Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама




Мапинг в Doom3. Разъяснение деталей. Часть I

 19.09.2004  02:01  Автор: iMiceman

Сегодня мы поговорим об интересной папке с "текстурами" - "common", я растолкую некоторые вещи насчет мультиплеерных карт, и разберемся с заданием начальных параметров сингловых карт, получением почты, подсказок, миссий и т.п. Все наши манёвры мы будем проводить на простой BOX карте simple_box.zip. Теперь будем "отстреливать" каждый вопрос на повестке дня по порядку...

Папка "common". Многие из вас, наверняка, с ног до головы прокопали папки с текстурами дума в поисках тех, что западут к вам в душу, те, что смогут отразить стиль ваших карт. Наверное, каждый из таких людей попадал в папку "common", где содержались абсолютно ненужные и непонятные текстуры, якобы системного назначения, но это не так, истинное их назначение - создать свойства браша, не прибегая к особым командам. Все очень просто, мы выбираем текстуру, назначаем её брашу (или func_static объекту, что вам настоятельно рекомендую, поскольку если мы хотим чтобы наш браш взаимодействовал с триггерами, биндился и т.п., мы должны использовать статическую функцию) и получаем полностью работоспособный объект, обладающий свойствами выбранной текстуры.
Продемонстрирую проще на примере - мы создали "func_static", назначили ему текстуру "common/ladder", и лицезрели некий объект с уродливой текстовой текстурой. Многие, увидев это, просто идут дальше рыскать по текстурам, не пытаясь скомпилировать карту и посмотреть, что выйдет. А выйдет следующее - мы не увидим на карте данный объект, но когда приблизимся к его предположительному расположению, то, как в фантастическом кино (ну всё - мы в Матрице :)) начнем подниматся вверх. Люди, знающие английский, сразу поняли - речь идет о лестнице (от англ. ladder - лестница). Возникает следующий вопрос, если к тому же объекту переназначить текстуру на "common/mirror" (с англ. - зеркало), то наш объект станет зеркалом (кстати, тормозная вещь - зеркало - использовать необходимо с умом)? АГА! Конечно, так оно и будет. В этой папке есть много занятных "текстур", и я рекомендую их все испытать, стоит только загрузить в редактор любую из карт игры, как мы сразу заметим, что на ней повсеместно напичкано таких брашей с "текстурами" как "nodraw", "caulk" и им подобными.

Мультиплеерные карты. Многих людей интересует, как сделать мультиплеерную карту. Отвечу - ничего сложного. Они также делаются, как и сингловые, но, для них существует специальный класс объектов, которые просто неприменимы (или неиспользуемые) в сингле, как то:
- info_player_deathmatch: точка респавна в дефматч играх. Таких точек на карту (средних размеров) нужно поставить около 4-ех, чтоб полностью охватить карту. А вот чтобы разу при загрузке карты мы могли отреспавниться как бы в первоначальную точку, то нужно создать еще один такой объект, и выставить в нем параметр "initial" - "1";
- ammo_*_mp: патроны для мультиплеерного оружия;
- weapon_*_mp: мультиплеерное оружие;
И это всё, более никакие объекты (для любопытных - powerup он и в Африке powerup ;)) конфликтовать не будут, но хочу заметить особо умным чего не должно быть на мульти картах - монстров, триггеров, миссий, мыла и т.п. Конечно можно плюнуть на мои рекомендации и сделать триггеры и т.п., но это будет уже не мультиплеер - нужно знать меру. Хочу еще также заметить, что некоторые параметры имеют свои оговорки в мультиплеере, как, например, у двери "no_touch" – и призываю: “Тщательно изучайте описания параметров!”.

Сингл карты. О них говорилось не мало, но что за карта, где тебя спавнят с одним пистолетом и 48 патронами к нему, что за карта, где нет миссий и так далее, а? ЧТО ЭТО ЗА КАРТА? Правильно - плохая и нудная, но это поправимо. Перечислю объекты, которые устранят это:
- trigger_relay: "Ну и что?" - кто-то спросит. А я отвечу, что это как раз то, что поможет задать нам начальные параметры респавна. Делается это просто. Возле точки респавна (чем ближе, тем удобнее) создаем небольшое, отрезанное от мира помещение типа BOX, в нем мы создадим наш триггер. Возле него в наше помещение накидаем всяческого барахла, типа - оружия, патронов, PDA и все поставим на "target" у нашего триггера, а потом поставим на "target" наш триггер у точки нашего респавна;
- item_objective/*complete: Затриггериваем, выставляем параметр "objectivetitle" - название миссии, "objectivetext" - текст миссии, возможно "camshot" - от какого объекта снимать скриншот миссии. Затриггеривание объекта item_objectivcomplete - позволит завершить миссию;
- target_tip: Подсказка, просто затриггериваем и вписываем в значение параметра "text_tip" - текст подсказки;
- target_giveemail: Мыло, триггерим, и параметр "email" - имя мыла в PDA;
- target_sessioncommand: Поистине ГЕНИАЛЬНАЯ вещь, мы можем с помощью затриггеривания данного target послать любую команду в консоль, параметр "command" - имя команды для выполнения;

В общем, все, что я хотел сегодня сказать - я сказал. Тем, кто что-то не может сделать (или просто ленится) может посмотреть тестовую сингл карту - new_single.zip.




Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  Dron (-----.spbnit.ru)   14:13  19.09.2004
Не подскажете ли, где взять модель зомби с безнопилой? Он в редакторе он не отображается как все остальные монстры, а на уровне вместо него появляется черный куб, хотя сопение его слышно.
Еще пара вопросов:
1) Почему морпехи не атакуют противника через path_atкaсk? Когда юнит доходит до этой точки пути, то игра выходит в меню. Монстры в такой же ситуации все делают правильно. (Кстати, как у модели морпеха называется анимация перезарядки оружия, если она вобще есть.)
2) Можно использовать в редакторе ресурсы из альфы дума? Если да, то как это сделать.
Спасибо.





#2  Valkyr (-----.planetsky.com)   22:59  02.02.2006
мда

#3  Konstanin (-----.sakhalin.su)   07:08  12.03.2006
Лестница и прочия хрень
Я вот тоже думаю об этом во-первых как сделать лестницу видимой во-вторых как менять параметры оружия а то поместил на карту автомат а в нём 10 патронов даже жирного зомби не завалить.

#4  Konstanin (-----.sakhalin.su)   07:10  12.03.2006
Мулиплейер карта
Почему не может быть монстров? Ведь можно играть командой против компа.
Тогда они могут быть.

#5  metroid (-----.132.174)   13:56  31.12.2008
почта
поточнее можно?
я почту сделал затригерил и всё



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru