
www.alu-m.ru
Ооо немецкий стиль
Фирма ООО Немецкий стиль - официальный дилер Nolte в Москве и МО.
www.kuchen-de.ru
Versace pour homme
Versace Pour Homme по супер цене.
sakson.com.ua




Затащи меня в ад! Превью DOOM

 23.01.2016  14:19  Автор: Александр Пушкарь | Игромания.ру

Новый Doom с ходу позиционирует себя как самая выгодная покупка в 2016 году. По цене одной игры нам собираются вручить комплексный продукт из трех больших составляющих: кампания, мультиплеер и редактор уровней. В этом не было бы ничего удивительного, если бы в последнее время разработчики не пытались все это продавать по отдельности. Где-то есть только одиночный режим, где-то только кооператив, да и случай с Mario Maker вышел показательный — его раскупают чуть ли не охотнее, чем саму «Марио».

Id Software не устает подчеркивать, что решительно не согласна с таким подходом. В новом Doom если не всё, то очень многое будет как в старые добрые времена. Вы купили игру — всё, она ваша, делайте с ней что хотите, без дополнительных микротранзакций, ожидания отдельного инструментария и прочего, чем сейчас любят злоупотреблять.

Новый Doom строится на трех китах, и они прямо так в главном меню и представлены тремя большими кнопками. Будучи в гостях у id Software в их штаб-квартире в Далласе, мы последовательно ознакомились со всеми тремя. И сейчас, когда наконец-то спало эмбарго, спешим рассказать обо всех трех поподробнее.

Один против Зла



Вот в этого красавца сейчас можно превращаться, подобрав адскую руну. Не затопчет, так забодает.


С точки зрения геймплея кампания гораздо ближе к первым двум Doom, чем к отошедшему от канонов третьему. Никакой непроглядной тьмы и попыток напугать игрока скримерами — бой, и только бой, влечет игрока по уровням. Монстров на картах снова много. И коридоры марсианской базы, и ад буквально кишат всякой нечистью, которая либо поджидает героя на уровнях, либо телепортируется туда уже в ходе сражения.

Уровни довольно запутанные, ничего общего с коридорным стилем Call of Duty. Помните лабиринты первого-второго Doom? Здесь примерно так же: коридоры, комнаты, потайные ходы и секретные двери. Где-то валяются разноцветные ключи, где-то имеются двери, которые ими открываются. Чтобы проще было ориентироваться, можно поискать на уровне карту — либо обходить все ножками, выискивая проходы.

Сложная многоэтажная структура карт позволяет вдоволь набегаться от монстров, заходя к ним в тыл, прыгая сверху или заманивая за угол, чтобы хоть как-то разделить напирающую орду. Сами монстры тоже обучены перемещаться во всех трех плоскостях. Они могут запрыгивать на второй этаж или перескакивать с уступа на уступ, отыскивая игрока, где бы тот ни находился.


Какодемоны снова красные! Да и вообще нарисованы предельно близко к их внешнему виду в первых Doom. Только лапок мы у них там не припоминаем.


Каждый бой вы режиссируете самостоятельно, разработчики только подбрасывают вам новые инструменты, чтобы разделывать адских уродов было веселее и разнообразнее. Главное, чего они хотели добиться, — чтобы действо не замирало ни на секунду. Здесь нет перекатов и укрытий, нет и регенерации здоровья. Зато аптечки и патроны обильно валятся из трупов, чтобы главный герой не задерживался в их поисках. Хотите вылечиться — убейте кого-нибудь. Это проще, чем бежать к тайнику на другом конце карты. Что-то подобное, если помните, внедрили и в третью Diablo, и, надо сказать, система отлично работает.

У каждого из восьми базовых стволов есть по несколько ячеек для улучшений. Истребляя монстров, вы выполняете всплывающие мини-задания (убить двоих одним выстрелом, найти на уровне сколько-то тайников, подорвать группу врагов на огнеопасной бочке) и сможете потратить полученные очки на дополнительные примочки. И вот уже дробовик стреляет сериями из трех выстрелов, а картечь у него стала взрывоопасная. А ракетный снаряд можно подрывать прямо в воздухе — чтобы, даже если вы промазали, он все равно задел противников ударной волной.

Активируются усиления зажатием кнопки, в других играх отвечающей за более точное прицеливание. Здесь взгляд сквозь мушку автомата все равно ни к чему, вместо этого в нем активируется либо подствольник, либо залп мини-ракетами — смотря что выберете на станции улучшений.


Закрытие порталов в ад — палка о двух концах. С одной стороны, это пресечет поток демонов из преисподней. С другой — стоит вам его коснуться, как в комнату телепортируется сразу много охранников, которые попытаются вас остановить.


Особняком стоят еще три вида оружия, повешенные на отдельные кнопки: гранаты, ну и два неизменных символа игры — бензопила и BFG, которые, разумеется, никуда не делись. BFG выступает палочкой-выручалочкой, одним выстрелом выжигая всех в секторе обстрела, как и в ранних частях. А бензопиле уготована роль пополнялки здоровья и боеприпасов в критических случаях: распиленный монстр обязательно выронит гораздо больше полезных предметов, чем при убийстве другим оружием. Другой вопрос, что к нему придется подойти вплотную и потратить сколько-то секунд (и топлива) на красивую расправу. И за это время вас вполне могут еще разок-другой укусить.

А вот обычные расправы, которые разработчики смаковали во всех геймплейных трейлерах, времени занимают гораздо меньше, да и пока герой их проводит, монстры его все равно игнорируют. Наши опасения, что постоянные фаталити будут сбивать ритм игры, не оправдались. Во-первых, длятся они четко просчитанное количество миллисекунд, и просто не успеваешь почувствовать, что у тебя отобрали управление. А во-вторых, они еще и камеру почти не затрагивают: если вы в момент нажатия на кнопку смотрели на вражескую ногу, то именно ногу герой монстру и оторвет.

И даже перезарядки в игре нет. Ровно по той же причине — чтобы не сбивать ритм.


Дизайн адских помещений именно такой, каким должен быть! И музыка, кстати, тоже соответствует антуражу. Эдакий электро-рок-индастриал.


Помимо модификаций оружия есть и настройка параметров самого героя. В его костюме тоже имеются ячейки, куда вставляются улучшения: простое увеличение урона, а то и штука похитрее, влияющая на тактику боя. К примеру, Хьюго Мартин, творческий директор id Software, предпочитает временное ускорение после каждого убийства и «магнит», притягивающий окружающие предметы и избавляющий от необходимости их подбирать. Так ему ничто не мешает носиться по уровню, ни на что не отвлекаясь.

Сюжетно игра представляет собой очередной перезапуск вселенной. Событий предыдущих частей как бы никогда и не было, и все повторяется заново — марсианская база, эксперименты с телепортом, корпорация UAC и порталы в ад. Начинаем мы опять в стальных коридорах, затем находим способ попасть в преисподнюю и устраиваем там беспредел.

История подается очень ненавязчиво — в видеозаписях, голосовых сообщениях и голограммах с последними секундами жизни персонажей. Не хотите слушать — просто пробегайте мимо. Но если все же потратите время на исследование, будете вознаграждены. Тут вам и тайники, и разные маршруты для прохождения уровня. Чем ждать вагонетку и рисковать жизнью, пытаясь вовремя с нее спрыгнуть, можно поискать незаметный пролом в стене или вскарабкаться по ящикам.


Адские рыцари теперь обучены быстро-быстро бегать. А выглядят как пришельцы из фильма «Инопланетное вторжение: Битва за Лос-Анджелес».


А уж секреты по уровням разбросаны щедро как никогда. На одной из первых локаций было задание найти хотя бы три, но позже разработчики сознались, что на самом деле их там то ли семь, то ли восемь. И в каждом — если не перманентное увеличение здоровья, то хотя бы броня с боезапасом или коллекционная фигурка главного героя в разных костюмах.

Зверинец в игре вполне классический, от зомби и импов до манкубов с какодемонами. Сюрпризов вроде не ожидается, но нельзя не заметить, что у пинки потолстела шкура, а ревенанты стали выпускать ракеты залпами. Остановка смерти подобна, особенно на высших уровнях сложности. Придется вспоминать навыки из Quake и Painkiller, чтобы прожить подольше. Впрочем, герой передвигается заметно медленнее и распрыжки совершать не умеет. Но зато владеет двойным прыжком и может цепляться за уступы и мгновенно подтягиваться. Эта дополнительная степень свободы порой очень облегчает жизнь.

Вечное противостояние



Потерянные души, как и прежде, стремятся подлететь с разгона поближе и укусить. Но и лопаются они с одного-двух попаданий.


От сетевых режимов нового Doom мы, признаться, ожидали чего-то вроде Quake — с распрыжками и бешеной динамикой. Но мультиплеер оказался совершенно другим, а виной всему низкая скорость передвижения бойцов. Это не делает его плохим, просто имейте в виду, что новый Doom играется совершенно иначе, чем другие игры от id Software. Он более вдумчивый, более тактический и делает упор скорее на командные сражения, чем на дуэли на тесных аренах.

Кроме того, те, кто помнит времена Quake, могут с ужасом обнаружить, что оружие бьет гораздо слабее, чем хотелось бы. Прямое попадание ракетницы снимает не 100, а всего 65 единиц здоровья, а об уроне по площади и говорить не приходится. Словом, с точки зрения старого «квакера» мультиплеер нового Doom — это медленно ползающие тушки, которые еле-еле ранят друг друга.


Манкубы теперь вооружены огнеметами и, невзирая на габариты, лихо скачут с уступа на уступ. А уж патронов такая туша может целую уйму переварить не морщась.


Но если посмотреть незашоренным взглядом, окажется, что бои здесь все равно гораздо быстрее, чем у многих. К тому же вдруг выяснилось, что игроки с геймпадами и со связкой «клавиатура + мышь» играют примерно одинаково, хотя, казалось бы, вторые должны иметь преимущество. Но нет, Doom сделан так, что в нем не требуется ни моментальная реакция, ни филигранное прицеливание.

Прежде разработчики показывали только режим Deathmatch. В нем, если помните, был один нестандартный элемент — адская руна, которая появлялась строго по таймеру где-нибудь в центре уровня и тут же оповещала об этом всех игроков. Тот, кто схватит ее первым, превращается в монстра-ревенанта — с реактивным ранцем и системой залпового ракетного огня за плечами — и может косить фраги направо и налево, пользуясь увеличенным здоровьем и возросшей огневой мощью.

На этой презентации разработчики представили еще два режима, в одном из которых руна тоже есть. Но теперь она позволяет превращаться не только в ревенанта, но и в адского барона. Он быстро носится по уровню и просто топчет всех неугодных. Выбрать, в кого именно вы будете превращаться, можно на стадии настройки бойца. Помимо оружия и снаряжения вы выбираете и желаемого монстра.


Скелет-ревенант только на вид немощный, на деле это один из самых опасных противников.


Новые режимы называются Clan Arena и Warpath. Первый — это в общем-то обыкновенный Last Man Standing. Две команды стреляют друг в друга до полного истребления. Возрождаться нельзя, погибший ждет конца раунда. Ничего особенного, кроме того, что приходится беречь здоровье и думать о снаряжении, — именно тут в полную силу блистают кровососущие гранаты, которые восстанавливают здоровье бросившему. С другой стороны, обычная граната просто нанесет больше урона и с большей вероятностью угробит соперника... Ну а так режим как режим, эдакий Counter-Strike в условиях ада или марсианской базы.

Warpath хотелось бы обозвать обыкновенным Domination, где нужно захватить точку и удерживать ее, пока команде не накапает достаточно победных очков. Но есть нюанс: точка постоянно двигается по сложному маршруту. Путь ее легко отследить по стрелочкам в полу, но «отследить» — еще не значит «догнать». Зона для захвата постоянно оказывается ближе то к одной команде, то к другой. А адская руна в этом режиме появляется не в фиксированном месте, а где-нибудь по пути следования контрольной точки, и за ней тоже нужно гоняться.

Кстати, вооружение в мультиплеере не такое, как в одиночной кампании. Есть, например, снайперская винтовка и молниемет, прекрасно знакомый по Quake. Да и цифры урона совершенно другие.

Рукотворный Ад



Создаваемый в редакторе уровень, вид сверху. В левом верхнем углу — ограничения по производительности. Слишком большую карту, которая сожрет все ресурсы системы, просто не позволят создать.


Третий кит называется SnapMap, и представляет он собой очень мощный инструмент по созданию чего угодно из тех деталей, что есть в игре. Это могут быть просто новые уровни. Это могут быть новые режимы. Это может быть даже симулятор музыкального проигрывателя, где можно создавать мелодии, прыгая по клавишам огромного пианино.

Именно SnapMap позволяет на полную катушку реализовать творческий потенциал. Вам не хватает в игре кооператива? Альфа-тестеры уже нарисовали целую кучу карт, рассчитанных на прохождение вчетвером. Притом как обычных, где надо от старта добраться до выхода, так и, к примеру, уровней в стиле tower defense: из ворот один за другим прут монстры, а вам с товарищами надо успевать их отстреливать, пока они не добежали до портала. При этом вы зарабатываете очки, на которые покупаете оружие, усиление урона и прочие полезные вещи. Всё это тоже можно настроить в редакторе.


Простейшая скриптовая цепочка: если манкуба убьют, в указанной точке появится ревенант. Освоить логические взаимосвязи в этом редакторе проще простого.


Можно не только расставлять по карте объекты, но и придавать им, скажем, звуковые эффекты. Пусть огонь под бочкой не только горит, но и потрескивает!


При этом от ничуть не менее мощного редактора StarCraft 2 он отличается простотой освоения. А в Mario Maker и близко нет такого богатства возможностей. Буквально за пять минут можно набросать простенькую играбельную карту и даже в автоматическом режиме заселить ее монстрами — здесь есть встроенные генераторы врагов и полезных предметов, позволяющие не расставлять это добро руками.

Но можно и отрисовать карту вручную, прописав уйму сложных скриптов для каждого события. Чтоб при нажатии на кнопки менялись музыка и освещение, набегали враги. Чтоб были секреты и потайные ходы, магазин для покупки оружия и мрачная атмосфера, нагнетаемая потусторонними звуками.

Выкладывать свои творения в сеть проще простого. Есть сервер Content HUB, куда все заливается буквально парой нажатий, примерно как в серии The Sims. А там уже карту будут оценивать другие игроки, сдвигать ее выше или ниже в списке востребованных, а кто захочет, скачает ее и модифицирует по своему усмотрению. При этом в описании карты все равно сохранится информация о том, кто ее создал изначально, так что за авторские права можно не переживать.

   
Интерьеры лабораторий UAC. Пока тихие и спокойные. Ну это до поры до времени, пока мы туда не вопремся.


Весь пользовательский контент будет мультиплатформенным, и не важно, где именно вы над ним колдовали — на компьютере или на консоли, пользоваться сможет каждый. А вот сражаться друг с другом на разных платформах, увы, не дадут.

* * *


Когда Doom наконец-то выйдет — а произойдет это, по предварительной оценке, весной, — в нем определенно будет чем заняться. Боевая система тут и правда вылизана до предела. Разработчики ласково называют ее скейт-парком: как и в серии Tony Hawk, вы попадаете на уровень, планируете маршрут и далее ему следуете, корректируя по мере необходимости. Только тут, в отличие от симулятора скейтбордиста, вы набиваете не очки, а фраги. Кровь льется рекой, противники мрут десятками, игра приятно отдается в пальцах и пробуждает в душе очень правильные и теплые чувства.

Это игра, которую уже хочется пройти и тут же пройти заново на более высоком уровне сложности. А потом еще раз — на самом высоком, секретном, который откроется только после первого прохождения. А если и этого окажется мало, к вашим услугам и мультиплеер, и бесконечный потенциал встроенного редактора.

Сам себе хореограф


Студия id Software плотно ассоциируется именно с боевиками от первого лица. Wolfenstein 3D, Doom, Quake, даже Rage — все это игры, оставившие четкий след в истории жанра. По большому счету, сформировавшие его.

По мнению самих разработчиков, секрет успеха в том, что они сами получают колоссальное удовольствие от проекта. Никто не работает из-под палки, в стенах id Software собраны именно страстные любители шутеров. И они делают всё, чтобы игры нравились им самим. Это в некотором роде повышает вероятность того, что те понравятся и кому-нибудь еще — например, нам, игрокам.

Мы с удовольствием походили по штаб-квартире среди многочисленных наград и сувениров (на одной из полок валялось даже пластмассовое ружье, с которого моделировали знаменитую двустволку), а потом задали все интересующие нас вопросы исполнительному продюсеру игры Марти Страттону.



— Давайте представим, что где-то на этой планете есть тот единственный человек, который ни разу не слышал про Doom. Можете коротко описать для него игру?

Марти Страттон: Doom — это динамичный шутер от первого лица под девизом Big guns vs. big demons. Эта игра зародилась в 1990-х в стенах id Software и стала тем самым шутером, что дал толчок всему жанру.

— Новая часть — это перезагрузка серии, или нечто совсем новое и самостоятельное, или продолжение одной из предыдущих игр?

Марти Страттон: С точки зрения повествования и геймплея это действительно перезагрузка, но в первую очередь мы вдохновлялись первыми двумя частями Doom. Их темпом, огромными пушками, проработанными персонажами. Мы снова дадим игрокам все это, но в современной упаковке. Надеюсь, результат понравится и ветеранам, игравшим в Doom двадцать лет, и тем, кто вправду живет на краю света и ничего не слышал об игре.

— Много ли в этой игре нового? Или все старое доброе, только освеженное слегка?

Марти Страттон: Конечно же, в игре масса нового, да еще и в новейшей упаковке. Мы разработали новый движок id Tech 6 — с прекрасным светом, объемным дымом, физическим рендерингом, так что все выглядит по-настоящему. Новое оружие, новые персонажи — всё почти с нуля, но под сильнейшим впечатлением от первых частей. Есть и новый функционал. Сильнее всего бросается в глаза, пожалуй, изменившийся подход к ближнему бою — с новой системой расправ Glory Kill. Нанесите противнику достаточно урона, выведите его из равновесия, и вы сможете быстро и красиво его добить. Это добавляет яркости геймплею и оттеняет напряженное игровое действие.

— Вот мы как раз немного беспокоимся по поводу этих расправ. Первый и второй Doom были очень ритмичными. Уловил ритм — и бежишь-стреляешь, бежишь-стреляешь. А эти «фаталити» занимают время и тормозят бой, вы не находите?

Марти Страттон: Не могу согласиться. Бой из-за них не остановится, они его естественная часть. Как вы верно заметили, Doom — игра очень ритмичная, и мы постарались как можно точнее вписать их в этот ритм. Вообще, вы вовсе не обязаны пользоваться расправами — можете просто добить противника из ружья и без лишних телодвижений.

Но если вы все же решите их применить, то заметите, что они разработаны с учетом специфики игры. Анимация, звук, расчет времени — все тщательно спланировано и не нарушает ритма. Это происходит очень быстро и отвлекает игрока не дольше чем на секунду. И даже тогда сохраняется динамика: допустим, если я хочу кого-то добить и так получилось, что я смотрю ему на ноги, то и движение начнется с ног. Камера не будет перескакивать в область головы или груди противника, контроль сохранится в полной мере. Так что, на мой взгляд, это только добавляет игре ритмичности.

— А нет ли риска быть убитым, пока, скажем, вы пилите монстра бензопилой. Это все-таки занимает больше секунды.

Марти Страттон: Бензопила — случай особый. Да, вас правда могут убить, поэтому нужно правильно выбрать момент и помнить о соотношении пользы и риска. Понимаете, убив противника пилой, вы получите с его трупа целую кучу аптечек и боеприпасов, но потратите время и топливо — тем больше, чем крупнее монстр. Это вечные поиски золотой середины — рассчитать так, чтоб и не убили, и топлива хватило, но зато взамен вы получите уйму всего.

А во время остальных Glory Kills вы все равно неуязвимы на эту секунду, так что риска никакого. Все происходит так быстро, четко и гладко, что волноваться не о чем. Убедитесь, когда начнете играть.



— Что в игре больше всего нравится лично вам?

Марти Страттон: Наверное, общие ощущения от боя. Doom — это же сплошные перестрелки, в этом его суть. С этого начинается знакомство, и так продолжается всю игру. Мы как разработчики в первую очередь сосредоточили внимание именно на ощущениях от боя: как работает оружие, насколько оно доступно, как ведут себя демоны, насколько гладко и быстро двигается игрок. Все это задает пресловутый ритм игры. Постоянно двигаясь, используя Glory Kills, эффективно применяя оружие, вы становитесь хореографом своего боя. Мне даже нравится играть для других — чтобы показать всю красоту, дать почувствовать ее зрителям. Что еще меня радует: мы три года работали над игрой, но я все так же сильно ее люблю.

— Нам вот кажется, что современный игрок сильно избалован. Любителям Call of Duty и ей подобных нравится, когда игра почти играет за вас сама, только наставляй пушку и жми на спуск. А в Doom достаточно сложные уровни. Как вам кажется, не отпугнет ли это таких игроков, не запутаются ли они, не бросят ли играть?

Марти Страттон: Не думаю, ведь мы выдаем игрокам весь нужный инструментарий. Вполне можно определить, где вы находитесь и где интересующее вас место. Разумеется, исследование карты — важный элемент, но не до такой степени, чтобы осложнять и ломать игру.

А с другой стороны, это и не кино. То есть сам Doom кинематографически красив, но в него нужно играть — принимать правила, использовать оружие, продумывать ход боя, изучать противника. И при этом быстро бегать и прыгать, вовремя обновлять снаряжение, использовать спецспособности... Игра не будет водить вас за ручку, вам придется проявлять инициативу. И мы сделали все, чтобы игрок почувствовал себя в процессе сильным и могучим именно благодаря активному использованию всех игровых возможностей.

Словом, я считаю, что игра останется доступной всем. Конечно, она отличается от многих других шутеров, но такова уж ее природа. Doom должен быть таким.

— Id Software знаменита своими движками. Расскажите про движок для Doom!

Марти Страттон: Для этой игры мы разработали новый — id Tech 6. В шутку его кругом называют id Tech 666 — может, слышали? Он идеален для Doom, это совершенно новый суперсовременный движок. Наша техническая команда всегда старается, чтобы игра выглядела лучше всех на рынке.

Одна из самых выдающихся особенностей движка — физический рендеринг, то есть свет и поверхности ведут себя как в жизни. Местами получаются потрясающие отражения; вот недавно у нас была работа со стеклом. Никогда раньше ничего подобного не видел! Объемное освещение, частицы...

Звучит заумно, но с точки зрения геймплея это означает красивый и достоверный игровой мир. Мы и со стилистикой поднажали, с разработкой персонажей. Сочетание комиксовой эстетики с реалистичным рендерингом обязательно произведет на аудиторию должное впечатление. Ну и 60 кадров в секунду, а также 1080p — непременное условие и для одиночной игры, гладкой и стремительной, и для мультиплеера.

— А не расскажете поподробнее о сюжете? Или о нем можно благополучно забыть и просто отстреливать монстров?

