Doom3.ru





















    •  Главная

  •  Doom3-форум   •  Прислать новости




  •  Doom3-info



  



  •  Doom3: RoE



  



  •  Статьи



  



  •  Quake4



  



  •  Quake Wars



  




Реклама
Kokoko.spb.ru
Заработал ресторан Матильды Шнуровой kokoko.spb.ru.
kokoko.spb.ru




Мапинг в Doom3. Разъяснение деталей. Часть III

 08.10.2004  02:44  Автор: iMiceman

Сегодня передо мной стоит задача рассказать вам о добавлении своих текстур (и некоторые моменты их редактирования), также немного поработаем с "Simple patch mesh" - гениальным инструментом в руках мастера, ну и пройдёмся немного по мелочам…

Добавление текстур. Текстуры в Doom3 добавляются путем нехитрой операции, которую я сейчас весьма подробно рассмотрю.

Итак. Раньше, для того чтоб нам добавить текстуру в Radiant, требовалось кинуть наш "шедевр" в папку "textures" и в Radiant’е накладывать на браш, но теперь - нет, сейчас все изменилось - текстуры стали сложнее и нам теперь нужно указать инструкции (о них чуть позже) для Doom3 – как, собственно, использовать данную текстуру.

Обычная текстура в Doom3 должна состоять из следующего: главной текстуры, её карты нормалей (бамп, проще говоря), спекуляре (текстуры, определяющей степень отражения света), возможно, альфа каналом. Хотя при правильном оформлении текстуры он может и не понадобиться - именно этот вариант мы и рассмотрим.

Итак, мы сделали текстуру, и предположим это трава (или мы просто утащили из какой-нибудь игры текстуру травы). Она, разумеется, должна быть в разрешении кратному двум, должна быть полноцветной. Если вы, например, сохраните текстуру в grayscale, то Doom3 непременно выдаст ошибку при загрузке карты с этой текстурой, и напомнит вам, какие форматы текстур он поддерживает. К сожалению, мы можем использовать только TGA формат или убогий сжатый вариант - DDS (DXTx), но это отврат, поэтому о нем лучше забудем. Никакого JPG, для ненавистников больших размеров текстур напомню - сжатый RLE TGA не поддерживается.

Текстура у нас есть, теперь нужно сделать организацию папок, для последующей переупаковки в ZIP и добавления в Doom3. Создаем где-нибудь папку "Doom3 PROGECTS", в ней подпапку "New texture pack", в "New texture pack" создаем папки "textures", "materials". В "textures" создаем папку "New_tex_1". Если кто-то считает, что такая организация файлов невостребованная, то он ошибается - при создании/модификации файла материалов очень удобно, когда понятная организация папок и не нужно будет потом вспоминать "Чего мы туда напихали?", когда будем писать пути текстур. Все нужные папки приготовлены, и мы перемещаем нашу траву (переименовав имя в "grass_1") в папку "New_tex_1". Теперь нам нужно сделать бамп и спекуляр. Бамп делается с помощью плагина "Normal map filter" для Photoshop'a (собственно в нем мы и будем редактировать текстуры). Берем оригинал текстуры, и указываем затемнением участков - впадины, осветлением - возвышенности, рекомендую оставлять четкие грани - иначе будет плохо смотреться. Также неплохо было бы добавить шума - в игре выглядит, будто текстура детализирована и смотрится намного реалистичней. Потом применяем плагин (слегка поэкспериментировав с настройками, иначе возможно плагин не так преобразует рельеф и у нас впадины станут возвышенностями, или наоборот). Если вы заметили похожую на вашу текстуру в думе, то рекомендую взять с неё бамп и подогнать под свою текстуру - так получится заметно лучше (поскольку в ID делали бамп на основе трехмерных моделей, а не потели в Photoshop'e). Сохраняем файл в папке "New_tex_1", с именем "grass_1_b". Спекуляр - берем оригинал текстуры, создаем новый слой, заливаем его черным и делаем его прозрачным на половину, потом кистью зарисовываем области, отражающие свет (темно-серым цветом - иначе карта вспыхнет при активном использовании света), восстанавливаем прозрачность слоя, сводим и сохраняем в папке "New_tex_1", с именем "grass_1_s". Или более простой вариант создания спекуляра - открываем в Photoshop'e и немного экспериментируем с опциями слоёв, делая текстуру бледнее, преобразовываем в grayscale и сохраняем. Также хочу заметить, что если вашей текстуре не нужен бамп или спекуляр, то чистые файлы делать не нужно - это отразиться на скорости прорисовки (причем очень заметно), легче их просто не сделать и не описать их в файле материалов.

Файлы текстур готовы, теперь осталась самая малость (хотя как для кого) - создать файл материала, в котором мы опишем пути к текстурам и суть самой текстуры. Выглядеть он должен так (если только текстура простая, если нет – см. ниже):

textures/New_tex_1/grass_1

{

qer_editorimage textures/New_tex_1/grass_1.tga

diffusemap textures/New_tex_1/grass_1.tga

bumpmap textures/New_tex_1/grass_1_b.tga

specularmap textures/New_tex_1/grass_1_s.tga

//heightmap - карта высот, если нужна

}


Параметр "blend" указывает на реакцию, которая будет происходить с нашими текстурами, это: "add" - наложение текстуры поверх нашей, "blend" - просто будет смешиваться, "diffusemap" - наложение карты диффузии, "bumpmap" - наложение карты нормалей, "specularmap" - наложение спекуляра, есть также "gl_*" значения, но они пока невостребованные. Можно также дописать во вложение степень отсечения прозрачности (используется совместно с translucent (см. ниже)): "alphatest" - значение до 1.0, масштаб - параметр "scale" ("centerscale" - масштабировать от центра), или определенное действие:

rgb throbtable[ time * .5 ] //Текстура пульсирует через определенные интервалы времени (в данном случае каждые пол секунды)

rgb blinktable[ time * .5 ] //Будет мигать

scroll time * 0.1 , time * 0.1 //Будет скроллировать, полезно для крови

rotate time * 1 //Вращаться


Для создания альфа канала нужно создать текстуру, где темными областями обозначить прозрачность, степень отсечения черного указать параметром "alphatest", и дописать в главный контейнер "translucent" (см. еще ниже). Также можно указать цвет текстуры путем добавления данных параметров в контейнер с описанием текстуры (или реакции, и т.п.):

red значение //Сколько красного (до 255)

green значение //Сколько зеленого (до 255)

blue значение //Сколько синего (до 255)


В общий контейнер, для удобства, можно еще дописать параметр "description" - "описание", то есть описание текстуры. Значение этого параметра должно быть в кавычках. Теперь немного о тех параметрах, что помогут описать некоторые особенности самой текстуры (параметрам не нужны значение, их наличие - признак активации):

noShadows //Не отбрасывать тени на текстуру

noSelfShadow //Не отбрасывать тени на саму себя

twoSide //Двусторонняя текстура (без этого параметра с одной стороны будет прозрачной)

translucent //Прозрачная текстура - под чистую сметает черный цвет делая его прозрачным

noimpact (в основном исп. вместе с nonsolid) //Не твердый материал - можно пройти сквозь

glass //Обозначает что эта текстура стекла, более подробно смотрите в материалах дума

stone //Текстура камня, более подробно смотрите в материалах дума

vertexcolor //Вниз наклоненные проекции будут слегка затемнены

clamp //Не будет залито в режиме "плитки", если проектируется мимо границ

collision //Разрешается столкновение (например, используется в текстурах паутины)


Надеюсь, вы разобрались и сделали вам нужный файл материалов. Сохраняем его в папке “materials”, как *.mat.

Теперь покажу, как должны выглядеть все файлы из нашего пака. Текстуры (*.tga):

grass_1       grass_1_b       grass_1_s

Файл материалов (*.mat)(аналогичный приведенному выше):

textures/New_tex_1/grass_1
{
qer_editorimage textures/New_tex_1/grass_1.tga
diffusemap textures/New_tex_1/grass_1.tga
bumpmap textures/New_tex_1/grass_1_b.tga
specularmap textures/New_tex_1/grass_1_s.tga
description “Fucking grass. Its sucks! :D”
}


Все. Текстура готова, осталось только содержимое папки "New texture pack" сжать в ZIP, сохранить как *.pk4 и отправить в папку Doom3/base.

Simple patch mesh. Очень полезная штука. С помощью неё мы можем создать такие вещи как трубы (цилиндры), односторонние плоскости, конусы, сферы, изгибы (для, например, стен в помещениях), ландшафты. Для того чтоб сделать Simple patch mesh, нам нужно создать браш, выделить его, и активировать пункт меню Patch/Simple patch mesh. Перед нами появится некое окно, предлагающее нам выбрать, из скольких секторов будет состоять наш mesh. Мы выбираем 5 на 5 (для более детализированных изгибов рекомендую брать большие параметры). Жмем Ok, наш браш стает односторонним (кстати, об односторонности, если у текстуры выставить параметр twosided, то он наложится на обе стороны mesh'a). Теперь мы можем проделать следующее:

1) Ландшафт (хочу также заметить, что согнуть можно любой mesh) - делается это так. Выбираем mesh, жмем на панели инструментов кнопку (на ней изображены две стрелки, и согнутый mesh) с подсказкой "Patch Bend Mode" и у нас подсвечивается группа точек (количество зависит от того какой детализации мы выбрали mesh) которые мы можем поворачивать в различных направлениях, тем самым, создавая изгиб т.е. рельеф. Кнопкой "Change views", на панели инструментов, изменяем вид плоскости и изгибаем, так как нам нужно. Для того чтоб перейти к следующей группе точек нужно нажать TAB и далее продолжать изгибы, ENTER - применить изменения группы точек, итого может получиться нечто вроде этого:


2) Трубы/цилиндры - выбираем mesh, кликаем по пункту меню Patch/Cylinder (или Patch/More Cylinders/* Cylinder, в зависимости от того какого типа цилиндр мы хотим создать). Вот и получилась труба/цилиндр, для состыковки с другими трубами, мы всегда можем взять и согнуть её с помощью "Patch Bend Mode".

3) Остальное - это изгиб для создания не угловатых стен, конус/сфера (хотя это для браша, но отнести сюда стоит), растертую по полу кровь. Изгиб - Patch/Bevel, Конус/сфера - Brush/Primitives/Cone(Sphere). Кровь - создаем браш, выбираем текстуру крови, жмем клавишу S, появляется окно с опциями текстурирования. Нажимаем кнопку Fit и она натягивает текстуру ровно на весь браш (рядом поля должны быть 1 и 1), создаем mesh 3 на 3, и выгибаем - растертая кровь готова.

Примечание: Для того, чтобы посмотреть контрольные точки изгибов, нужно просто кликнуть меню - Patch/Overlay/Set, или просто нажать Y.

По мелочам. Немного хочу рассказать о Clipper. Создаем браш, жмем на панели инструментов кнопку с подсказкой "Clipper" (на кнопке изображены три синих точки, соединенных линиями), или просто жмем X. Кликаем по определенными местам нашего браша и он разрезается по линии, выстроенной поставленными нами точками. Нажав ENTER, мы оставим только подсвеченный желтым кусочек, SHIFT+ENTER - обе части, CTRL+ENTER - выделить другой кусок. Вот и все, что нужно знать о Clipper’е.

Удачи! У кого проблемы – мыльте на iMiceman@mail.ru, всегда рад.



Другие материалы рубрики:




Комментарии

#1  hellrazor (-----.hitv.ru)   11:11  08.10.2004
Выражаю искренний дизреспект "автору" данной статьи.
До боли похожая статья была написана намного раньше данной "статьи"(еще д3 не вышел), раскрытие особенностей в ней было на лучшем уровне.
Даже очередность описания идет таким же образом, видно переделанные фразы.
Автору оригинальной статьи глубоко ******* на "автора" этой "статьи", но, чтобы так нагло коверкать и воровать идеи... нужно быть не знаю кем...
Все вышесказанное пишется только для Александра.

#2  iMiceman (-----.com.ua)   16:27  08.10.2004
Если Саб считает что я украл статью, то ПУСТЬ АДМИН её уберет с сайта. Мне не нужно проблем, моя статья была написана до того как Саб мне показал линк на свою. Траблов мне не надо - это чистой воды недоразумение.

#3  Kipelov (-----.net.tr)   19:46  18.07.2005
$3
3 ocheh clojho

#4  Georg (-----.mits.lv)   00:41  01.11.2005
Было бы классно вкратце также сказать о изготовлении погнутых труб и стен с выступами или нишами. не совсем понятно, как это безобразие делать. (Вопрос совсем новичка, но ведь всем когда-то приходилось начинать :))

#5  WarlorD69 (-----.230.245)   11:16  29.05.2008
Нефиг наезжать на аффтара, респектище, сегодня перечитал уже статей 5, вечером сяду первую мапу рисовать)))

#6  Duk (-----.yota.ru)   22:56  12.08.2011
остался вопрос!!!
В инете много WAD файлов (текстуры, модели…)….
Блин как их подключить к Doom 3??? HELP!

Спасибо!

#7  Zarokc (-----.ukrtel.net)   21:51  07.09.2011
никак

#8  lil john (-----.mts.ru)   16:16  30.10.2012
quake4
а в квэйк 4 таким же макаром текстуры добавлять и этот бамп обязателен если у мя текстуры из q4 грани реальности waffen ss так как я када брал текстуры оттуда там бампа не было была ток папка materials.

#9  Anpro (-----.112.149)   22:43  14.02.2014
Нихрена не понятно.



Добавить комментарий
Имя - заполнять обязательно

Е-майл

Заголовок

Текст комментария - заполнять обязательно

Введите эти цифры в это поле.






Розовый





















Valuehost.Ru


Яндекс цитированияRambler's Top100Rambler's Top100
DOOM3 is a registered trademark of id'Software
Copyright 2002-2017 © Doom3.ru