Марти Страттон: Я не сказал бы «забыть», но большинство ведь играет в Doom не ради глубокого сюжета. Для нас на первом месте — боевка, ей уделяется основное внимание. Я уже говорил, что, если вам не нужно дополнительного повода, чтобы взять дробовик и пойти стрелять демонов, — на здоровье, мы только рады. Но для тех, кому интересно узнать больше, есть исследование, есть нарратив, переданный через окружение и происходящее в игровом мире. Всё предельно ненавязчиво. Если же вам захочется узнать подробности о событиях, об истории вашего спецназовца, о самом аде, то вы сможете их найти, и, на наш взгляд, они очень неплохи.

— Но в принципе-то — дело происходит на Марсе, открывается портал в ад, все дела?

Марти Страттон: Вроде того. Но мне хотелось бы, чтоб игроки докопались до всего сами.


Оригинал: Затащи меня в ад! Превью DOOM (Игромания - В разработке)



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Sancho (-----.pautina.ua)   14:34  23.01.2016
До этого момента считал, что идтек6 использует старые наработки Кармака из идтек5, но, похоже, мегатекстура канула в лету. Наверное, это к лучшему. Единственный мощный плюс был - заоблачные фпс на любом ведре, но платить приходилось отсутствием динамических объектов и света, а всё динамическое реализовывалось через какие-то костыли.

Глори киллс - на мой взгляд, самое инородное тело, вживлённое в Дум. Кроме того, что авторы поощряют заниматься этими паузами (больше конфет выпадет из убитого), они ещё и игрока в этот момент делают неуязвимым. Теперь приём думера, когда толпы окружили и душат - занимайся глорикиллами, меньше фаерболов в спину тебя ранят. Тьфу.

Кстати, а я люблю перезарядки оружия. Это не очень противоречит классике. В классике игроку приходится прикидывать, какие пушки в нужный момент достать, как правильно и экономно израсходовать боезапас и аптечки, которые разложены по уровню. Поэтому сюда спокойно можно приписать и грамотный расход магазина в дробовике или автомате.

#2  Possessed (-----.telecom.by)   20:21  23.01.2016
"Кстати, а я люблю перезарядки оружия. Это не очень противоречит классике." В первых думах даже пистолет не перезаряжался
А в классике есть перезарядка? Автомат, это из brutal doom в режиме модерн?

#3  Possessed (-----.telecom.by)   20:25  23.01.2016
Кто это пишет???
"Прежде разработчики показывали только режим Deathmatch. В нем, если помните, был один нестандартный элемент — адская руна"

Quad damage никогда в жизни не видел, что ли. В dlc к первом квейку вроде было ещё что-то навороченное, похожее на руну.

#4  Свои (-----.ertelecom.ru)   23:29  23.01.2016
>коридорным стилем Call of Duty.
>Любителям Call of Duty
Я не любитель СоD'a, не играл в него, но что-то вот подбешивает такая частота упоминаний и сравнений. На другие игры наезжать не так безопасно, что ли?

>Новый Doom с ходу позиционирует себя как самая выгодная покупка в 2016 году. По цене одной игры нам собираются вручить комплексный продукт из трех больших составляющих: кампания, мультиплеер и редактор уровней.
>В этом не было бы ничего удивительного, если бы в последнее время разработчики не пытались все это продавать по отдельности.
>Здесь нет перекатов и укрытий, нет и регенерации здоровья
В этом и так не должно быть ничего удивительного. Что удивляет, так это маркетологи, заостряющие внимание на вещах, которые должны идти по умолчанию.

>К тому же вдруг выяснилось, что игроки с геймпадами и со связкой «клавиатура + мышь» играют примерно одинаково, хотя, казалось бы, вторые должны иметь преимущество. Но нет, Doom сделан так, что в нем не требуется ни моментальная реакция, ни филигранное прицеливание.
Учитывая видео мультиплеера с закрытой альфы, консольщики играют, как по рельсам катаются - по сторонам не смотрят, даже когда патроны в спину прилетают.
И разумеется они играют примерно одинаково: консольщикам - autoaim, пекашникам - черепаший шаг.
Это же ппц. Просто ппц.

Описание SnapMap'a смущает. С одной стороны, творцам не развернуться в полную силу, с другой - говорят, что предложенный инструментарий предоставляет весьма широкие возможности.

>Одна из самых выдающихся особенностей движка — физический рендеринг
Он так говорит, будто это что-то уникальное. Кажется эта технология сейчас много где используется. Я лично её в WarFrame наблюдаю уже почти год.

#5  Sancho (-----.pautina.ua)   23:45  23.01.2016
#2 Possessed
>А в классике есть перезарядка? Автомат, это из brutal doom в режиме модерн?

В классике нет, но я и не говорил, что она там есть, я говорил, что перезарядка классике не очень-то противоречит.
Бруталом не увлекаюсь.
Почему-то мнение многих "возрождателей классики" - что перезарядка не нужна. А как по мне, это здорово.

#6  Stolen Beat (-----.116.109)   02:07  24.01.2016
Видимо, я один, как любитель Mortal Kombat, смаковал Glory Kills в демонстрации геймплея?
Недавно другу (он в игры не играет уже лет 8) показал трейлер игры в FullHD. Очень интересно было узнать мнение о графике со стороны. Он сказал, что она отсталая и его совсем не впечатлила. Я, в принципе, с ним согласен (и мне главное, чтобы был интересный геймплей), однако, удивляет, с какой наивностью Марти говорит, что у них "самая красивая игра на рынке". Вот зачем он такую глупость на весь мир заявляет?

#7  Свои (-----.ertelecom.ru)   02:33  24.01.2016
>Вот зачем он такую глупость на весь мир заявляет?
Сам себя не похвалишь...

#8  Possessed (-----.telecom.by)   10:22  24.01.2016
According to Howard, Fallout will include a number of graphical updates on the next gen version of their Creation engine. The game will now include new
graphical upgrades such as physical based rendering, dynamic volumetric lighting.

По одной методичке дают интеврью, что ли.

#9  Stolen Beat (-----.116.109)   12:50  24.01.2016
Один маркетолог на одно издательство.

#10  Seducer (-----.kirovtelecom.net)   16:14  25.01.2016
Похоже мультиплеер по дефолту полное говно. Первый же вменяемый мод добавит скорости и распрыжку.

#11  Легион (-----.opera-mini.net)   17:12  26.01.2016
Ещё всяких глорикиллсов нам не хватало, переусложнения и ненужные фичи - вот весь смысл этой заранее дурацкой игры. Ещё вероятно снэпмэп будет возможен на ходу - можно будет зачем-то достраивать уровень или добавлять объекты не выходя из игры.
Это всё похоже на бред обожравшегося сладостями ребенка.
...
Чёрт с ним с этим Думом - не то что играть не буду, а даже смотреть видео прохождения не стану, староват я стал для глупостей вроде игр с индексом 5+. Колда не тему Дума, которую Кармак и прочие уволенные делали вызывала сомнения только своим качеством, а это даже обсуждать не хочется.
Когда это недоразумение выйдет можно будет с чистой совестью сказать лурковую фразу: "Закопайте обратно!"

#12  Anonymus (-----.mts-nn.ru)   23:58  05.03.2016
На вкус и цвет
Кому не хватало мяса и месива в Думе 3 - поиграйте с модом Absolute HD. Монстры начинают респауниться чуть ли не в угле, в который вы могли упереться, желая почитать КПК, и таким образом, уровень экшена становится больше, вкупэ с охренитительной графикой и широкими возможностями по ее настройке. Не реклама, разумеется... просто уже которое прохождение тащусь от атмосферности игры. И графики, пожалуй, в такую же первую очередь. Что же до этого Дума - что ж, распиливание противников весело, НО, почему-то уровень детализации кишок недалеко ушел от второго-третьего деадспейса, что ни есть хорошо, ну и монстры какие-то все мультяшные, ощущение, что атмосферу частично взяли из квейка.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru